《碧蓝幻想》从单击伤害到连击——极致dps的追求

《碧蓝幻想》从单击伤害到连击——极致dps的追求

首页动作格斗曲线拳3D更新时间:2024-04-29

作者:NGA-不明真相的吃瓜子翔

从单击伤害到连击——极致DPS的追求

本文不建议新手阅读;

木桩dpt玩家请绕行;

Dps没用,超巴打第一打第六都是滚金的玩家请勿入;

写给追求极致dps却走入误区的玩家。

浑身/背水

这里可以按照浑身/背水武器配比将盘子分成5种

浑身/背水其影响的核心为单击伤害,因此抛开诸如连击和奥义回转,单纯看单击伤害

伤害衰减的阈值,通常而言我们称其为上限,本文中为了和后面的“上限”所区分,本文中我们将其称呼为“天花板”

现在,gbf中已经有大量的破上限手段的存在,天司武、四象武、U武法武的破上限以及很多角色技能破上限,已经不再是以前的44万天花板的时代了。想要摸到破上限之后的天花板,并非是一件简单的事情。

而每个boss都有其基础防御值。对于5防木桩(木桩满破甲)而言摸天花板的难度和7防(预想14防团战环境满破甲)和10防(钢板环境)摸天花板的难度是不同的,这就涉及到了盘子的取舍

以风方为例,琴铳盘打超巴能打,但是如果为了追求更高的DPS选择李霞炮时,琴铳提供的伤害就不够看了。这时,就到了极限背水发挥优势的情况了。

结合曲线更直观的看一下

以火老王为例,上图是未投入FS武时,6刀、4刀2拳、3刀3拳、5拳的伤害曲线。

可以看出,4刀2拳非常的平滑,但可否得出4刀2拳为最优解的结论呢呢?答案是否定的。

这是因为曲线的解读需要综合考虑环境和操作手法。

浑身

以火队2w左右的血量而言,除了fs,其他本2绿1蓝完全够用,事实上如果是浑身构筑,到了60血左右就会考虑嗑血药了

因此对于浑身而言,60%血以下的曲线参考意义不大

通过曲线我们可以看出,交点处的的血量约为70%,这意味着高于70%血时浑身的收益更高。纯浑身对于平滑曲线的混合浑身盘优势很明显。

背水

背水配置低血量下的输出已经很高,根据经验值,6刀满血随便打到狗叫的上限,而这个值在计算器中体现大约为26w。因此投入浑身武器平滑曲线我认为是可以接受的

因为背水的低容错的原因,为了拉高dps的下限,平滑曲线是一种可以接受的思路,但还是纯背水的上限更高。

结论:对于随便打上限的环境,不需要控制血量也可以全程上限时,平滑的曲线很优秀

但对于很难上限的环境,平滑的曲线不如浑身/背水二选一

连击

连击会带来直前,所谓直前,是塞翻的产物,将其理解为“硬直”可能会更易懂

连击好不好?那肯定是好的,连击高会带动队伍的奥义回转;连击高会带来更高的DPT而这变相减少了T数,即减少了挨揍的次数和满豆的频率;连击高会提高buff类技能的实际覆盖价值(Buff实际收益与按键时间的比值)。

对于正常的输出手法的伤害趋于稳定,每t的输出较为平均。

既然说正常,或是常规的输出手法,那么就肯定有非常规的输出手法,那么,非“常规的输出手法”又是指什么呢?

举个极端的例子,火队超巴

核心输出来源——前3t和最后面收尾阶段。

第一T太阳 必TA一轮,输出20w左右。

第二T湿婆一轮,总输出40W左右。

第三T左右FC,总输出50w左右。

收尾狗叫T爆发40w左右,狗叫后fc约为7w左右。

这5T的伤害占比在总共11-14T的全程中约为75%,而我的配置还是使用的并没有最大化爆发收益的火狐狸而是使用了羊,如果使用火狐狸这个值只会更高。

而这5T要么依赖的是角色的必TA,要么是不依赖连击的奥义

因此在这5T中连击的收益近乎于0(仅前两T主角和4号位的连击有收益)

而连击和buff覆盖对于全程DPS占比仅为25%的战斗,其价值被缩小到很低(甚至buff好了也不会去按,浪费时间)

因此,我们需要追求的输出节奏是

爆发→跑T至下一爆发点→爆发

对于相同盘子和手法,爆发阶段的时间(T)和伤害近乎是定值,那么操作的体现就在于中间的“跑T至下一爆发点”上,这段时间是垃圾时间,伤害打不了多少,为了获得更高的全程DPS,我们要做的就是缩短跑T的时间,通过减小总的全程时间(T),来拉高DPS。不考虑机师差异带来的操作区分时。在网速足够的前提下,你需要做的就是极限压缩连击,来减小你的“硬直”(直前),从而减小你的跑T阶段的时间。

当然,在重量版cb的今天,国内网速已经很难摸全队SA的直前了,我选择的是角色lb、戒指等连击保留,使用斗争U武来提供性价比最高的20DATA。

总而言之,当你的爆发收益足够高时,你的连击越低,你就会越快跑到爆发点 车速够快,你的速度就越高,你就越牛逼。

当然除了火队,其他属性也是有爆发的,除了风队的李霞炮以外,还有比较泛用的提丰/黄龙,使得奥义属性的爆发同样也适用这套理论。同时,诸如肥宅、泳冰皇、暗肥宅、朱自清等召唤石均可以给其对应属性进行充能,每次充能也可以将其视为等效爆发点。因为这个充能量只与回合数有关,与时间无直接关系,而提供伤害也可以等效为定值。

因此可以看出,连击的收益并非是无脑的高,是需要结合实际来进行考量的。这就涉及了连击武器的取舍。格子的数量是有限的,使得连击武器的重要性在当下是需要商榷的。

引用一下十六夜咲夜的理论,当连击武器在盘子中同其他武器争夺格子的时候,它就是个垃圾。

我们继续延伸上面的情景,假设同样是火浑身盘的前提下。

第一种构筑其连击优秀,在常规操作区间其平均dpt较高;第二种构筑其单击伤害更高。

有的人会想,我投入了连击武我的dpt应该必然更高,其实不然。

我们要知道,通过结算计算得到的dpt是全程平均dpt,这就回到了全程伤害占比的问题。舍弃了连击武器的构筑,伤害的上限会更高,这会使得爆发阶段的伤害更高,因为爆发在全程伤害的占比比较大,所以平均之后使得全程dpt增高。投入连击武并不一定能使得全程dpt得到提成。

说完dpt,在说说dps。Gbf本质是dps游戏,我们追求的是dps而非dpt。Dpt仅仅是作为一个参考的参数而非我们追求的目标。

还是上面的例子,第一种的硬直更短,因此能够更快的跑到爆发点进行爆发,我们设想理想车速环境是你正好打完爆发就结束的环境(而这并不难做到,放置车5个人打都有能打进100秒内的)直前短的那组总战斗时长短,伤害虽然会少一点但差的不太多(因为跑t段的伤害很垃圾,在总伤害中占比不大),综合计算下的dps也就更高。

既然连击对比开乘区的武器而言没有优势,那么换上更好的刀呢,连击就会被更上位的lm武碾压。

再举一个例子

40速 的超巴水,大多是舍弃了卡剑的连击来换取琴的更高的奥义伤害和奥义上限,使用U枪主手

依赖u枪的奥义连击和召唤石来获得奥义回转

在这个例子中,与相互争夺位置的武器——卡剑和欧罗巴琴,一个是连击一个是必*。连击虽然能带来奥义回转方面的优势,但如果为了获得一点毛毛雨的连击,所损失的将会是必*词缀所带来的巨额伤害。

连击在当下环境已经不再很重要了,极端追求dps时完全可以抛弃掉连击。

不过需要注意的是,如果你的车速并非设想中的理想车速,那连击收益还是可以的,可以一搞,也不要太过极端扣掉连击,而是需要辩证的看待。这段的目的是希望能够放下连击牛逼这一固有思想,想一下抛弃连击的思路。

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