万字长文干货分享:类《空洞骑士》关卡设计研究

万字长文干货分享:类《空洞骑士》关卡设计研究

首页动作格斗骑士大战恶魔城更新时间:2024-06-02

作者:王子饼干,《多洛可小镇》制作人

首发知乎,https://www.zhihu.com/people/xie-e-ke-xue-jia

类《空洞骑士》关卡设计研究(上)

1、前言

目前开发组正在制作的游戏新作打算以空洞骑士为参考,往其中添加一定的模拟经营要素,削弱战斗的部分。尝试做出一种以探索和剧情为驱动的恶魔城游戏。为此,我将个人学习的一些关卡设计心得整理成文章,以博客的形式发布出来,作为一个学习的经验总结。

其实并没有一本书或者一个系列的视频专门细枝末节的从各个方面,角度来讲关卡该如何设计,更不用提是类空洞骑士的银河恶魔城类型的平台游戏设计了。所以该文章中的部分内容来源于其他博客,独游开发原创视频,策划心得,国内外的贴吧和论坛的帖子。涉及到引用的部分,我会给出链接。有兴趣可以移步目标链接了解。

那么在提到正文之前,我还是希望继续强调一下学习的三个重要原则。

2、独立游戏策划综述

独立游戏策划和手游/网游策划有很大的不同,个人认为有两个核心的差异点。

正如空洞骑士,最初只有两个人开发。既然如此,那么策划要负责的部分肯定就比较多,包括剧情,关卡设计,数值设计等。提到这点主要是为了将该文章(或者系列文章)分为上述提到的几个主要板块,当然,前提是该板块和关卡设计是挂钩的。

所以先要了解会和关卡设计挂钩的要素有哪些。以空洞骑士为参考案例,和关卡设计关联最紧密的莫过于两件事,第一是主角的能力,第二是任务流程。

当然,主角的能力并不是固定的,大多数情况下,主角的能力应该是伴随着剧情的推进而提升的。通过学习某些新的技能,获得某些新的道具,装备等。任务流程的线路一般是固定的,但是恶魔城类型的游戏最大的优势在于它并不会要求玩家按照既定的顺序去完成这些任务,玩家可以乱序或者按照自己的想法来探索和前进,正如TeamCherry提到的那样②。

至于玩家可以做的事情,或者说玩家可以掌握的能力,这个具体则根据开发者的意愿来设计,虽然它对关卡的设计也非常重要,但是并不是本文讨论的核心内容。所以接下来的部分我们主要就分为两块,第一块是任务流程设计,第二块是地图设计。

3、关于任务流程设计

这里先探讨一下基本概念,关于任务和任务流程。记住我们学习的原则是用常识来理解问题。

3.1 什么是任务?

这个概念很简单,说白了就是一件事,包含了几个要素,玩家要做什么事情,是谁让玩家去做的这件事,做完之后有什么奖励。那么稍微复杂一些,我们还会加入一些前置条件,比如玩家必须达成某个条件才能接这个任务,或者玩家必须拥有某个特殊的道具才能完成这个任务。

3.2 什么是任务流程?

当多个任务由于前因后果而连接在一起的时候,就产生了任务流程这个概念。为什么需要任务流程,往往是由于单个任务不能明确的将一整个事件完成。我们举个简单的案例,在重装机兵3中,主角从瀑布跌落失去记忆后,被明奇博士救活之后,就获取了第一个任务,即【寻找线索】,这是第一个任务。那么在逆流而上找到麦秆镇之后,救起贝尔蒙德的女儿西塞后,贝尔蒙德会讲述关于他打捞上来的摩托车是从瀑布上掉下来的,此时第一个任务就完成了。不过很显然,这件事并没有结束,所以紧接着这个任务完成后,就产生了后续的任务【找回记忆】。

所以再理性的分析一下为什么需要一个任务流程,是因为任务流程应该组合一个又一个小型的任务来诱导玩家去完成一个事件。如果上来我们就把所有的内容都塞到一个任务中,那么它看起来很像是一个攻略,你先去干嘛,再去干嘛,然后干嘛,最后干嘛。很没有意思。

3.3 什么是事件?

