机械加上忍者,搭配上锋利无比的武士刀,可以说这几个元素组合起来戳中了很多人的心。从《合金装备》里的灰狐,到《守望先锋》的源氏,每一个都大受玩家的欢迎。机械的冷酷似乎很好的和忍者的冷静无情结合了起来,这在《幽灵行者》当中就有最好的体现,不是你死就是我活的战斗,一击必*的设定,都让《幽灵行者》这款游戏即使早已珠玉在前,但也毫不逊色,脱颖而出。
《幽灵行者》是一款由One More Level和Slipgate Ironworks联合开发,3DRealms制作的第一人称视角硬核斩*游戏。在游戏当中,玩家操纵的是一个寻找自我身份,进行复仇反抗的机械忍者,游戏通过快节奏的战斗和飞檐走壁的跑酷,致力于塑造一个冷酷快速的机械刺客的形象。游戏目前在Steam好评率达到84%、为特别好评,最高同时在线达1.1万人,还是有很多玩家非常喜欢这种冷血*手的设定的。
游戏的主要开发商One More Level是来自于波兰的游戏工作室,致力于开发主机和PC游戏,曾经开发过的游戏包括联机TPS游戏《替天行道》和主机独占的RPG游戏《Warlocks vs Shadows》,整个团队的规模并不算大,目前只有30人,尝试的游戏类型也比较的复杂多样。但就目前Steam社区对于《幽灵行者》游戏的评论来看,游戏在游戏性包括游戏风格的把握上是拿捏的死死的。
游戏采用的是大火的赛博朋克的画风,不少玩家也是因为喜欢游戏的画风所以来尝试游戏,有趣的是,游戏发售当天,正值《赛博朋克2077》第三次跳票,错过了TGA的评奖,只能等到2021年,所以很多玩家甚至一半戏谑,一半认真地说:这应该就是本年度最佳的赛博风的游戏作品了。游戏利用这种冷色调高对比度的画风,来搭配它硬核的游戏机制和冷酷的角色设定,相辅相成,产生了一种奇妙的化学反应。
世上本没有路,那就只能滑墙了
游戏的故事设定在一个后启示录的时代,原有的人类社会和规则秩序已经不复存在,取而代之的是一个代号为“达摩(Dharma)塔”的建筑,所有人们都在这个大型建筑里按照出生时植入身体的芯片来决定所处的社会地位,由低到高来居住和生活,整个建筑处于塔顶的密钥师玛拉的铁腕统治之下,我们的主角也正是被密钥师打败之后,扔到塔底。醒来之后却失忆了,只是在密语,也就是他自己脑子里的声音,的引导下,去寻找真相,因此卷入了统治者的争斗之中。我们的游戏就从主角在塔底醒来开始。
整个游戏的故事和剧情其实并不新颖,也没有给人带来多大的惊喜和期待,但是有趣的是剧情的呈现方式。既不利用大量的文本,也不是使用CG,而是对话的形式,主角全程在跟自己脑子里的声音对话,这样一来不用打破游戏快速的移动和战斗的节奏,二来,当一个人用他的立场和角度跟你讲述故事的时候,就也有了可信度的考虑,给本来平平无奇的剧情增加了一定的戏剧效果。
主角作为游戏中的逃亡者,显然是不可能正大光明的登上塔顶寻找玛拉,所以只能另寻他路,通过跑酷的方式在不同的平台上移动,击*敌人,一点一点地往上爬。跑酷也是游戏吸引人的亮点之一,开发者先前在IGN的视频中表示,游戏中的所有墙都是可以在上面跑的,虽然实际操作下来存在夸大的嫌疑,但是的确这也给了玩家很多路线上的选择。
虽然游戏的故事发展和战斗的平台部分,总体上具有很明显的线性特征,但这并不妨碍玩家在战斗当中发挥自己的能动力,选择不一样的路线,从而达到不同的战斗节奏和效果。这也是游戏的Demo当时一放出,就有很多人寻找捷径,进行速通,就连开发者在IGN的视频中都表示:“发生了什么?我都不知道能通过这里来跳关”。对于普通玩家来说,虽然可能达不到速通的灵活度,但是选择自己熟练的战斗路线和节奏,还是可以做到的。
游戏在移动上除了基础的前后左右以外,另外几个基础的操作还有冲刺、下蹲和钩索,其中下蹲的使用场景比较简单,主要是用于躲避敌人的攻击,通过狭小的空间,以及加速滑坡时会使用到。而冲刺和钩索不管是在判定上还是在使用的搭配上都会更加的多样一点。
首先是冲刺,冲刺主要有两种效果,一个是额外会向前移动一段距离,另外一个是会减速时间的流动。向前移动一端距离很好理解,就是在我们爬墙的时候,或者在墙与墙,平台与平台之间的跳跃距离过远时,可以在半空中使用冲刺,来弥补上那一段距离,保证自己可以安全到达下一个地点。
而减速时间则主要用于战斗的时候,可以使用冲刺和AD两个移动键进行配合,形成一个短暂时间停止的状态,在这时间内你会保持原本的行动轨迹,躲开敌人的子弹的同时,等到冲刺结束,闪现到敌人身边,或者去到安全区域,保证自己的存活。
然后是钩索,钩索虽然可能效果上不如冲刺那么多,但是使用范围就广很多了,除了场景中专门用到的用于钩索的地方以外,你还可以钩索还会判定到非常多的平台,如果说冲刺是用来补上腿短跳不过去的那一段距离的话,那么钩索很多时候就是用于提高爬墙时可能差了那么一点的高度。将钩索和冲刺结合起来,很多时候就可以化腐朽为神奇,将不可能变成可能,这也算是这个硬核游戏当中为数不多的容错率了。
