15年过去了,这游戏却依然是ACT游戏的巅峰,它到底有什么魔力?

15年过去了,这游戏却依然是ACT游戏的巅峰,它到底有什么魔力?

首页动作格斗忍者龙剑传更新时间:2024-04-25

作为传统ACT游戏代表之一,《忍者龙剑传》在老玩家们心目中的地位不言而喻。而同样作为一名ACT老玩家,我对于忍龙这个经典系列自然也是爱到不行。虽说系列中的每一部作品我都有认真玩过,但非要说哪款印象最为深刻的话,那就莫过于《忍龙2》了。

毫不夸张地说,这个15年前被称为神作的传统动作游戏,直到现在圈内依然有许多玩家将其奉为ACT巅峰。那么,此作到底有什么魔力呢?这次我们就来回顾一下这款经典且优秀的动作游戏作品。

游戏画面及美术

比起以往,二代在「血腥」及「暴力」更加地提升了,注意了,这并非是二代才加入的元素,而是打从《忍龙》这个招牌一直以来就有了这样的血统,而这些不仅毫无保留地传承下来,而且更加强烈。

从前的血腥,在本作中给玩家更多,除了会喷溅在地上之外,还会沾染在武器上及墙壁上,更重要的是血量多更多。而从前的暴力,同样的给玩家多更多,断头是基本的,还可以看到手脚在空中飞舞,甚至还有各种不同的「处刑」方式,而且各种武器的效果都不一样。这些不仅仅在打击敌人上给予更高度的砍*感,还有刺激的视觉效果。

关卡的变化也比起之前更为丰富了,因为这次主角为了阻止邪神的诞生必须周游列国,不论是樱花盛开的日本东京,还是已经满目疮痍的纽约,甚至是水乡泽国威尼斯等,都将成为龙隼的*戮战场,每个场景的特色不一,也让玩家在*得眼红之时也有一些变化性。

故事与音效

剧情部分部分只能说可有可无,并没有太多需要着墨的地方。但是还是需要一个完整的剧营架构让玩家去跑这样的流程,因此就很简单的是一个英雄救美还是拯救世界的老套戏码,比起《猎天使魔女》等其他剧情稍有变幻性的游戏来说确实是很单调。

不过作为一个动作游戏来说,故事内容的好坏就比较偏向是加分的地方,弄得不好也没关系,反正不是真正可以让玩家感到乐趣的地方,所以这部分也没什么玩家在谈论它的好坏,因为如何*得爽,如何推得过这个难关才会是游戏重点。

音乐来在游戏中并不强烈,甚至很多地方几乎可以说没什么背景音乐,除了在游戏结束之后还有一段很不错的音乐,除此之外并没有什么让人印象深刻的地方。不过BOSS战的音乐倒还算磅礡,尤其是最后一战,就很有最终战的感觉,虽然老套,但我就爱这味。在音效的表现上就相当的不俗,不论是各种爆破效果、武器的打击音效,还是说来自敌人的各种攻击音效都表现的很到位,再配合上手柄的震动,整个游戏的打击感就大大地提升了。当然了,被名产爆破手里剑炸到翻掉的度烂感也会跟着提升。

游戏设计

游戏的重点来了,首先是难度。是的,《忍龙》从来就不是让玩家可以轻松写意通关的游戏,就算难度调到最低,当作无双这种割草游戏还是会有可能推不过去。于是我就想到那时常常看到有不少玩家会抱怨「难度太高,而希望难度再低一点」,每当看到这就会让人啼笑皆非。

为什么?因为当时的市面上有各种不同动作游戏,包括了重视机关解谜的《暗黑血统》,偏向动作操作的《波斯王子》系列,甚至也有可能华丽连段组合技的《猎天使魔女》及《鬼泣》系列,若喜欢史诗级的画面及愉快地享受游戏内容还有家喻户晓的《战神》系列。总之我要说的是,这款的重点本来就是高度的敌我攻防,难度就是它的游戏内容,在选择这款游戏时就该有这样的想法和准备。如果没这样的准备而买了款这样的游戏,接着然后再抱怨难度太高,这根本就是本末倒置,若不是太看得起自己,就是自己买到了不适合自己的产品。