事件就是一个完整的有前因后果的剧情内容。通常来说,完成一个事件就相当于制定了一个任务流程。游戏就是由大大小小的事件构成的,有的事件和主线无关,而有的则非常重要。

还是重装机兵3,在完成了【寻找线索】任务,而触发了【找回记忆】的任务时,这个事件暂时就停住了,需要玩家继续向前进,但是在这期间玩家还是会继续接取其他的任务,比如贝尔蒙德的儿子丹尼尔被蟹挖掘机*了,贝尔蒙德希望你去复仇,此时如果接受,则会触发【丹尼尔的复仇】任务,那么这个事件就是一个独立的,和主线毫不相*支线剧情,支线剧情通常是为了推动主线,或者就是单纯的给与玩家一些奖励,比如在【丹尼尔的复仇】任务完成后,主角会免费获得贝尔蒙德打捞上来的摩托车(虽然这原本就是主角的摩托车)

3.4 事件和任务流程的关系

任务流程是组织玩家以一个角色的身份参与这个事件的记事本。通常来说,事件就是一个单纯的故事或者剧情,然而任务流程却可以千变万化。举个简单的例子,我们设计了一个简单的事件,事件提到了村子里某个人病了,需要5个单位的【药草】才能救治。这就是一个事件,那么接下来我们怎么设计任务呢?完全可以让玩家去有【药草】的地方采集5个单位的药草,或者让给玩家钱,让他去别的地方代购5个单位的【药草】,当然还有别的做法,但是总的来说,任务流程会慢慢揭示这个事件,却并不一定和事件本身有联系。

所以,如果我们将事件看作是一个剧本,那么任务流程就是这个剧本当中,玩家的戏份。

3.5 任务流程的结构图

提到主线剧情和支线剧情主要是为了开始将游戏的设计给体系化,通常来说,支线剧情是可有可无的,用于丰富游戏剧情的辅助要素,通常较短,对整体的剧情没有太大的影响。而主线剧情则决定了游戏的开始和结束,或者决定了游戏的整体的体量。

接下来我们以《空洞骑士》为案例来看一下,仅仅先观察一下最初我们在遗忘十字路击败第一个Boss的过程。我们探索了什么地方,发现了什么。

遗忘十字路的大概的地图是这样(稍有不符的地方不影响我们理解游戏的设计),如果我们不击败第一个Boss的话,会发现遗忘十字路哪里也去不了。右边的水晶峡谷需要荒芜俯冲才能去,左侧的翠绿之径需要击败第一个Boss,拿到第一个远程技能才能打败看守翠绿之径的第二个Boss。

所以如果玩家不去打第一个Boss,那么探索路径差不多是这样的。

所以看起来遗忘十字路通向很多地方,但是最初的时候它却是锁死的。我们用方块表示锁,用菱形表示该锁的钥匙。所以假设没有第一个Boss,那么游戏的设计就是这样的,根本没有通关的方法。

然而事实上,只要打败第一个Boss,我们就可以获得打败第二个Boss的方法。只要打败第二个Boss,我们至少可以前往翠绿之径。那么我们可以这样构图。

从遗忘十字路前往翠绿之径需要钥匙1,于是遗忘十字路中必须给出获取钥匙1的方法,无论要求是什么,可能是击败一个Boss,也有可能是别的什么。在视频“Hollow Knight's Level Design | dragnerz”③中,提到了这种构图的思路。

看第一条从上往下的线,Start是开始游戏,那么要到达End,需要同时通过锁A和B,再看第二条线,要拿到钥匙B,则先要通过另外一个锁A,最后第三条线,我们可以在某处找到钥匙A,这样我们可以回到第二条线解开锁A拿到钥匙B,最后同时拿着钥匙A和B去通关。

这是一个非常简单的游戏,在该视频中用这种构图来描绘了空洞骑士的任务流程。当然,我们会实现规定一些标记,在空洞骑士中主要是三类,Boss战,钥匙,锁。

以下的图差不多就是空洞骑士整体的通关任务流程了,可以先关注一下遗忘十字路到翠绿之径的流程设计。

遗忘十字路最初只能通向翠绿之径,(即GreenPath),那么我们会遇到第一个锁1,同时我们可以在遗忘十字路找到那个目标Boss,击败他就可以获得钥匙1,同时我们还能拿到另外一个钥匙A,虽然暂时不清楚这个钥匙用于破解什么

