剑走偏锋的传世经典,有生之年难再相见的《忍者龙剑传》

剑走偏锋的传世经典,有生之年难再相见的《忍者龙剑传》

首页动作格斗忍者龙剑传1手机版更新时间:2024-04-15

在很多年以前,我曾在朋友的安利下接触过一款名为《合金装备崛起:复仇》的动作游戏,作为战术谍报游戏《合金装备》的衍生作品,玩家在游戏中能够扮演机械武士“雷电”,手持高频刀与各种机甲和改造人进行战斗。

作为监督的小岛秀夫将这款游戏定义为“闪电动作游戏”,游戏凭借高速爽快的战斗、优秀的画面与配乐让这部衍生作品在原本IP的基础上再度获得了一批忠实的粉丝。

而在游玩这款游戏的时候我总有一种强烈的既视感,总觉得小岛提到的“闪电动作游戏”的概念貌似在很早之前就有所接触,同样是爽快的日系刀剑战斗、同样有着快节奏的战斗和出色的游戏配乐,而在此之前满足这个条件的游戏唯有《忍者龙剑传》,但遗憾的是,这个曾经的“三大ACT之一”的经典系列似乎难以再见到续作的诞生了。

老三部

《忍龙》又名《忍者外传》(欧美译名),最初该系列诞生于上世纪80年代的街机平台,由日本开发商Tecmo制作推出,但令人匪夷所思的是其身为一款日本游戏却并没有在日本地区掀起多么大的轰动,反而格外受到美国玩家的青睐。

早年间的游戏出于硬件技术限制,以横版动作游戏为主流,那时候无论什么题材都能够被拿来做成横版动作游戏,而玩家们对于这个游戏类型也是乐此不疲的尝试。若是以现在的眼光来看,那时候的家用机游戏平均难度基本与《黑暗之魂》持平,有很多作品均有着不俗的制作质量,但大多数脍炙人口的作品均有着令人发指的高难度,而《忍龙》便是在这为数不多的作品行列当中。

街机版《忍者龙剑传》

很大程度上之所以《忍龙》能够收到美国玩家的青睐,是由于在那个时期“忍者”文化正在美国盛行,诸如《忍者神龟》、《忍者蛙》、翻拍自日本特摄的《超能战士》等等,这些作品将美式风格与忍者文化结合之后,反而变得更加新潮有趣。

在美国人的固有印象中,忍者就应该是一身蒙头夜行衣上蹿下跳舞刀弄枪的形象,而在所有的相关游戏作品当中,唯有《忍龙》将这一特性放置最大。实际上,初代的街机作品与我们后来熟知的FC版本是两个风格完全不同的游戏,FC版仅比街机版晚发售两个月,显然不可能是移植作品,但后者的游戏风格却要更加满足美国玩家的口味。

《忍者神龟》

Tecmo为FC平台推出了三部作品,有无数玩家将其视为珍宝,但值得一提的是,最受青睐的美版却要比日版难上不少。

就像上文中提到的那样,《忍龙》系列讲究一个“快、准、狠”,主角隼龙能够进行快速的疾跑、跳跃和攀爬,这些动作的相应速度非常快,能够让玩家轻松实现灵活的移动,同时游戏中的绝大多数杂兵都是一刀即死,但他们胜在人多势众,玩家要做的就是通过快速灵活的移动走位将其逐个击破最终面对BOSS,而在某些作品的某个关卡中,甚至连BOSS也可以一击秒*,整个流程毫不拖泥带水,将忍者高速行动力体现的淋漓尽致,充分满足了玩家们对于忍者的遐想,并且,记住这个知识点:《忍龙》系列也是FC历史上第一款加入过场动画的游戏作品。

FC初代《忍者龙剑传》

新三部

然而即便《忍龙》的老三部曲有着不错的口碑,但由于游戏的难度使得游戏的销量始终上不去,为什么?《忍龙》的难度不是那个时候的平均值吗?

实际上,绝大多数玩FC的玩家都还只是在上学的孩子,那时候一盘游戏的价格并不便宜,挑选一盘游戏需要仔细斟酌,纵使《忍龙》有着不俗的口碑,但小孩子们买回来或许都打不过第二关,那自然会当即选择退款退货,而有的人在知晓其口碑与难度的情况下,则更倾向于租借卡带,玩一个周末体验一下就会还回。

NES和游戏卡带

综上所述,Tecmo当时的财政情况不容乐观,他们自然也希望继续推出《忍龙》新作以获得营收,他们尝试将之前的几代作品移植到当时流行的掌机端,但却接连失利,负责老三部曲的制作人吉泽秀雄那时已经退居二线不再参与正作的开发,Tecmo一时间也是陷入了迷茫。此时一个名叫板垣伴信的人站了出来,凭借格斗游戏《死或生》将公司救了回来,《死或生》是一款围绕一群女忍者展开剧情的作品,因此板垣伴信也异想天开的将忍者隼龙加入到了游戏当中,没成想以外的跟《死或生》的世界观非常搭调,而这也给新的《忍龙》作品找到了方向。

虽然有卖肉嫌疑,但游戏本身的玩法也相当出色

复活的新《忍龙》以《死或生》的设定进行展开,可以算作是老三部的系列软重启,将时间线放在了老三部的前面。游戏本身最大的变动莫过于由横版过关改为了全3D动作游戏,但接手开发的板垣伴信却始终没有忘记这个系列的特色“快准狠”,游戏的剧情还是一如既往的老套易懂,但却在游戏的战斗上花了大心思:游戏的战斗节奏甚至比前作还要快,并且主角能够使用的武器更加多样,由于全3D画面的设定使得主角拥有跟大的移动空间,这一次无论是主角还是敌人都十分的脆弱,两方任谁稍有不慎就会被砍成碎块,新《忍龙》所带来的爽快感是前所未有的,论残暴与疯狂程度甚至连《战神》都要自愧不如。

XBOX独占版《忍者龙剑传》

系列的复活对于玩家们来说无疑是值得庆贺的,游戏也取得了不错的口碑与销量,续作的开发自然也成了板上钉钉的事情。板垣伴信很好的抓住了玩家们最原始的*,《死或生》里玩家想看美女就重点做美女,《忍龙》里玩家想要打的够爽他就强化战斗体验,虽然有些低俗但着实是有效。新《忍龙》固然打着爽,但却依旧保持其极高的难度,这一点在后来的两部续作中依旧有所体现,而对于那个时候的多数玩家们来说,难意味着对玩家不友好,后续两代作品在强化战斗的同时难度也随之增加,因此到三代时甚至出现了评价严重两极分化的情况,而加上动作游戏的不景气,《忍龙》系列的故事又一次早早的落下了帷幕。

《忍者龙剑传3》

结语

《忍龙》的难与我们现在在《黑魂》当中感受的难完全不是一个风格,但显然前者没能在亚文化领域取得《黑魂》那般的成就,否则绝不会是今天这个姿态。虽然《忍龙》系列没有了续作,但我们依旧还能够在《死或生》和《无双大蛇》当中见到隼龙的身影,或许《忍龙》的风格已经不再适合他,改行割割草切磋一下武艺或许也是个不错的选择。

梦回上世纪80年代的《信使》

毋庸置疑的是,《忍龙》在游戏领域当中的地位和影响力直到今天也少有作品能够撼动,如今我们更是能够见到向《信使》这样向老三部曲致敬的优秀独立游戏,至少证明了这个系列在这些玩家心目当中永远存有一席之地。

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