《忍者必须死3》评测,跑酷游戏的里程碑
总分:8.1
优点:
(1) 《忍者必须死3》创新优化了跑酷游戏的玩法和操作,并加入重度游戏的养成系统,提高了游戏的可玩性和耐玩性,更是开辟了跑酷游戏的新方向和新领域;
(2) 多个玩法、细节、内容的增加和优化,使游戏的友好度较高,游戏体验较好;尤其是4种"无敌状态"带来的体验提升,让玩家爽翻;
(3) 游戏英雄和武器各有特色,适合不同的游戏场景;
(4) 大师级细节处理,包括不限于UI设计、剧情与游戏进程结合、游戏引导设计、和一系列降低游戏难度,提升玩家游戏体验的设计。
缺点:
(1) 游戏添加养成系统后,使其并不适合所有跑酷玩家;
(2) 游戏中后期,没有扫荡,但以跑酷玩法为基础的养成系统,会让玩家玩起来比较累;
试玩时间:2019-06-30
试玩版本:v1.0.81
水墨风战斗跑酷游戏《忍者必须死3》在今天又获得了苹果推荐,其累计已获苹果推荐15次。而安卓版也于上月底刚进入公测。《忍者必须死3》游戏问世至今,分别获得2018年度国际移动游戏大奖(IMGA中国)最佳核心玩法奖,以及第三届金陀螺年度最佳移动单机游戏。
升级并创新跑酷玩法,与竞品差异化竞争
目前主流的用户量较大的跑酷类游戏,基本都是竖屏3D场景,多以关卡元素变化、漂亮的视觉效果和连续碰奖励吸引用户,整体游戏玩法偏休闲娱乐。几乎所有跑酷游戏玩家以及从业者都认为跑酷游戏就是如此,之后的大多数跑酷游戏也基本在上述范围内制作和优化。跑酷游戏多年不变的玩法和元素,为《忍者必须死3》异军突起,快速获得关注奠定了基础。具体来说,《忍者必须死3》的成功来源于如下六变,尤其前两变最重要。
跑酷玩法改变是《忍者必须死3》取得玩家高度评价和关注的最大原因。除了跑酷游戏惯用的英雄移动速度带来的游戏节奏变化的方式外,《忍者必须死3》增加了英雄攻击。攻击包括2方面,一种是被动攻击,自己英雄跑步过程中,速度超过NPC后(竞技场),或在关卡中获得BUFF,可直接将前面的人和怪碰死,这让之前饱受碰一下就死的跑酷玩家感觉超爽;另一种就是主动攻击,英雄可以通过释放英雄技能和武器技能,包括拾取关卡中的"攻击球",丰富了游戏玩法和体验。
另一个值得称道的玩法改变就是局部屏蔽跑酷。该玩法更考验玩家的眼力和操作水平。局部屏蔽带来的体验类似Roguelike的效果,会让玩家觉得更刺激,更爽。
玩法的第三个优化则是更频繁的"无敌状态",间接降低游戏难度,又能让玩家能快速上手,并感到游戏玩起来"爽"。游戏的"无敌状态"包括四种,分别是关卡中的"Buff球"、召唤通灵兽、以及英雄和武器技能。虽然最大限度让玩家觉得爽,但都有相应的限制,不仅不会让玩家反感,反而让玩家以尽快获得"无敌状态"为游戏目标。武器技能是玩家唯一可确定使用的,但有CD时间限制;英雄技能需要玩家拾取关卡银币,消灭关卡怪物积攒能量才能释放。准确来说,这两个功能是"半无敌"。个别英雄,或者说释放时机不对,即使释放这两个技能,也仍然会被怪或关卡障碍伤害。真正无敌的是拾取"Buff球"和召唤通灵兽。但这两样并不是玩家必得的,需要玩家在关卡中拾取道具,间接促使玩家更投入到游戏中。尤其值得称道的是,这4种方式的获得方式、释放效果、和作用各不相同,让玩家觉得爽,而又不会很快审美疲劳。
游戏跑酷玩法的第二变则是操作变。常见跑酷游戏的操作基本是变换方向和跳,而在《忍者必须死3》中,有上、下、跳跃、连环跳、冲刺五种操作模式,类型更丰富,给玩家更多选择。玩家需要在特定情况下选择更佳的操作策略,操作枯燥感较低,但技术性较高。
游戏跑酷玩法第三变则是场景变。场景的变化,包括障碍物数量及类型、怪物、以及关卡背景。场景与操作模式结合度相当高,如"下"在绳索或上图水面才能使用。效果就是不同场景下,玩家操作方式不同,游戏体验不同。又是一个降低枯燥感,提升玩家技术和体验的有效措施。
剩余三变则是英雄变、英雄技能变、和武器技能变。一些跑酷游戏中,都有类似的英雄变化和相应技能的变化,但目前笔者还没有看到比《忍者必须死3》效果更好,类型和内容更丰富的跑酷游戏。《忍者必须死3》中英雄各有特色,如苍牙可以三段跳跃,非常适合躲避技术一般,或者喜欢跳跃躲避的玩家。武器和英雄都有属性之分和用途之分,增加了游戏的可玩性和耐玩性。
