游戏剧情写作的17个灵魂发问

游戏剧情写作的17个灵魂发问

首页动作格斗忍者之雷复仇更新时间:2024-06-19

文/何源清

总结了从业以来在工作中遇到或是向自己提出的数个问题,这些问题的答案,有的来自读书笔记,有的是实例的堆叠,有的则是自己的想法。

但这些答案却不是能够套用任何项目的公式,而是一种思考的方法,创意的源头。

Q1:如何用剧情吸引玩家?

A:

方法一:麦基的《故事》一书中提到,设计“激励事件”——用一个足以击破主人公生活平衡的重大事件来吸引观众,并通过主人公与这一事件及其后续影响,不断升级的对抗来制造情节的波折起伏。

在大部分ACG作品中,激励事件往往以“重大危机”的形式呈现。成功作品中的“重大危机”又往往是——在一个大危机背景下,某个具体人物正在遭遇的危机事件。同时这一危机将成为人物命运的转折,成为人物在后续故事中的行事准则与心理动力,也是人物在后续故事中发生成长的内在基础。

以《巨人》为例,大的危机背景是人类遭到巨人的入侵,不得已躲在高墙之下。在这个背景下,一次巨人的袭击破坏了艾伦的家庭,*死了他的家人,艾伦也随时都有可能被巨人吃掉。当艾伦遭遇了这一变故,“向巨人报仇”便成为其行事的心理动力,贯穿于整个故事始末。

图源:进击的巨人

Q2:如何设计激励事件?

A:

同样以“重大危机”为例(激励事件还有其他的多种表现形式),构想一个危机并不难,但关键是要让观众认同与信服。

这就使得这一危机事件需要符合世界观背景下的因果逻辑。这一危机不是凭空产生,它是由于某种原因引起,并一步步演化发展到观众看到剧情的“今日”,是观众看到的一种“结果”。而形成这种“结果”的“原因”也将在后续剧情中慢慢揭示,成为继续吸引观众的悬念。

同时主人公在经历这一事件中作出符合逻辑的反应(主人公的举动可能十分惊人,但一定是符合某种逻辑的),也是让观众认同的关键。

Q3:用剧情吸引玩家的其他方法?

A:

方法二:很多动漫作品没有设计这样的“激励事件”或“激励事件”出现在故事后期,但观众一接触到这些作品,就能对其保持高度的兴趣。

这是因为在那些成功的作品中,故事情节往往拥有很高的信息密度。

故事中世界的运作规则,力量来源,实力排行,政治结构,风土人情……乃至各个人物的招式源流,成长经历,等等……这些信息由各种细节传达,并被剧情串联起来,呈现给观众。

Q4:如何让剧情拥有有效信息量?

A:

非常多的作品并不缺乏大量的设定,而且那些设定也不可谓不详尽,但观众却对其提不起兴趣。因为似曾相似的设定并不能引起观众的注意,观众曾经看过的东西并不能给他带来新的体验。观众只有看到他所感兴趣的“新知识”才会对其产生关注。

《火影忍者》中的忍术考试;《哈利波特》中寄信的猫头鹰,魁地奇比赛;《FSN》中的英灵。这些脑洞大开的设计,无一不让人感到新鲜、惊奇,让人不自觉地想知道接下来又会发生什么。而且这些想象虽然天马行空,却又都是符合其系统内部或是现实生活中的逻辑,让人信服。

图源:电影《哈利波特》

所以让剧情充满信息量,需要在设定世界观的时候就做到创新而又有理有据,使之成为新的“知识”。之后再用游戏中的各种包装和细节,呈现给观众。

Q5:还有其他吸引玩家的方法?

A:

方法三:塑造个性鲜明的人物。这是经常听到的一句话,但其中的关键并非是人物的“个性”,而是——人物是如何形成这种个性的。

遭受到不公平对待但仍然能坚持心中的信念,乐观豁达的人物;经历过各种生活的挫折,所以内心变得脆弱,内向敏感的人物;拥有非凡的家世或是力量,却又因为某种原因隐藏起来,永远笼罩着神秘感的人物……

图源:《魔兽世界》巫妖王

是因为人物的经历,让我们为他感到不平,感到同情,或是对其充满各种猜想。这些经历,完成了情感从角色到观众的转移,才能让人感同身受,才能被牢记。

Q6:如何设定人物?