实际上《忍龙2》在难度上我认为已经有做了某种程度的修正,这原因包括了它的系统应用而对应的难度变化,因此我会认为只要玩家懂得如何操作它的系统,实际上应该会感受到比起一代而言它在低难度会更容易一些。

在游戏中,玩家共可以挑战的难度分别是「下忍」、「中忍」、「上忍」以及「超忍」。每个难度敌人不仅配置有变化,敌人的种类也会跟着改变。然而在《忍龙》中最让人称道也最让人火大的就是AI,这个AI也是会跟着难度的变化而有所改变。除了原本的攻防能力及生命力会有所提升之外,更重要的是闪躲能力以及攻击*,还有就是那让人崩溃的攻击准确率。然而更高的难度的挑战,还得先通过前面的难度才行,因此就算想直接挑战超忍,还得先有通过中忍和上忍的能力才行。

另外就是在关卡中还有「修罗道」可以让玩家挑战,它算是一个秘密关卡,就算不通过也不会影响到能不能够通关,而且里面的敌人是车轮战,每个修罗道中的敌人共一百个,而且还不限种类,不会因为某种敌人太强,所以敌人少一点,若是对分数特别在意和想自我挑战大可一试。

在游戏里一共可使用的主武器共有八种,除了最基本的日本刀「龙剑」还是「无想新月棍」之外,快速的近距离攻击型的「双锁镰」、「硬壳猛禽爪」还是「双拐」,重型武器则有「暗月镰刀」,远距离型的也有「锁镰」,当然也有结合力量和距离的双刀「严龙‧伐虎」可供玩家的喜好来使用。武器的不同也连带了影响到招式的不同,每把武器都有属于自己的招式,而且每把武器都可以升级,除了外观会越来越漂亮和华丽之外,连带的也会有更多的招式可以使用,当然了,这些都必须利用游戏中得到的黄魂来进行升级,要如何做就要看游戏进度及玩家的喜好和选择了。

而且制作小组也很用心地为武器附上说明,除了一些基本介绍之外,还有一些很有趣的特别说明,像是双锁镰是一代就有的武器,因此在二代的说明中就有为此特别解说。不过因为在战斗上可以随时更换武器,因此玩家在选择武器升级时,也可以考虑为了某些招式的使用而进行升级,以便在面对各种不同的战况和敌人时可以更有效的利用各武器招式特性来突破重围,所以在进行升级时还可以有更多的战略思考。若想靠基本招*到底也不是办不到,只要玩家有这个本事。

除了主武器之外,玩家还有投射武器可以使用,包括了基本的手里剑、双龙神弓,还有爆破手里剑等共五种,这些都可以帮助玩家在各种情况下有足够的攻击手段来应付眼前的各种敌人及挑战。

由于主角龙隼本人就是一名忍者,既然有忍者当然要有忍术了。因此游戏中也可以随着游戏的持续进行学习到各种攻击忍术,包括了「火炎龙」、「破魔裂风刃」、「凤凰燄舞」及「暗极重波弹」四种忍术,每种忍术的效果和类型完全不一样,可以视玩家当时的情况来选择使用。而且同样的忍术也是可以选择升级的,等级的提高不仅提升了攻击力,也许还有攻击范围又或者持续时间等效果,让忍术重头到尾都能够有其战略性。

最后要提的就是游戏最重要的两个系统,分别是「必*之术」和「灭*之术」,也就是忍龙玩家俗称的OT和UT、ET了。在游戏中各种杂兵都可以使之断肢,这不仅仅是视觉效果而已,更重要的是玩家还可以在这时给与一种名为「必*之术」的攻击手段,使之一刀毙命,而招式的施展除了会因武器的不同而不同之外,还会因为敌人的种类还是残废的部分不同也跟着不同,整个施展起来不仅行云流水,还非常的痛快。

