日本企业,素来有扎根某行业死磕不罢休的优良传统,美其名曰工匠精神。于是在游戏领域,既诞生了像光荣脱裤魔这般"万物皆可无双"的奇葩公司,也诞生了像卡普空这种"动作游戏领域我不是针对谁·jpg"的动作天尊。距离《鬼泣5》有段时间了,只狼叨叨酱都玩好了才来写《鬼泣5》评测,有点汗颜。
【打击感直接吹 卡普空天下第一】
《鬼泣5》是一款动作游戏,既然是动作游戏那么首先要从打击感说起。然而说实话,《鬼泣5》的打击感并没有什么好聊的。因为不管你怎么讨论,摆事实逐帧分析也好,讲感受长篇大论也罢,到最后无一例外都将演变成对卡普空的花式尬吹。动作游戏中的"打击感"和射击游戏的"射击手感",历来是游戏圈的两大玄学。然而卡普空却能凭借自身在动作领域长达三十年的反复钻研,直至技近于道,将打击感这一虚无缥缈的玄学转化为触手可及的游戏体验!
但是叨叨酱还是打脸想吹一波这打击感~~~不管你鬼泣老司机还是新接触的萌新,当你上手游戏的那一刻,丝滑的操作手感、流畅的攻击动作、华丽的浮空连击、震撼的左轮特效……种种反馈,第一时间告诉你:什么叫打击感!什么叫动作天尊!什么叫国际巨星!之后的游戏中,你还将体验到尼禄的各式黑科技机械臂、V的三只召唤兽花式配合、但丁的暴力摩托刀……等等秀到人头皮发麻,炫酷到颅内高潮的动作元素。
算了不走程序了,还是直接开吹吧——卡普空天下第一!
【剧情中规中矩 情怀大法赛高】
当一款动作游戏在打击感方面做到满分,你再苛责他在剧情方面的不足,未免有鸡蛋里挑骨头之嫌。这一代的《鬼泣5》在剧情方面,中规中矩是最好的形容。游戏主线,依然打败大魔王拯救世界的传统套路;而主线相关故事悬念,包括V的身份、尼禄断手之谜也都埋藏甚浅。有些悬念,更是在游戏宣传阶段就被卡普空曝光了出来。例如尼禄老爹的维吉尔,卡普空又是CG先行又是原画流出,恨不得敲锣打鼓,告诉全世界"辣个男人"回来啦!(潜台词:你们赶紧买啊!)
剧情中规中矩怎么办?没事,我们有情怀这道佐料。
距离上一代正统鬼泣至今,已经十一年过去了。人世如潮,尘事如水,游戏里的但丁变的白发苍苍,当年的玩家也已不再年轻。情怀就像是一坛老酒,而《鬼泣5》刚好揭起了盖子。多少玩家,看到但丁魔人化拼死断后,叛逆之刃剑碎当场;维吉尔重现人间,次元斩·绝横扫八方,激动到无以复加。尼禄终于开启魔人化,但丁秀出招牌式尴舞的时候,又有多少玩家在欢声笑语中掉下眼泪?
情怀这碗饭,还是卡普空这位炒饭大王炒的香啊!