A:

性格饱满复杂的人物,往往是看起似如此,其实并非如此。

鸣人看似大大咧咧,却一直背负着孤独与压力;看似鲁莽但却充满创造力。

人物性格的真相,不同于他人眼中的样子,或是自身刻意表现出的样子。需要通过剧情发展,将人物真实的性格展示给玩家,并解释其形成的原因或经过。

鸣人没有变坏,是因为他坚守了心中的正义,得到了伊鲁卡老师的关怀。

而且在后续剧情中,人物的内心会在经历一系列事件之后,发生成长或变化。

图源:《火影忍者》鸣人

最终鸣人一直坚持了自己的忍道,并且变得更加的有所担当。

但如果单以“复杂”来衡量游戏、动漫里的角色,恐怕很多角色都无法达到这个标准。但这不妨碍玩家喜欢这些角色。因为这些人物身上有玩家喜爱的闪光之处。

这些闪光点在人物的外貌特征,与其他游戏人物的互动,对他的评价,以及人物在经历事件的选择中,被一遍又一遍的加强、放大。

特别是以角色为卖点的游戏,更需要找到并凸显人物的闪光点。并与其他角色形成鲜明的区别。

这些闪光点由外貌(或他人评价)与自身性格的统一或是反差形成,而人物的性格又是由他的经历决定的。所以在以人物为卖点的游戏中,要强化人物的形象,接下来剧情中人物的成长并不会对这些闪光点造成影响或者颠覆。

试想《火影忍者》中,假如鸣人最后放弃了自己一直坚持的“忍道”,放弃了和佐助的友情,最终与佐助真正决裂。而不是因为放不下这段友情“相爱相*”,会是怎样的一个景象……

Q7:还有其他的方法?

A:

方法四:很多短篇动画,没有宏大的世界观设定,但能做到引人入胜。因为他们或是拥有感人的情节,或是拥有充满悬念的情节,或是充满寓意,或是以上优点兼而有之。

可以说好的故事就是由一个个吸引人的情节组成的。而独立的精彩情节,同样能吸引观众。

在麦基的书中详细的介绍了情节的设计方法。可以将其归纳为:

主人公遭遇外界的压力主人公为了抗拒这一压力而自发地采取行动主人公采取行动,却引发出更强的与之对抗的力量如此往复多次,最终将故事推向高潮

以这样的方式来设计“一波未平,一波又起”的情节。具体方法详见书中“故事设计原理”一章。(对抗力量根据负面的程度不同,至少分为半负面负面超负面多个等级)

但在游戏开发中,除去主线剧情,很多剧情的编写并没有足够的空间与体量,来满足这一套完整的写作模式。比如简单的支线任务,包装某个关卡或玩法的剧情,某个小活动的剧情,游戏中某个角色的背景故事。

还有不少以日常向剧情为主的游戏,也不太适用这种方法。

Q8:如何在有限篇幅内设计一个感人的情节?

A:

有人曾总结,能引起玩家感动的情感只有三种——热爱,奉献,与时间变化带来的沧桑感。

在剧情中写到这三种情感,是引人感动的前提。

但假如一则新闻中说“某地一名小孩为救他的姐姐愿意捐献自己的骨髓。”新闻里小孩的行动虽然具备了奉献这一要素,但很多人看了并不会觉得感动。

这并不是因为人们冷漠,而是因为第一,人们无法判断其真实性;第二,事情本身与读者本人并无关系。

如果这则新闻是你的朋友亲口告诉你,而且这名小孩就是你朋友的弟弟,你或多或少都会为这件事感到唏嘘。

所以感人情节在具备上诉情感之一的同时,需要足够有力的细节能够证明其真实性,而且情节本身需要与主要人物有密切的联系。

Q9:如何在有限篇幅内设计吸引人的情节?