当然除了这几个基础的操作以外,随着游戏进度的发展,还会出现非常多的特殊地形和跑酷的形式,比如说滑索等等,这也使得游戏不至于用同样的场景和操作跑数个小时,那样的话在炫酷的体验也会被时间磨得精光。
游戏在跑酷的部分做的是非常的好的,再不遇到Bug的情况下,不管是和《泰坦陨落》还是《镜之边缘》相比都不逊色,不过目前就玩家的反应来看,似乎在动作的识别上出现了Bug,会有偶发性的玩家操作无反应的情况出现,这对于游戏来说可以是致命的情况了,想要尝鲜的玩家需要注意一下,可以等待官方出补丁后再入手。
人被刀,就会死
除了游戏的跑酷部分以外,游戏整体的硬核,也体现在游戏的战斗上。游戏采用了一击必死的设定,除了Boss以外,其他的所有人,包括我们的主角,都没有血条的设定,只要被攻击到一次,或者是向上图里碰到了场景中裸露的电线等有伤害的物品,玩家就会直接死亡只能重开回到上一个存档点。
这种设定直接将游戏的难度提升了一个级别,因为作为一个第一人称的动作游戏,游戏有一个很明显的特点就是,如果你*人不快,那你就要跑得快,如果你都不快,那你就死的快。玩家在跑酷这种视野较为狭窄,同时变化很大的场景中,既要留意自己的脚步,同时又要注意躲避子弹,找到时机,击*敌人,无疑游戏整体对于操作的要求就有了一定的高度,同时也要求玩家要在死亡中收集经验,不断背板。当然如果你享受死亡然后不停重生的感觉,那当我没说。
当然,如果游戏中除了主角用刀去砍敌人,也会有其他的不同技能来增加游戏的可玩性,主角随着游戏进程的发展会获得不同的技能,玩家获得技能之后就可以进行装备了,巧妙的是,装备的界面并不是像普通游戏一样,而更像是七巧板和俄罗斯方块杂交之后,出现的产物。
游戏中不同的技能会有不同的形状,玩家需要在有限的空间里,进行旋转变换和组合,将技能摆放到有限的空间里面,才算装备好,装备完成之后,玩家就可以在战斗中使用了。游戏的技能也非常丰富,有像《守望先锋》里源氏的E一样弹反敌人子弹的,有自动瞄准三名敌人,群体远程攻击的等等,在很大程度上提高了主角的生存能力,给了玩家更多的可操作的空间。
既然有了更强力的技能,自然也会有更高难度的战斗和设定,游戏的难度是会随着玩家的游玩而不断提升的,一开始可能只有一发一发子弹的敌人,后面会出现连射的敌人,然后会出现盾兵,只能从背后攻击;在机制上最初可能敌人都可以按照随意顺序依次击*,但后面会出现让敌人免疫伤害的装置,需要,先摧毁装置才能攻击敌人等。
这种敌人难度和游戏难度的变化,加上前面所说的地形跑酷形式的变化结合起来,为这个游戏提供了源源不断的新鲜感,玩家永远处于挑战之中,永远有新东西的出现需要玩家去适应,去改变自己的思维。这就很好的阻止了在玩家适应节奏之后,游戏变成无聊的割草的窘境。
最后,要说一下游戏的打击感的问题,游戏的背景音乐非常的棒,听得让人肾上腺素飙升,热血沸腾,但是武器的声音稍微有点单调和单薄,这导致如果使用键鼠操作的话,没有额外的反馈,整体的手感其实一般,但是,如果你打开了血腥的话,就会好很多,一刀下去,虽然声音上反馈没有那么强,视觉上可能因为节奏太快,细节也没那么清楚,但是满屏幕和满地的鲜血骗不了人,很好的从视觉上弥补了键鼠的部分劣势,特别是敌人超过一个的时候,连斩的感觉比较容易上瘾。
我死了,可是我快乐了
游戏硬核的特点就意味着它不是面向所有玩家的一款游戏,在Steam的差评中,除了出现了我之前说到的Bug的不满以外,很多人都是因为游戏难度,给了差评。的确一击必死的设定,加上游戏中的部分敌人会有跟外挂一样的一帧拉枪,自动瞄准,甚至是预判开枪的操作,让游戏的难度非常的高。而游戏是没有难度设定的,所有人都在同一个起跑线上,这就导致了部分被画风、故事、风景吸引来的玩家并不会有很好的体验,甚至连他们所喜欢的故事或风景都看不了,的确体验上就一般了。
但是整体而言,如果你是一个背板爱好者,有耐心能接受自己菜,甚至被虐到边哭边玩的那种玩家,又或者说你是这类游戏的高玩,那么这款游戏把基本的Bug问题解决后,一定不会让你失望。但是如果你是动作游戏的新手玩家,或者不愿意背板的话,甚至是晕3D的话,那么你的游戏体验可能就不会太好。
这是一款很有自己特色的游戏,不管是超快的游戏节奏,还是整个游戏的框架设定,都达到了一种巧妙的平衡,比如画风和人物设定,跑酷和一击必*。这也让游戏有了明确的玩家受众,并不是一个可以面向所有人的产品,硬核的特性和简单的操作,让他有了较低的下限的同时,有了超高的上限。如果你享受被虐的过程,能够接受反复的回档,喜好赛博朋克的画风,那就一定不要错过这款游戏,毕竟同样的赛博朋克画风的2077,12月不一定上不上了。
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