【玩法原汁原味 不向市场低头】
最近几年,传统动作游戏衰落是不争的事实。多少经典动作IP,或像《忍者龙剑传》这般彻底沉寂,或像《怪物猎人:世界》这样向MMORPG靠拢。游戏发售之前,不少人曾猜测《鬼泣5》会像《战神4》这样,成为以剧情为导向的ARPG游戏。事实证明,并不是这样子的。
《鬼泣5》在玩法方面,几乎原封不动的继承了系列的设定。直线型的叙事模式,多结局多支线什么的压根不存在。传统的不能再传统的资源体系,红魂升级技能、绿魂回血、金魂复活;硬核的不能再硬核的游戏设定,不能存档、没有属性面板、甚至没有人物界面——为了让玩家能在关卡中升级技能,卡普空不惜让妮可一次又一次的开车撞坏墙壁建筑,而不去考虑这样做是否违和。
在游戏设计越发沙盒化、RPG化的今天,《鬼泣5》显得那么的格格不入,却又那么的理所应当。
【拥抱美欧市场 学习政治正确】
《鬼泣5》的成功,证明了传统动作游戏虽然廉颇老矣,混个温饱却也还是可以的。但日本本土游戏市场的不断萎缩,那可真是有心*贼无力回天。拜千禧一代的低出生率所赐,日本的游戏市场已经萧条多年,1985年《超级马里奥》四千万套那样的销量神话,如今只存在于日本游戏人的梦里。在这样的大背景之下,日本游戏或主动或被动的走上了拥抱欧美市场的道路。
事实上,《鬼泣5》并不是系列最早欧美化的一代,早在2013年的卡普空授权英国忍者理论开发的《鬼泣:DMC》,就有美术风格欧美化的痕迹了。DMC中黑色短发的但丁虽然不是日本玩家待见,但在欧美玩家中却大受欢迎。有了DMC的试水基础之后,《鬼泣5》就像明治维新时的日本,大刀阔斧的开启了欧美化之旅。
首先是角色外观,原本白发飘飘的尼禄被换成个干净利落的短发不说,连五官线条也越发的硬朗。就连"政治正确"这一欧美游戏圈糟粕,卡普空也是学的有模有样。游戏开头,直接给了某位黑人大爷一个特写镜头,向少数族裔低头。紧接着,满脸雀斑的女主角妮可出场,这位集抽烟、喝酒、纹身、烫头、飙车于一身的奇女子,和之前几代花瓶相比,可以说是非常女权主义者了。
《鬼泣5》的欧美化和"政治正确"固然有背离传统的意味,但考虑到隔壁的《最终幻想》,就因为常年坚持*马特莫西干美学,欧美市场常年遇冷。卡普空为了恰饭积极合作也是可以理解的。对吧?
【优化界的鬼才 定价界的奇才】
炒了这么多年冷饭,卡普空除了把打击感调教的如火纯情之外,游戏优化水平也是一骑绝尘。作为一款次世代水准的大作,《鬼泣5》最低显卡要求居然是gtx760?几乎和13年的DMC一个级别,翻台老爷机都能玩。要是所有游戏厂商都像卡普空这么搞,估计老黄早就骂娘了。然而,正是这么一款神优化的大作,《鬼泣5》在过场CG方面却采用即时渲染的方式,导致各类卡顿明显。这就导致,玩家在打怪途中全程稳定60帧丝般顺滑,到了过场CG却分分钟卡成PPT。
如此令人窒息的操作方式,除了夸卡普空优化鬼才,真的想不到其他。
此外,游戏国区的定价也有待商榷。当然并不是吐槽《鬼泣5》加DLC全388的定价过高,和《尼尔:机械纪元》这等先卖199再卖412的*操作相比,卡普空起码做到了诚信经营童叟无欺。然而游戏PS 4版的中文DLC激活码就没那么令人信服了,卡普空这么多固然有抵制二手盘的缘故,但这种对中国玩家的区别对待还是让人很不舒服。都9012年,卡普空这种把过中国玩家当贼的做法,真的大丈夫吗?
最后是总结阶段:
毫无疑问,《鬼泣5》是一款优秀的动作游戏,包括ING 9.5分在内各媒体给它的评分毋容置疑。在游戏设计方面,《鬼泣5》继承了系列一贯的高水准及特色,今后很长一段时间内均可作为行业新标杆存在。最为可贵的,《鬼泣5》通过实际行为为众多动作游戏探索出一条新的道路——坚持自我之余,积极拥抱潮流。至于这条道路能否像《战神4》一样切实可行,就让我们在今后拭目以待吧!
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