那么来到了翠绿之径,我们就有了第二个挑战。前往真菌之地需要通过锁2,那么同时,翠绿之径也为我们提供过了获取钥匙2的方法。那就是击败另一个Boss。

当拥有了钥匙2之后,我们可以返回遗忘十字路来解开锁来到真菌之地,但是也可以直接通过翠绿之径前往,如果通过翠绿之径前往,你甚至不用击败Boss,但是钥匙2的作用不仅仅是为了让你来到真菌之地,它还是获取钥匙3的前置条件。

我们差不多明白了这个图的意思,接下来我们看看要如何才能通关。

回到这张图,我们可以看到要通关必须收集三颗星,他们被分散在各地,而收集它们又需要你去收集别的东西。这样就形成了空洞骑士的主线任务流程。当然,你完全可以按照自己的喜好来游玩,并不需要一定按照既定的路线走。

注意钥匙只是一个意象,它可能并不是一个真的钥匙,比如第一个Boss击败后,你会获得一个新的技能,这个技能会帮助你击败第二个Boss,否则你无论如何也不能打败第二个Boss。

3.6 任务流程的引导性

我们从《重装机兵3》来观察一下游戏的引导性从何而来。也就是,它们通过什么方法来让玩家按照一个大差不差的路线去走,而不是很茫然的游荡在开发者设计的开放世界中。

重装机兵是一个非常典型的日式RPG,其核心引导策略是任务,回到游戏最初的时候,当我们在明奇博士的电击之下复活后,博士的助手会拦住你的去路。

无论对话多少次,他都会卡住你。理由非常简单,因为你没有和明奇博士对话以接取第一个任务【寻找线索】,如果游戏允许玩家不接这个任务就出门的话,会造成的问题有两个。

第一,玩家很有可能先到达麦秆镇,这样救下贝尔蒙德的女儿之后,由于没有第一个任务,与第二个任务的触发点产生了bug。这使得整个游戏主线剧情就崩溃了。

当然,由于松散的任务设计和选项对话,重装机兵3中也出现了类似的确实有bug的地方,尤其是在支线剧情中,比如打冷血党的一个精英怪【多明格斯】的时候,你可以选择在【白煮稻草人】那里接一个任务,该任务可以辅助你击*多明格斯,然而这是一个活锁,你可以选择不接,也就是放弃【白煮稻草人】的帮助(当然开发组可能没有想到会有人不接)。放弃之后,如果打败了【多明格斯】再回去,这个任务还是可以接的,但是由于你已经击*了多明格斯,因而这个任务再也无法完成。你也无法开启该支线后续的剧情任务。

这种Bug是在策划阶段就可以预料到的。

第二,玩家可能根本不知道接下来去哪里。

回过头思考一下,重装机兵3前期的几个镇子的剧情似乎是连接在一起的,由于接了第一个任务【寻找线索】,该任务驱使你来到了麦秆镇,这里你会接取第二个任务【找回记忆】,但是似乎主线到这里就暂时断开了,因为你根本不清楚去哪找回记忆,但是在麦秆镇,你会肯定会和霍金对话。

再思考一下为什么你肯定会和霍金这个人对话,因为在泣母镇,你和霍金发生过故事,霍金正和坷拉商量着私奔,然而坷拉的父亲的手下把坷拉带回去了。你与他们的战斗使得你不得不和霍金发生剧情对话。这种对话让霍金成为了一个非常显眼的角色。而不是普通的Npc。

他会委托你去掩体要塞送东西。虽然主线剧情断了,但是你至少知道了自己接下来该去哪。游戏的线索没有断,到了掩体要塞,掩体要塞的主人会委托你送坷拉去锈色少女,也就是第四个镇子,由于中途被冷血党的多明格斯袭击,大家都死了,坷拉骑着你的摩托跑了。你醒后,线索依旧没有断,第一是去锈色少女,第二是返回掩体要塞,不管你去哪,都会触发新的任务和剧情。