A:

①打破常态

常态指的是以往影视书籍作品中的惯性思维和既定套路。可以从人物、事件、场景、以及三者之间的联系中作出突破。

通过设定上的突破,以及人物、事件、场景之间不同寻常的组合,造成出人意料的效果:

《日常》里十分寻常的校园中竟然出现了一头鹿,而且还与校长展开了摔跤;

《爱罗芒先生》中幼小的妹妹竟然是本子画师;

《楠木雄奇的灾难》中主角无所不能却一心想过最普通的生活;

《后街女孩》中不良帮派成员,竟然变成了偶像;

《约定的梦幻岛》中所谓的孤儿院竟然是“农场”;

《少女终末旅行》中小女孩在废土世界中艰难求生;

……

一反常态的设定,使得人物在寻常事件中,即使作出平常的举动,也显得格外独特。

②制造悬念

先设定好故事核心,之后再倒推故事,或先展示故事最有悖常理的一角,是最常用到的制造悬念的方法。

《调音师》讲述了一名假扮盲人的调音师目睹了一场凶*案的故事。

故事内核非常简单,但调音师假扮盲人的真相却在故事最后一刻才告诉观众。

《Anglebeates》中一群对生仍有执念的少年,留在了死后世界。这个世界的真相,是被一步步被逐渐揭开告之给观众的。

由于玩家的游戏习惯,充满悬念的单线故事,适用于小篇幅剧情设计。需要让玩家能在单次游戏过程中尽量看到整个情节的全貌,在被游戏内容吸引注意力的同时看懂剧情。

Q10:如何写日常向的情节?

A:

日常向的情节并非是复述平常生活中的柴米油盐,而是去除了生活中的粗粝部分,着意刻画的一种理想化的生活状态。

这就使得日常向剧情中的生活场景,需要更加贴近符合其世界观的“真实”,反映出故事世界中不为人知的日常一面。

再将不同人物放到这些场景当中,想象他们在遵循各自性格设定的前提下,自然而然会作出什么样的行为与对话。

将这些行为与对话记录下来,之后再审视这些行为与对话是否有趣,或是能否引起共鸣。

Q11:还还还有其他方法?

A:

幽默的语言,搞笑的桥段,不仅是调节情绪,控制剧情节奏的方法。

风趣幽默的语言,搞笑的情节也能吸引玩家。

但写作搞笑剧情并无定式,个人的做法是将平时看到的搞笑情节、对话、段子、弹幕等等记录下来,在需要写幽默剧情的时候拿出来阅读,再来回想那种引人发笑的感觉,将这种感觉传递到剧情和对话当中。

Q12:如何写人物对白?

A:

在写作人物对白之前,需要在脑海中勾勒出符合人物性格设定的清晰形象。

再想象这些人物,经历某个事件时会作出什么样的互动与抉择。以一个旁观者的视角将人物自然的对话,自然的动作记录下来。然后走出想象,分析是否能为目标玩家接受。

而不是模仿某个角色的口吻说话。

Q13:为什么需要关注剧情?

A:

除去市场层面的原因,单就游戏设计而言。

虽然目前大多数手游,已经能做到世界观和系统玩法相契合,而且合理性和契合程度也在不断提高,但很多游戏的世界观和剧情却是脱节的。

这导致了很多游戏空有庞大的世界观,却无法被玩家了解;设计了非常多的角色,却流于表面;拥有大量剧情,却仿佛在说另一个游戏的故事。

只有将剧情、世界观、系统包装三者,放到同一设计层面,同时去考虑,才能做到三者的互补与结合。

Q14:世界观和剧情的联系?

A:

从上诉提问中可以发现,剧情的编写在设计世界观的同时就已经开始。

游戏中的世界经过演变才真实可信;人物性格需要经历成长才能丰富饱满;故事的钩子是前置事件发展的结果;故事的悬念来源于故事核心;写作对白的前提是清晰的人物设定;故事的推进也与过往的人物、情节,有着千丝万缕的联系。

所以在结合系统玩法设计世界观的同时,还需要考虑——为故事的发生创造一个良好的环境,提供充足的编写剧情与设计人物的空间。

Q15:手游剧情设计与影视书籍中的剧情设计有什么不同?