虽然必*之术有其方便之处,但游戏中也为处于这种状态的敌人强化了攻击*,还包括了会使出玉石俱焚的攻击手段,攻击力之高,在超忍难度恐怕难以承受几次这样的攻击力。虽然行动力变低了,但有时这种敌人会比四肢健全的敌人还具威胁性。值得一提的是许多BOSS也可以对它们使用这样的技巧,而且还不需要玩家按即时反应键,直接爽快的将视觉效果呈现给玩家。

至于「灭*之术」其实不是是新的元素,这是从一代就有的系统,当然有做一部分的修改,而说比较白一点的解释就像是蓄力攻击。这个攻击会因武器的不同而施展出各武器华丽的连续攻击,不仅帅气而且攻击力也很高,是每位玩家都必须熟练的技巧。蓄力过程就分为两种,就是俗称的ET和UT了,两者的施展就有所不同了,因此想要施展更强的攻击手段就得先做好不少准备及取舍了,完全视玩家对当时战况的判断来决定。

而这两个系统也是我提到的,在低难度的攻略上其实比起一代来说我会认为更简单的主要原因了,暂且不谈「灭*之术」,只谈新的系统「必*之术」,只要玩家可以给予敌人断肢就可以施展的攻击,而这个断肢其实也没有多困难,每个武器在隐藏设定上就有几个招式是属于容易给与敌人这样伤害的技巧,因此只要玩家可以多使用并掌握这些技巧,很容易就可以*出重围,而且更重要的这两个系统都有无敌时间。

最后则是我个人最喜欢的一点,因为就忍者来说,攀岩走壁是家常便饭,所以其实这个要素在一代被发挥得比较大,比重也较多,很多地方都需要「考验」玩家在使用这些技巧上的操作,但很不幸的是我个人非常讨厌这种模式。而正巧坂垣想在二代中更强调「战斗」这部分,因此在攀岩走壁这个需求大幅度的降低了,至少多数都不会让玩家想抓狂了。

结语

其实说了那么多,似乎并没有提到缺点,这倒不是我个人的偏心,因为我原本就没有要特地为此着墨太多,只打算在总结稍微提一下。实际上《忍龙2》的问题虽然不算太大,但都不少,像是多如牛毛的BUG以及一些视角问题等,然而真正比较大的问题其实还是在于难度的设计有很多问题,这个难度基本上都是指敌人的配置缺失比较多。

这个问题所导致的结果就是让原本许多设定好的招式被扼*,玩家只能尽可能寻求连招短但攻击效果好的一些攻击手段,又或者极尽可能地使用具有无伤判定的灭*之术或必*之术等来避免敌人的攻击并快速减少敌人,而让整个游戏的变化性被局限住。更重要的是,让玩家在攻略上的运气层面变得更高,其实这才是最要命的问题。

对于游戏难度的设计问题,总监坂垣伴信也曾经发出声明对此承认确实是调整缺失,虽然不知道是否是当时一些与公司上层不愉快的一些事件而导致结果如此的主因,但不论如何也就成了定局,如今也只能说是遗憾。但是就算《忍龙2》有这些问题存在,却仍然难以动摇它在动作游戏这个领域的地位,就只因为它所具备的独特性,让它确实有别于其他任何动作游戏。对于这点我至今依然给予高定的评价,想必的许多玩家也是如此这样认为,虽然系列早已不再更新,但现在只要是个动作游戏,就或多或少《忍龙》的影子。

总而言之,这个系列的生命虽然早期到达尽头,但至少当初为《忍龙》着迷的许多玩家都知道,这款是如何的让我们不断地感到挫折,又是如何的欣喜,总是让人感到五味杂陈,但每当突破了一个难关时,也将为每位玩家带来满足及成就感,这就是《忍龙2》。因此,在距离发布已经过去10多年的今天,我依然推荐给每位喜爱动作游戏的玩家,尤其是想尝试挑战自己的极限玩家。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved