作者:伽蓝SK
如果说Illusion是毫不避讳地直球(但i社最近似乎也做起了女性向游戏),那光荣特库摩(KOEI TECMO)则毫无疑问是打擦边球的大师——毕竟,脱裤魔三个字就是对他们所提供的服务最好的诠释,让弟弟心满意足是他们行事的准则之一。
一般来说,颇具规模的游戏开发商都会想尽办法跟成人内容撇清关系,但浓眉大眼的光荣脱裤魔可是GHS的一把好手。除了"廿年炼金无人问,一朝肉腿天下闻"的莱莎外,不知道看球(排球)还是看球(胸)的《死或生:沙滩排球》也是让涩图探测器嘀嘀作响的绝佳利器。
其实,要追根溯源,特库摩最初只是一间物流公司,他们成立于1964年,直到1986年才抓住街机黄金时代的尾巴,在会社改名后正式开始以游戏开发为公司主要事业。不过就算如此,他们已经是最早投身游戏开发事业的公司之一,如果要论资排辈,他毫无疑问是位行业老前辈。
但好景不长,风光无限的特库摩在迈入32位机时代时却陷入了几近*的危机,而此时,板垣伴信凭借着一款游戏让他们逆转颓势。在此,容我先卖个关子暂且留个悬念,欲知后事如何,不如先留下三连再跟着我们继续。
好了,言归正传,让我们把时间拨回20世纪70年代,跟随着板垣伴信的脚步,回顾他们曾经的门面担当和这个传奇公司的经历。
比起板垣伴信,或许我们对"硫酸脸"这个称呼更为熟悉,他总是眼戴墨镜,长发披肩,从气质上来讲,与其说是游戏制作人不如说更像是山口组成员或是离经叛道的摇滚明星。不过,也许正是因为这独特的气质,让他混迹游戏行业时总是显得有些另类。
出生于东京的板垣伴信算得上是位模范学生,自然,好好学生一路上顺风顺水,从早稻田附属中学毕业后顺利进入早稻田大学法律系。
上了大学的板垣伴信一下子放飞自我,全身心投入了对赌博的研究当中。他的战果如何现在无从得知,不过,我们能够看得出,他对这门技艺的钻研算是相当"用心",并且,为了不分心进行表情管理,他还以"为了防止被别人读心"为理由戴上了墨镜。而"用心"的代价也格外惨痛,他足足用了七年,在1992年才修满学分成功毕业。
就算是赌博,他的偏好也相当old school,不愿意给博青哥投币(暗示投币),而是沉迷在麻将和花牌里。
混过了大学时光,板垣伴信的专业水平自然不敢恭维,于是在求职季,他也没有从事所学行业相关工作的想法,而是把简历投向了自己更感兴趣的游戏行业试试水。少壮不努力,老大做游戏,上世纪末期,由于日本游戏业界人才缺乏,亟需注入大量新鲜血液,这无疑给了不少怀有一腔热血的年轻人好机会。当时,板垣伴信所青睐的游戏公司有两家,一是风头正盛的行业巨头世嘉;二则是他后来待了足足有16年的公司特库摩。考虑再三过后,他以"坐电车只要一站就能到达公司的距离"为由加入特库摩麾下。从此,世界上少了一位赌神,多了一名初出茅庐却天赋满满的游戏开发者。
板垣伴信本身就有一定的编程基础,在刚入公司时,以图形程序员身份进入开发部门,为超级任天堂(Super Nintendo)平台开发一款名叫《特库摩超级碗》(Super Tecmo Bowl)的橄榄球游戏。游戏固然是成功,甚至还被称为是NES(Nintendo Entertainment System)上最为成功的体育游戏之一,可是,作为一颗平凡无奇的螺丝钉,板垣伴信在开发过程中并没有受到重视。
这期间的特库摩因为拿到了《天使之翼》(国内普遍称为《足球小将》)的游戏改编权,向市场推出了同名游戏,一时间事业蒸蒸日上,并且,在同一时间还制作发行了吉泽秀雄负责制作的初代《忍者龙剑传》,看上去前路大好。
可好景不长,仅仅几年之后,日本的泡沫经济破灭让整个社会都受到了冲击,日本国内充斥着哀怨消极的情绪。在这样的大环境下,板垣伴信的所在的特库摩也受到了波及,没成想,本以为能够乘风破浪再登高峰,却乐极生悲连连受挫。到了1994年,特库摩面临巨额的财政赤字,只能靠手上的老IP苦苦支撑。
他们需要拿出一款全新的作品实现九局下半的大逆转,而这个重任,交到了板垣伴信身上。
"为什么公司会将如此重任托付给一个新人呢?这个问题我也有考虑过。恐怕正是因为在大家都意志消沉的大环境里,我却能保持一种积极向上的状态。在感到有压力的同时,我也为自己能有机会站在决定胜负的大擂台上感到幸运和兴奋。"显然,板垣伴信自己也不太明白作为新人为何能得到公司高层赏识,但这并不影响他抓住这天赐良机。
由于当时正是格斗游戏如日中天的时候,所以很快他们就确定了要开发一款格斗游戏。胸不平何以平天下,乳不摇何以惊天地。为了向广大玩家展现女性曲线之美,板垣伴信带领的团队对乳摇系统下了苦功。在当时孱弱的街机机能下,要想实现设想已实属不易,但愣是用当时的技术力破天荒地实现了这让人脸红心跳的晃动。
而后,这也成为了他们的传统艺能,在《濡(乳)鸦(摇)的巫女》里,特库摩也将"不务正业"的贯彻到底。但懂人心的湿身福利并没有蒙蔽住玩家的双眼,散发出让粉丝们都高喊"shut up and take my money"的魅力,所以,《零》系列也不得不暂且画上句号。当然,这已经是后话了。
这里再提及他们的结局虽然有马后炮的嫌疑,但也不得不多说一句,当时的情况正应证了游戏《死或生》名字,几乎已经是"To be or not to be"的局面,在游戏发售后完全拿不出多余的资金用作宣发,不过,这样梭哈的结果是他们赢来了足量的筹码。
《死或生》 虽然打着擦边球,但出自板垣伴信之手,自然不可能只是一款解决弟弟不时之需的看球游戏,况且,初代的表现了也不足以把性感二字诠释得绘声绘色。事实上,作为格斗游戏,《死或生》相当硬核,以至于到了最新的第六代,团队一度在宣发中表示会弱化性感要素,将角色的前突和后翘的晃度变成硬度,和游戏的难度同步。可真正到了发售后,却仍然保留了一定的原有风味。
有趣的是,在当时由于《死或生》(Dead or Alive)被《铁拳》的制作公司NAMCO(万代南梦宫)原田胜弘贬得一文不值,板垣伴信遂与遂与《铁拳》的结怨。
在采访中被问到自己最讨厌的游戏时,不假思索地列举了从《铁拳1》到《铁拳5》这五部作品。板垣伴信这个口无遮拦的暴言巨魔,为这十几年前结下的仇怨再浇上一桶油。不过,在后来法米通邀请的两位对谈活动中,能看出二位不仅解开了结,甚至还有些惺惺相惜。
强烈的个人风格是他最鲜明的标签之一,而在接手《忍者龙剑传》之后更是在维持原有的基础上进一步加入个人的"恶趣味"。虽然板垣伴信表示自己最尊敬的人是小岛秀夫,但他设计出的游戏风格却跟小岛截然不同。小岛认为,所有游戏都应该加入这种模式。因为游戏和其他的艺术作品不同,游戏玩到最后才能够明白什么地方好。
他在为《死亡搁浅》宣传时推特还曾写道的: "一般我的游戏只有简单模式,但这次专门为电影爱好者加入了'超简单'模式,因为我们游戏中有诺曼、麦德斯、蕾雅等真人出演,就连从来都过不了《吃豆人》第一关的yano君,都能在'超简单'模式下通关《死亡搁浅》!"可在板垣伴信的游戏里,难度和风格上都处处展露出不肯退让的硬派精神。
他将忍龙的最低难度命名为"忍犬",理由是"连下忍难度都无法接受的玩家只配当狗了",但实际上,部分玩家连"忍犬"难度都未必过得了,这可要比屏幕暗下来之后鲜红字体的"落命"、"you dead"或是单字一个"死"更加让人挫败。
对此,板垣伴信却有着自己的理解: "我认为这才是真正的暴力。它不是砍手砍脚,它是指你和对手之间无形的关系,为了给你的对手造成伴其一生的痛楚,你得相当痛恨你的对手才行。"同样是以玩家的痛苦为乐,想必这一切都是宫崎英高的阴谋(手动滑稽)。
个性十足还体现在他的私人作风上。也许是乳摇让大脑和下半身也一起动摇,2005年,特库摩原女职员一纸诉状将板垣伴信和公司一同告上法庭,控诉板垣伴信对其进行性*扰,公司知情不报对此事进行包庇,而后还提出无理要求刁难让她不得不主动辞职,并要求赔偿1千万日元的精神损失费。 结果,板垣伴信遭到了降职处分,事情也不了了之。这档子事情倘若是放到今天,性质恐怕要比之前《黑神话:悟空》团队被挖出的某些直男言论还要恶劣得多,被人高挂在微博上供拳师重拳出击也毫不意外。