当然,除了主线剧情,你还可以完成支线剧情(可选的),比如在麦秆镇帮助贝尔蒙德的复仇,打败【蟹挖掘机】,或者帮助萝拉找回他的男朋友以及帮助农场的老板收拾田里的鬼蜜瓜。完成了这些任务虽然和主线剧情无关,但是你的等级提升了,也丰富了游戏的剧情,并且【蟹挖掘机】本来就是第一个赏金首。

综上,虽然我们感觉好像是自己在探索这个世界,但其实游戏的开发者一直在以直接或者间接的手段暗示游戏的线索,通过Npc,任务,剧情提示我们该去哪里。

小结

总的来说,我们提出了类《空洞骑士》游戏开发设计的两个重要元素,第一是任务流程设计,第二是地图设计,那么在该文当中主要阐述了一下什么是任务流程设计,我们提到的两个主要的案例是《重装机兵3》和《空洞骑士》,有兴趣可以自己尝试一下这两个游戏。任务流程的设计有很多不同的观察角度,我们提到了基本概念,构图方法,引导性等。其实还有很多不同的角度,它或多或少都可以给我们一定的启发。

类《空洞骑士》关卡设计研究(下)

1、前言

前面通俗的探究了一下任务流程设计的基本规范,那么接下来我们再补充一下地图设计,因为之前的任务流程设计完全是流程图,没有引入太多地图这个概念。这使得我们似乎在看小说,而不是一个具体的游戏。那么对于地图设计来说,最难的事情莫过于获取地图设计的正向反馈。

很难评价一个地图设计到底是好还是不好。这需要我们不断的探索,实践,尝试,以及优化。所以我要提到做地图设计的一种方法论,那就是改良主义。简单来说,不在乎目标,不在乎好坏,以最简单直白的方法做出一个地图设计的原型。然后尝试自己提出问题,随后尝试去解决自己所提的这些问题,对这个地图进行改良和优化。

第二,应当善于分析和借鉴别的作品当中的地图设计的优秀的点,尝试将这种优秀的设计融入到自己的地图设计中。

提到的这些策略和方法,在后续设计自己的任务流程的时候也会继续拿出来说。届时会结合一些实际的案例来说明

2、一些可以用得上的提示

该节结合上面提到的方法,以及不同的视频和其他博客中所提到的我认为较优秀的设计Tips。

2.1 用线稿的形式画出地图或者关卡的原型

这是来自于《SuperCatTales》①开发者的一个方法,绘制简单的草图可以让我们开始进入到制作游戏关卡的状态。在这个阶段,一切都是可以被修改的。

草图涵盖的东西可以是关卡,可以是界面UI,也可以是很多其他的东西,它们的作用除了帮助我们自己分析和打磨原型,更主要的作用是用于记录日志和向其他人说清楚策划想法。

2.2 将地图的设计模块化

首先我们要明确的就是差不多要做一个多大的地图,具体有哪些主要的元素构成。然后再将其分割成单独的区域,有了区域之后我们再将整个区域给分为一批关卡设计的组合。

从蔚蓝开发者的演讲当中②,我们可以看到这个模块化的思想,从Game到Area,再从Area到Levels。对于蔚蓝来说,每个关卡都在讲述一个非常简单的故事。比如玩家从某个平台起跳,爬上了某个石块。就像是登山的日记一样纯粹。

2.3 借鉴其他的优秀设计

参考其他优秀的设计是做设计的一种基本思想,比如在上面提到的蔚蓝中,开发者就曾经借鉴了黑魂的地图设计和千与千寻中的汤屋设计。当然,也许并不存在一个特定的,完全和你的游戏设计一模一样的模板可以给你参考,很大多数时候,我们希望去找的影视作品也好,游戏作品也好,也许只是抱着尝试的心态去探索。而不是一定要从其中找到什么,也许带来的是灵感,或者其他的什么。

2.4 (非必须)从需求出发

要制作一个关卡,或者一个地图,应该从这个关卡或者地图是为了满足什么需求而设计的。所以在设计关卡的时候可以围绕着核心的需求来设计,比如对于训练关来说,存在的意义就是为了让玩家了解基本的操作。那么只要目标关卡可以成功的让玩家初步的熟悉操作,目的就达到了。

3.关于地图设计的技巧和原则

在我们尝试去制作一个真实的关卡的时候,我们应该尽可能的从其他的游戏的地图设计中汲取一些规则或者类似于技巧一样的概念,或者单纯的通过一些优秀的设计来斧正我们的设计。

3.1 关于引导性在地图设计和任务流程设计中的体现

大多数时候,地图的设计和任务的设计是相互约束前进的。有的时候则是以任务为主导,有的时候则是以地图设计为主导。在设计之前,不妨先分析一下《重装机兵3》③的地图设计。

其他的暂时不管,我们只看前期(也就是玩家护送坷拉去锈色少女之前)玩家可以探索的范围,勾出来之后,似乎是一个很小的范围。

那么现在,我们的问题是,如果改动地图上Boss,城镇,遗迹的位置。会不会影响到游戏?如果仔细的思考,你会发现在这个范围内即使挪动这些怪物的位置,问题似乎也不是很大。此时我们来看《空洞骑士》和《蔚蓝》的设计。

在蔚蓝和空洞骑士的地图设计中,它们似乎更加精妙一些,在空洞骑士中,每个区域都像是一块齿轮,巧妙的组合在一起。而在蔚蓝中,每个小的关卡则像是一块齿轮,组合在一起形成了一个区域。蔚蓝的开发者会探讨每个小方块的位置,这种细节的程度使得蔚蓝成为了一种在操作感上精益求精的平台跳跃游戏。

所以我想提出这样的一个问题,为什么《重装机兵3》和《空洞骑士》以及《蔚蓝》如此的不同,它们之间有没有什么决定性的区别?当然我们知道一个是日式RPG类型,一个是银河恶魔城类型,一个是平台跳跃类型。但是这也是一个结果,并非因为它是银河恶魔城,因而这样设计。而是因为它这样设计,所以才称为类恶魔城游戏。

之前提到过任务流程的引导性原则,并用重装机兵举了 例子,然而很明显的可以发现,蔚蓝和空洞骑士并没有非常明确的任务这个概念。即并没有一个NPC给予了一个书面要求要你去做什么。这使得能够对玩家产生引导性的所有元素都集中到了地图上。就像仓鼠走迷宫一样。

所以从“任务引导性”的角度来观察类《重装机兵》RPG系列游戏与类《空洞骑士》的银河恶魔城类型游戏,很快就可以发现两者的核心区别。那就是它们将引导性这个概念融入了不同的元素中,前者是任务,后者是地图。

那么知道这件事对游戏开发有什么帮助?

还记得关卡设计的第二个主题地图设计吗?这就是我们关注的要点,知道了这件事就可以权衡一下地图设计的尺度了,如果我们有一个任务体系来引导玩家前进。在地图设计上就可以稍微松散一点。不需要什么精巧的设计,也不用像空洞骑士一样像齿轮一样组合在一起。如果没有,我们则需要更加细致的去应对地图的设计。

但是相对的,在任务的设计上就要更加细致。也就是无论如何,我们的任务流程设计必须是有的。如果忘记了关于任务流程,我们可以再回顾一下篇章一。

3.2 地图设计的层次重点:以蔚蓝和空洞骑士为例

同样都是对地图设计比较细致,那么蔚蓝和空洞骑士的区别又在哪呢?我们发现蔚蓝的开发者几乎在每一块落脚处的设计都精益求精,而空洞骑士似乎没有如此严苛。或许可以解释,蔚蓝是平台跳跃游戏,而空洞骑士是银河恶魔城类型。但是这只是一个诱因,还是要找到更加细节的规律。(这样的探讨思路方便我们更好的融合不同类型的设计)

在蔚蓝的开发者的GDC访谈中,提到的关于Game,Area,以及Level的三个等级。蔚蓝的开发者则倾向于把重点放在Level上,而空洞骑士的开发者则倾向于把重点放在Area上。这就是两者在地图设计上的核心区别,不过这只是一个结论,简单分析一下为什么。

首先蔚蓝是一个平台跳跃游戏,玩家的核心体验是流畅的操作感和精准的控制感。这种线性的设计需求让蔚蓝的开发者把所有的重心都放在了单个的小型的关卡的设计上。在绝大部分的蔚蓝的小型关卡中,玩家的核心目标想方设法的从A点移动到B点。在主线中(即玩家不以收集草莓为目标),玩家几乎不怎么会遇到岔路口,即使遇到,这些岔路也不会将玩家带离太远的距离。

在GDC的采访视频②中可以看到,蔚蓝的开发者会先将一个个小型的关卡设计完毕。之后通过一个编辑器将它们组合在一起。但是我想空洞骑士的开发者则会相反,比起单个的小型关卡是如何呈现的,他们首先应该确定的是区域之间的联系。将区域划分好之后开始逐步的设计小型的关卡。

那么这里有一个题外话,这是否说明蔚蓝的开发者对区域的设计并不在意呢?其实在这个GDC的演讲视频中Matt本人其实已经提到了,对于关卡的编排对他来说就像是将一个个的音符编排成曲一样,这对游戏的节奏感和难度的变化是蔚蓝中体现游戏特色的重要部分之一。

在第二个篇章,玩家会被一个邪恶的自己追逐,除了在平台之间跳跃本身的难度,游戏还为玩家制造了被追逐的紧张感(此时的音乐的节奏也会变得更快),随着追逐的进程,邪恶的自己会变出更多的分身,关卡的难度会越来越难。直到玩家通过了最后一个长关卡,整个节奏就被放缓了。邪恶的自己不再追逐,困难的关卡变得简单,音乐变得舒缓,最后归于平静。几个算不上关卡的地图走过,将这种紧张的氛围平复了下来,形成了一种先扬后抑的节奏感。

而空洞骑士的则不一样,虽然空洞骑士在营造一种玩家是在探索线性关卡的假象,但是事实上玩家可以随心所欲的探索,只是关卡的设计的精巧让玩家感觉自己似乎是按照一个既定的路线在探索。但很多时候可能都是误打误撞正好打了一个可以打的Boss,拿到了对应的道具而已。这种设计正是开发者所期待的,他们希望玩家感受到的就是自己在探索一个开放的世界。

3.2.1 地图设计的层次重点的小结

简单的讨论了一下关于层次重点,在2.2节中提到了将地图的设计模块化,在模块化的过程中,必然会开始设计大地图,区域,以及区域中的小关卡设计。认识到这个概念,可以结合具体的案例来探讨一下应该把重心放在什么位置。

3.3 地图设计中的单向阀门

仔细思考一下,重装机兵,蔚蓝和空洞骑士在地图设计上有一个共性,那就是地图设计都出现了单向阀门。当然,这个概念并不是一个什么专业的术语,我只是觉得单向阀门更加适合描述它。

所以什么是单向阀门呢?简单来说,就是一扇门,当它封闭的时候,我们只能从一侧打开它,另外一侧无法打开。当它被打开了之后,它就是一个双向的通道。当然,在游戏中的单向阀门这个概念会稍微有点变化。但差不多是一个意思。

3.3.1 空洞骑士中的单向阀门

再回忆一下我们在空洞骑士中的遗忘十字路击败第一个Boss的地图探索过程。

当玩家从达特茅斯下来之后,如果直接去打第一个Boss,必然会绕一个大的圈子。这种设计不是巧合而是有意为之。假设这个单向阀门是封死的,尝试再去游玩一下,会发现,打败了第一个Boss之后,如果想回到达特茅斯,还是要按照原路返回,绕一个大圈子。

但是反过来,如果没有这个单向阀门,几乎不需要任何的探索,玩家似乎就可以直接触摸到Boss。

有了这个单向阀门,玩家需要通过一个既定的路线的冒险,探索,才能接触到Boss,而不是在家门口就遇见Boss,这样开发者在有限的地图当中,构建了一个路线较长的探索,但是玩家探索结束之后,又不用再原路返回,只要打开了这个单向阀门,以后就可以自由往返了,削弱了重复探索的疲劳感。

3.3.2 重装机兵3当中的单向阀门

在空洞骑士当中,这个单向阀门的物象还是非常明确的,因为它的的确确就是一个单向的门。然而在重装机兵3当中,何来单向阀门一说,这就需要结合规律来思考了。

仔细想一下,在重装机兵中,有一个装置叫传送装置,这个传送装置可以将你传送到其他的镇子。但是它有一个非常基础的规则,就是只能传送到你去过的镇子,说白了,这样的一个传送装置,当游戏一开始的时候,是哪里也去不了的。也就是去到第二个镇子的时候,玩家还是需要一步步走过去,之后就可以通过传送装置来传送。之后在两个城镇之间往返就不再需要徒步旅行了。

这样的设计使得玩家不用再反复的去探索已经走过的地方(这样既花时间,也没有什么意义)。

重装机兵3中的传送装置就类似于空洞骑士中的鹿角站,你可以发现鹿角站的设计和传送装置是一模一样的。鹿角站中你可以去的地方都是你曾经徒步到访过的地方。

3.3.3 蔚蓝当中的单向阀门

看起来蔚蓝并不需要单向阀门,因为蔚蓝并没有往返这个需求。事实上蔚蓝确实有往返的概念,而且开发者也确实为往返设计了单向阀门。当你去收集草莓的时候,就会遇到这样的设计。

在图④所展示的关卡中,玩家需要收集到一个关卡底部的草莓,收集完成之后,就不用再原路返回,作者会提供一个难度远低于前进的道路的通道。这样的设计在蔚蓝的大部分“草莓收集关卡”中比比皆是。

3.3.4 关于单向阀门的小结

我们前面提到过一个概念就是往返,如果一个游戏需要在两个点之间往返,就需要设计这样的地图,那么怎样在往返的时候消除重复探索的疲劳感呢?上面的设计可以总结为以下三种:

其实也可以考虑一下其他的游戏,比如《口袋妖怪红宝石》(一个早期但是十分经典的版本),在口袋妖怪中,也必须探索一个很庞大的世界。并且口袋妖怪也确实为玩家们准备了传送道具,即“飞行”,可以直接在地图使用的特技。让玩家可以在多个城镇之间直接传送。

但是稍有不同的是,飞行这个工具并不是刚开始就可以获取的。是一个中后期才能获取的道具,从这个角度来观察和分析一下口袋妖怪,会发现,口袋妖怪几乎是不需要往返的,在一个城镇中,你要处理的主要的任务就是和道馆主对战,对战结束,你就可以前往下一个地点,不需要逗留。

因而经常可以在早期的口袋妖怪中发现这样一个设计,即一些道馆打不了,因为你必须完成一些前提事件才能进入道馆和道馆主对战。

所以总得来说,虽然口袋妖怪乍看和重装机兵一样,但是它的关卡几乎是线性的。按顺序从一个地方到另外一个地方,按顺序打败所有的GemLeader,在剧情,探索性,故事性的层面上来说要弱于空洞骑士与重装机兵系列。

3.4 和地图有关的数值平衡

3.4一节是从3.3衍生出来的,因为之前提到了传送这个概念,很显然这是一个跑图的工具,对于那种地图非常大,在城镇之间徒步旅行较为困难。传送就成了一个用于优化跑图体验的方法,当然不用去拘泥于它的表现手段,比如传送也可以是《赛博朋克2077》中的地铁站,也可以是《空洞骑士》中的鹿角站。

在该节中,我会探讨一下不同游戏中的传送,核心角度是与数值的关系。同样是传送,在《部落与弯刀》中,传送却成了一个很鸡肋的工具。因为它有着非常长的CD时间,并且只能传送回自己的设置的集结点,而不是随意传送到一个指定点。而在《Kenshi》中,同样有着无比广阔的地图,然而这个游戏却没有给玩家提供任何传送相关的工具。从城镇A到B,玩家只能一步步的走,往返是一样的。在《夜勤人》当中,玩家可以开启从地牢到城镇的传送门,但是这个传送门只能使用一次,并且要消耗大量的金币。

3.4.1 传送是否会影响到游戏的数值设计

而在之前提到的几个案例,包括重装机兵,空洞骑士,口袋妖怪中,传送是没有任何代价的。结合两者我们其实应该就可以发现。在《部落与弯刀》《Kenshi》《夜勤人》当中,如果可以无限制的传送,会极大的影响到游戏的数值平衡。

在部落与弯刀中有跑商的概念,如果玩家可以无限制的传送,那么他可以很快的赚到一大笔钱,这使得游戏的经济会形同虚设。所以部落与弯刀的传送(回城符)拥有一个极长的CD时间,这个CD时间就是在告诉玩家,这个回城符是一种紧急跑图工具,而非一般性质的传送工具。