玩法改变带来的是体验全面升级和用户范围扩大
游戏跑酷玩法改变带来的第一个好处就是体验升级,除了上文提到了操作体验升级外,就是玩法情绪体验升级,即游戏难度与玩家技巧掌握程度应该呈现类似于阶梯式的上升关系,玩家的体验最佳,情绪波动最健康。
由于游戏加入了重度游戏的养成系统,游戏玩法改变的第二个好处,就是游戏目标体系丰富,有利于提升游戏粘性,增强游戏的代入感。除了跑酷游戏通用的获取货币并躲避障碍外,玩家近期目标包括获取buff、使用英雄和武器技能、消灭Boss和获得更高分数和奖励等;而远期目标则包括英雄获取与养成、武器获取与养成、以及PVP对抗及排名。
而第三个好处,则是丰富了游戏外延,扩大了用户类型和规模。跑酷加攻击的玩法,除了攻击限量外,特别像一些红白机和街机的游戏,如上图经典的《忍者哈特利君》,尤其是玩过相关类型游戏的玩家会对《忍者必须死3》有额外的亲切感。
《忍者必须死3》将典型的休闲游戏玩法——跑酷,与重度游戏养成系统结合,有利于提升游戏粘性,延长游戏寿命,并吸引重度游戏玩家。《忍者必须死3》的养成玩法与一些卡牌和RPG游戏类似,养成难度较低,操作简便,不会占用玩家太多时间思考如何养成。由于《忍者必须死3》的养成玩法并没有突出的创新点,所以笔者不展开评析其养成系统,有兴趣的玩家可搜索相关攻略。
大师级细节处理
除了宏观上的玩法创新以及增加养成系统的创新,《忍者必须死3》的细节处理堪称大师级。
游戏将剧情与游戏关卡结合,玩出了RPG游戏的感觉,让玩家更有代入感。剧情设计合理,且有悬念, 玩家会潜意识想通关,以了解故事的发展。
如果说剧情还算常见,那么比较难的是环环相扣的游戏引导。开始时,玩家通过不同的关卡,学习并体验不同的游戏玩法和特色,一再刷新玩家对《忍者必须死3》的认知和预期,原来跑酷游戏还可以这样玩!玩法还可以这样丰富!
引导将游戏各系统紧密串联,让玩家熟悉各系统的同时,又不会让玩家觉得无脑操作。尤其是引导过程中笔者通过每日免费抽和任务奖励,连抽了3次武器,并获得一把SR武器。游戏在"相对枯燥"的教学引导中,合理穿插奖励,给玩家带来愉悦的体验。尤其是并非完全地"教学",这样的教学引导也符合玩家想变强,并了解剧情的需求。
每个关卡右上角都有之前玩家的通关视频,如自己在操作或英雄选择上需要参考,即可观看关卡攻略视频。而且游戏也给玩家提供通关视频存储功能,便于用户进行研究、分享和炫耀。
游戏的UI设计较好,如关卡及竞技场界面,游戏界面设计饱满,层级和用色合理,重点突出,展示玩家所需要的全部信息,便于玩家操作。如之前的武器界面,武器切换方便;能看到装备英雄;武器的技能是什么;养成操作也非常方便,正好在右手操作区。
其他细节如复活娃娃道具、多英雄接力通关、血槽随时间回复、使用师傅英雄通关等有利于游戏体验的设计,笔者就不一一评析了。总之在游戏体验的细节方面,笔者对《忍者必须死3》的评价就是上图的表情包。
双刃剑的养成系统
游戏中后期关卡难度较高,距离越来越长,通关时间也越来越长(不通关收益更不划算),尤其《忍者必须死3》每关都需要玩家注意力高度集中,连续操作会比较疲劳。不充值的情况下,以当前跑酷玩法为基础的养成系统,会让玩家比较累。同时,游戏又没有养成类游戏的扫荡功能。
结语
《忍者必须死3》采用2D场景,没有3D跑酷的眩晕感和视觉误差。同时,创新性地优化了跑酷游戏的玩法和操作,并增加养成系统,使游戏有更高的可玩性和耐玩性。从某种程度上,《忍者必须死3》可以说是推动了跑酷游戏发展的里程碑,其对跑酷游戏的意义可与当年推动卡牌游戏升级换代的《刀塔传奇》媲美。
《忍者必须死3》适合跑酷游戏玩家、重度休闲游戏玩家、部分卡牌和RPG类游戏玩家。目前《忍者必须死3》的养成玩法有点重,所以可以肯定的是其无法撼动传统的跑酷游戏。但其最重要的意义是开辟了跑酷游戏的新方向和新领域,凭借其优秀的宏观设计和细节处理,《忍者必须死3》绝对是一款值得大家体验的游戏。
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