A:

在以玩法或数值为导向的游戏中,剧情是服务于系统的。这就使得剧情节奏在与战斗难度、关卡进度产生冲突的时候,需要优先满足关卡难度或是版本迭代的需求。

再者玩家游戏时长的不确定,也导致了阅读的不连贯。很多时候玩家阅读前后两节剧情的时间间隔,或许已经过去了数周。遗忘看过的情节,遗漏关键人物、关键剧情,导致了很多跌宕起伏的故事,却不为玩家认可。

Q16:如何针对手游设计剧情?

A:

①简单的故事内核

很多好莱坞大片拥有十分复杂的世界观设定与众多角色,但依旧能让不同年龄阶段,不同文化程度的观众所接受,轻松地看懂所讲的故事。一个很重要的原因是因为这些电影的拥有一个简单的故事内核。

“简单”并不是说剧情中没有波折悬念,或是单调、平淡故事。而是指故事的核心剧情能被一句话清晰概括。

《魔戒》讲诉的是中土英雄保护霍比特人前往摩多毁灭魔戒的故事;

《复联4》的故事内核是英雄逆转灭霸暴行,恢复宇宙的秩序……

玩家接受剧情的前提是能读懂剧情。清晰明了的故事内核,能让玩家明白自己扮演的角色和主要人物的目标,在游玩游戏的同时了解剧情的走向。

②用大章节描写重大悬念与关键剧情

很多手游中的剧情常常留下了很多悬念,设计了不少关键事件。但这些关键剧情却往往被几句普通的对话就一笔带过。

游戏不同于书籍影视,玩家看游戏剧情的心态,和看书或电影动漫时的心态是不一样的。

当读者主动阅读故事的时候很少会遗漏其中的关键情节。但玩家在游戏时的注意力,更多集中在玩的过程之上。这就使得关键剧情假如只由一两句对白来揭示,那很可能将会被玩家遗漏,瞬间使剧情黯然失色。

所以拓展剧情节点的前因后果,用大章节或者较多篇幅来描述左右剧情发展的关键事件,就变得十分有必要。

在《FGO》中最关键的剧情,也是剧情最高潮的部分,不仅用了第七章这一大章节来描写,还在线上线下举办了各种活动,将整个故事推向高潮。

③充分利用人物

在以人物为卖点的游戏当中,通常会设计众多的角色。而玩家对游戏角色的关注程度一般而言都比较高。这就使得可以将剧情中的重要信息通过角色人设与人物背景故事的方式,传达给玩家。

④核心剧情包装重要系统

在剧情拥有清晰内核的前提下,用核心剧情来包装游戏的重要玩法,也是加深玩家对游戏世界观与剧情了解的重要方式。

Q17:适合手游的剧情结构?

A:

传统的单机RPG式的线性叙事,并非适合全部手游。

过长的线性剧情,使得众多剧情的关键信息,在卡等级、版本迭代、游戏活动等等因素多次打断玩家阅读之后,逐渐被玩家淡忘,失去热度。

以人物为卖点的游戏中,通常会设计大量人物。但人物需要剧情来支撑,新人物的登场势必会增加新的线索。越来越多线索交织之下,长线剧情将变得极为复杂,逐渐脱离控制;或是走向另一个极端,新人物的出现不过走个过场,人物逐渐流于表面。

再加之理论上只要游戏仍在运营,就要保证故事不会完结,来持续不断地增加游戏内容。这就使得剧情失去了最为精彩的高潮部分。

而以一条主线贯通,每个章节分别讲诉一个完整的故事的树状叙事结构,则更加适合手游。

主线贯穿于每个章节,将各个章节联系起来。使得玩家能多次了解到剧情核心和人物目标,对故事主线有一个清晰的了解。

每个章节控制登场人物数量,不同章节着力刻画不同人物,让玩家对角色能够建立起清晰的印象。

在每个章节描写一个完整的故事,有悬念,有高潮,有结局,实现剧情的起承转合。

现今不少手游也开始使用这样的剧情结构,其中最为人熟知的是《FGO》。在《FGO》中的每个章节都讲诉了一个有高潮,有结尾的完整故事,而且主线剧情也在每个章节的推进当中传递展开,玩家渐已得知整个故事的全貌。

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