我们可以理解部落与弯刀,因为它的地图很小,而且它提供了大地图上的移动速度相关的天赋树,可以通过坐骑,天赋树的成长来解决跑图的困难。

但是,Kenshi也有跑商的概念,其地图的范围和地图之间的移动的困难(Kenshi的地图上有强盗会抢劫,有狂热的宗教信徒会驱赶异种人等等)远超部落与弯刀。然而其没有提供任何传送道具,这又是为什么呢?

这里就要谈到Kenshi的核心玩法了,如果仔细的思考我们玩Kenshi的这个过程,会发现,能够推动这个游戏的进度的核心要素就是经济。经济可以带来什么?可以制造建筑,可以购买更多的物资,可以拉到更多的人,如果玩家有无限的金币,那么玩家可以很快的组织到一个庞大的军队(其实不然)。只要我们降低玩家获取经济的效率,就可以有效的拉长游戏体验的时间。(但是这种拉长并不是一味的提高难度,除了拉长体验时间,Kenshi的开发者还往里添加了非常多的内容。只是这不属于我们探讨的范围)

仔细想想,Kenshi还设计了什么套路来降低玩家获取经济的效率。

Kenshi的背包系统很特殊,这样设计背包的游戏比较少,我有印象的是另外一个叫做《StoneShard》的游戏,这样设计背包都是源自于同一种诉求。在下图所展示的是《StoneShard》的背包设计,在该类背包当中,物件不再是单一的方块,而是有着自己的大小。武器和装备什么的相对较大,而食物,钱币什么的相对较小,但是也会占据一部分的空间,并且道具可堆叠的数量有限。你不会看见在DNF里那样的,可以堆叠几个道具在同一个格子里。

这样设计的背包极大的限制了玩家可以携带的道具的数量,在你跑商的时候,这种背包会成为你赚钱的阻碍。你必须规划好自己应该搬运那些不占地方,并且价值又高的道具。

如果在背包里携带十几块铜,你会发现角色的移动速度会降低很多。这种设计是极少数的,因为这可能会带来很多不必要的影响,但是Kenshi确实做了。为什么这样设计呢?是为了向其中引入商队的概念,商队有骆驼,牛等其他的一些搬运物资的牲口。商队可以携带大量的物资,在几个城镇之间来回旅行,是商队的核心玩法。但是对于不玩商队的玩家来说,这种设计也大大增加了跑商的难度。

几乎所有的跑商类型的设计都是这样的,即如果你有一堆物资要转换成现金,对面商店是否买得起,一般来说,商店会保留有2w左右的金额用于交换物资,如果你携带的商品的价值超过2w,那么你就无法全部换金,可能要再跑一个城市去兜售。

部落与弯刀也是一样,部落与弯刀的商店的金币也会有一个大体的上限。这样的设计也是对跑商难度的一种增加。或者说是为了跑商这个玩法而设计的。

在部落与弯刀中也有类似的设计,游戏中的NPC会抢劫敌对势力的商队。在kenshi中,哪里都有可能刷出一组强盗,一些食人族等。这些强盗迫使你必须强化自己的跑商队伍,增加保镖。如果你没有,那么你只好把自己的跑商范围限制在安全的区域中。

那么综上所述,如果Kenshi中有可以无限制,随意传送的方法,其本身就是一个和其他游戏组件不符合的设计,会极大的破坏游戏体验。但是Kenshi也在保留了上述设计的情况下给了一些解决问题的方法,比如商队就是一个设计。并且每招收一个新人,这个人都会成为一个玩家可以操控的单位,它和主角一样可以被随意的控制,做出所有和主角一样的行为。所以玩家是以上帝视角控制着散落在多地的角色,而不是像部落与弯刀一样控制单一的一个既定的角色。

所以提到这个点的主要的理由就是为了暗示在策划阶段的时候,提前明确游戏的核心玩法,不要做出一些相悖的设计,并且以现有的案例作为参考。

当然,这只是一个衍生的点,它和地图的设计有间接的联系,在这里也只是提一下。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved