《热血少女》包装得太漂亮,以至于当初我只看到了它的优点

《热血少女》包装得太漂亮,以至于当初我只看到了它的优点

首页动作格斗热血硬派国夫君外传热血少女更新时间:2024-05-11

作者:日天

我在出差回来后立马重投《战争机器5》网战的怀抱,PvP、PvE都打。虽然网战的节奏紧张,但每晚都打的话反倒让我感到疲惫。为了调整心态,我打算选个单机游戏玩一玩。对着发售列表挑来挑去,最终我选择了NS版的《热血硬派国夫君外传 热血少女》(以下简称《热血少女》)。我选择这款游戏的原因是喜爱这种美术风格,同时也很喜欢两位主角的人设。玩了一段时间后我发现《热血少女》并没有看起来那么优秀,算是一款瑕瑜互见的作品。

《热血少女》是9月初发售的动作游戏,由Arc System Works联合WayForward制作,游戏登陆Xbox One、PS4、NS、PC平台。从游戏标题就能看出《热血少女》的主角不再是男孩子,游戏中玩家将扮演美沙子或京子。一句话概括,二人间的化学反应和哈莉·奎恩、毒藤女的组合效果如出一辙。美沙子、京子都是河城的不良少女,二人在上课时得知男友国夫、阿力被掳走,于是组队翘课,踏上了拯救男友的冒险。虽然《热血少女》的宣传周期只有两个月,但却牢牢抓住了玩家的眼球。鲜艳的色彩、精致的像素画、可爱的人物立绘,《热血少女》最初给广大玩家留下了良好的第一印象。

《热血少女》的基础玩法依旧沿袭了热血物语系列的设计理念,是一款动作RPG。玩家可以在由多个区域组成的河城中冒险。随着等级的提升,角色能解锁新的技能,基础打击分为轻击、重击、特殊。玩家还可以在道场解锁更多招式,招式多了,打起架来就变得更加有趣。投技、反击、连段……游戏中的招式种类繁多,足够让玩家找到自己喜欢的格斗风格。

喜欢这招

少女们可以用金钱在商店消费。根据贩卖商品的种类区分,我们可以把商店分为两种——一种是卖消耗道具的,一种是卖装饰品的。消耗道具的基础作用是回血,但其中的多数道具也可以提升角色的各项属性。装饰品的售价通常高于消耗道具,一名角色可装备两个装饰品,它们有各种加持,包含增伤、强化、恢复等等。

游戏中Boss战的设计十分有意思,难度循序渐进,其中也不乏有经典角色登场。如果在Boss战中受挫,你也可以选择去各区域刷刷敌人,提升自身等级,再多准备些消耗道具。除了拯救男朋友的主线剧情外,游戏也设计了一些支线任务供玩家游玩,虽然任务量不大,但也算是通过这种方法让玩家多见识一些河城的风土人情。

《热血少女》不止是美术好,音乐方面也不含糊。游戏为河城的各个街区和Boss都设计了不同的音乐,在某个场景刷敌人时渐渐响起了《Bully》这首歌,边听歌边打架的感觉让我想起了《美妙世界》。

《热血少女》的优点是可以直观感受到的,不足之处却是需要体验后才懂的。上文提到玩家可以在商店中购买各种物品,但这些物品在玩家使用过之前是完全不了解其功效的。作为一款动作RPG,角色即需要学习招式,也要保证有一定的回血道具,可玩家在一开始不知道道具的功效,那么在选购商品时就会十分痛苦。

若是几十块钱的零食也就罢了,危难时刻用一次就知道它能回多少血。但如果是标价上百的补品或装饰品呢?不排除玩家买到坑爹货的可能,毕竟多数装饰品都只能使主角有些许的强化,有些功能甚至没什么作用。玩家买到烂货的话只能认栽,想弥补损失,就得去各个区域刷敌人。游戏的死亡惩罚是遗失一定比例的金钱,所以我建议玩家有钱后可以投资各种零食,有备无患。

如果有朋友认为上述的所谓缺点是游戏设计的一环,又或者你不介意刷钱,那么请无视掉前两段话语,不过接下来我要讲的问题就算得上是游戏的设计缺陷了。NS版《热血少女》的轻攻击、拾取(武器或敌人)、交互(NPC或切换场景)都是Y键,这导致玩家在游戏中常会出现误操作,比如想用轻攻击摸敌人时突然举起了一个倒地的敌人(或拾取一个武器),导致自己在硬值期间挨了揍;把敌人逼到边缘时想乘胜追击,结果突然进入了旁边的场景……虽然拾取和离开场景分别会有提示,单看对比还挺明显的,但玩家实际打起来可顾不了那么多。

左图按Y键就会判定拾取道具,有图则会判定离开

《热血少女》登陆了3款主机和PC平台,无论哪个平台都可以把交互按键安排到别的位置,但制作组并没有这么做,也没有提供自定义按键功能。玩家在打架时很可能因此有所忌惮,生怕打架途中换了场景。只在场景中心战斗或许是一种解决问题的方法,但这么做的同时也让玩家失去了一些战术选择。

文章最后我讲了两个《热血少女》的缺点,它们让我在打关过程中十分痛苦。虽然如此,但我不认为《热血少女》是一部一无是处的作品,它的差也只是因为包装得太好,以至于成品和预期质量有一定差距罢了。如果你是个喜欢热血物语系列,或者被预告片吸引的玩家,那么这款《热血少女》还是值得一玩的,“情人眼里出西施”这句话也不是没有道理。是吧?京子。

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