2008年5月,板垣将待了16年的特库摩公司社长安田善巳告上法庭,索要高达1亿4800万日元的报酬和赔偿金。结果可想而知,狮子大开口之下两方很快就彻底闹掰,随后的6月份,特库摩将其解雇,可是反过来板垣以非法解雇的名义再次起诉,并把赔偿金数额提高到了1亿6400万日元。这一诉讼直到2010年2月特库摩与光荣合并后方才以和解的判决收场,但是板垣伴信和老东家的关系肯定是不可能修复了。
板垣伴信的离职引发了蝴蝶效应,带动了冈本好古、江原克则、松井宏明等总计22名以上原忍者小组(Team Ninja)职员,团队改为早矢仕洋介接替负责人一职。而公司也再度展现颓势。
2013年3月,KT官方宣布,Team Ninja*,拆分成市谷开发一组和市谷开发二组,其中早矢仕洋介担任一组组长。《仁王》的开发计划逐渐酝酿成型,东瀛杰洛特蓄势待发。
小弟们制作的《仁王》在2017年发售后,虽然有过被诟病为"魂系列拙劣的模仿者",但也算是一鸣惊人,开辟了新道路,但板垣伴信似乎在离开脱裤魔后一蹶不振。
从大公司出走的明星制作人屡见不鲜,一腔壮志却折戟沉沙的更不在少数。一手缔造了《最终幻想》的坂口博信在离开史克威尔后再也没有能恢复往日的荣光,虽然在微软扶持下两款3A级JRPG游戏《蓝龙》和《失落的奥德赛》相继被摆上台面,但商业成绩的惨淡也足以让这位财大气粗不差钱的投资者望而却步。铃木裕为世嘉的街机开发鞠躬尽瘁,却因为《莎木》透支了公司的未来,离开之后时隔多年,众筹诞生的《莎木3》也销量惨淡。说句题外话,街霸之父冈本吉起在离开卡普空后屡战屡败,负债累累被黑道追查,销声匿迹一段时间后带着手游《怪物弹珠》重回江湖,而《怪物弹珠》如今成为了日本的国民级手游,他也赚得盆满钵满。所以,MHY早已经看透了一切,做主机游戏死路一条,全平台的手游才是王道,这波,是宇宙级理解(无内鬼,来点《原神》笑话)。
游戏开发如今已经有着一条完成的产业链,单打独斗很难掀起风起云涌,况且,大部分明星制作人都以创意实现见长,不谙商业运作之道。
果然,板垣伴信离职后单干鼓捣出来的作品《恶魔三全音》在投入市场之后如泥牛入海,不见踪迹,根据当时日本杂志《电击Online》的统计,首周销量甚至不足1000份,凝聚了心血,度过了"七年之痒",最后却落得个大暴死的结局。
2017年,已经是不惑之年的他收起了年少时毕露的锋芒,表示自己将会卸任瓦尔哈拉工作室的代表董事兼首席技术官职务。
他说道:"我希望为整个游戏开发行业做出最大的贡献,并通过将自己的开发方法,自己的游戏创建方法传递给愿意与我合作的人,来帮助它发展。"
"从现在开始,我想与这些年轻的开发者分享我自己的经验和知识,并帮助他们共同开发游戏。"
这时候的板垣伴信,跟曾经年少轻狂的自己想必已经判若两人。
在他最自负的青年时代,说到狂妄他排第二恐怕没人敢稳占第一的位置,如果世上有台口无遮拦测量器,要想一步到位直达上限并炸掉机器恐怕轻而易举。他的暴言足够汇集成册,
暴躁、自负、小心眼、情商低……如今,回顾板垣伴信的种种言行举止,完全可以用这些负面的词语来作为标签为他褒贬不一的游戏开发生涯做出评价,但成败都源于他的性格,在他创作的黄金年代,这些只会在辉煌之后添加传奇的色彩,可日暮西山之后,却只剩唏嘘感叹。"铁甲依然在"的口号已经不再适用,如今"老兵不死,只是渐凋零"。
2019年,板垣伴信在自己的社交媒体账号上宣布回归的消息,并确定了自己手里正在开发的全新动作游戏项目,但这张大饼目前究竟画了几笔,除了他恐怕没有人知道答案。
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