THQ Nordic 于 2021 年 5 月 25 日在 PS4、Xbox One、PC 平台正式推出了开放世界动作 RPG《生化变种》。在本作中,玩家将化身为具有动物特征的基因变异体,展开一段拯救荒废世界的冒险。
本作由成立于 2015 年的瑞典游戏厂商 Experiment 101 花费六年多的时间开发而成。在本评测中,笔者将详细介绍大家所关注的信息,帮助各位辨别自己是否适合本作。
一个信息量大、密度高、充满刺激的后启示录世界
提起《生化变种》让许多玩家尤为期待的亮点,我想应该是「化身动物在后启示录风格的开放世界中展开冒险」这一游戏概念本身吧?这同样也是官方在宣传时着重强调的部分。而本作确实没有让期待这一概念的玩家感到失望。
在游戏的各大场景中,满目疮痍的旧文明遗迹与草木丛生的大自然并存,使人不禁产生无限的遐想:作品中的世界究竟经历了怎样的剧变才变成现在这副惨状?尽管本作在画面细节上相较近几年顶级作品要稍逊一筹,但整体风景所营造出的氛围却具有独一无二的魅力。此外,崎岖不平的场景也并不会让玩家对周围的景观产生雷同感。随着行动范围的不断扩大,一个个全新的世界将逐一展现在玩家的眼前。
放眼望去,众多「玩家可探索地点」带来的巨大信息量也是本作值得一提的亮点。能充分激发玩家探索好奇心的旧文明时代建筑物散落在各地,有时甚至还可以发现通往广阔地下空间的洞穴和窨井。
形状特殊的图腾(可以获得废料或灵能点)以及可采集到「绿叶」(本作中使用的货币)的植物等对玩家有利的收集要素恰当地分散在游戏的各个场景之中,让玩家只要在远处发现这些道具,就会不由自主地冲上前去收集。
即便是在前往主线剧情目的地的过程中,也会有各种有趣的事物接连进入玩家的视野,诱使玩家四处探索,不断体验开放世界的玩法。如果你希望在开放世界中追求「因被途中的各种事物吸引而总是无法到达目的地」的游玩体验,那本作一定能满足你的需求。作为一款开放世界游戏,本作的场景规模虽小,但可探索内容的密度却很高。
主人公野兽般的移动速度加上便捷的快速旅行功能,足以将玩家对探索的厌倦感一扫而空。
简单的解谜要素也为探索增添了不少乐趣
本作中还有个老套但很实用的设计,那就是「主人公无论从多高的位置跌落下来都不会受伤」。因为主人公是一只身轻体巧的变异生物,所以这个设计不仅很符合游戏设定,还给玩家带来了无需担心角色受伤,可以肆意跳跃的操作爽快感。随着游戏的推进,当玩家入手滑翔机(主人公的搭档 —— 蚱蜢型机器人的附加能力之一)后,即可利用滑翔前往更远一点的地方,让冒险变得更加方便快捷。
本作的另一大特色是玩家能在探索过程中接连触发各种支线任务。有些任务需要通过与居住在世界各地的动物互动来触发,有些任务则是通过接触关键物品触发。值得一提的是,玩家只需一个按键即可立即切换至新支线任务的目标。
但这也导致玩家会在一直前去完成新任务的过程中逐渐忘掉本来的目的,结果就是过了好久都没完成最初的目标任务。像这种「因为任务过多而犹豫从哪开始」的感觉也是本作的一大乐趣所在。
在主线剧情中可解锁的双足步行机器人「马克机甲」、电机船「垢滑艇」、在地面上通过爬行进行移动的「机械手指」等坐骑,不仅大大拓展了玩家的行动范围,还使得探索过程变得更加有趣了。
通关主线剧情大概只需二十多个小时,或许对一些玩家来说流程有点短。不过这个充满各种新奇发现的世界能够最大程度地激发玩家的好奇心,让玩家难以朝着拯救世界的最终目的笔直前行。
如果追求个性风格,装备合成系统将带来更多乐趣
说到开放世界作品,或许会有许多玩家期待探索以外的要素也能拥有较高的自由度。就《生化变种》而言,对于这一点的评价将很大程度上取决于玩家「如何定义自由度」。
在本作中,玩家针对「与哪个部族展开合作来拯救世界?」而做出的选择将左右故事的走向,同时角色的「光明」和「黑暗」属性值也会根据玩家的选择产生变化。人物的「光明值」和「黑暗值」会对其他要素产生一定的影响,比如 NPC 会根据主人公的「光明值」和「黑暗值」说不同的台词,两大属性值达到一定数值后主人公还可以习得「突变」(可在战斗中使用的超能力)等。
然而玩家并不能在游戏中攻击除敌对组织以外的角色,因此游戏中主要的冒险和探索内容不会有太大变化。对于想在游戏中为非作歹的玩家而言,本作很可能会让你感到失望。
那么哪些玩家会对本作感到满意呢?因为游戏的装备合成要素为玩家提供了丰富的组合素材,玩家可利用这些素材自由制作出原创武器和防具装备,再加上多样的角色外观自定义选项和成长要素,我想「希望以自己独一无二的风格来享受冒险」的玩家一定会对本作感到满意。
前文中笔者曾提到过游戏的探索过程很有意思,这在很大程度上是由于我时刻都抱有「去到那里后便能获得可以制作出更强武器的素材」的期待。正因为装备合成系统具有如此强大的魅力,才能够促使玩家想要去打开每一个宝箱,解开每一个机关,破坏每一个图腾,彻底沉迷进游戏之中。
玩家最多可将 6 个部件组合在一起,变更每一个部件时还可以直接查看属性数值的增减,系统设定并不复杂。但需要注意的是,不同的武器类型有着不同的动作模组,因此数值优异的武器并不一定用起来就很顺手,所以还是需要大家多多去尝试不同种类的武器。进入到游戏后期,战斗会变得更加轻松,因此当你的装备强度达到一定地步就可以忽视数值去追求最酷的设计了。
如果是醉心于「装备上帅气的武器、穿上时髦的服装、以酷炫的战斗风格驰骋在这片大地上」这种玩法的玩家,我想一定可以充分感受到本作的「自由度」。
巧妙融合动作要素和 RPG 要素的战斗系统
本作的战斗系统可通过近战攻击、远程攻击、变异能力衍生出多样的攻击模式。具体的玩法类型很难用一句话来形容,硬要说的话,只能说是「动作要素很强的动作 RPG」。
本作的一大魅力在于需要玩家根据敌人的行动即时做出防御或闪避动作,通过适时格挡将敌人挑到空中,然后利用空中连击等方式击败敌人,以此体验偏向于动作游戏的乐趣。然而,光依靠操作的话有时也会力不从心,尤其是在混战状态下,属性数值在某种程度上依然会起决定性的作用,所以很难单靠操作来打败实力过强的敌人,这一点又很有 RPG 的特色。而且这样一来,玩家便可以非常真切地感受到提升等级和改善装备所带来的影响。
虽然玩家在游戏中不能随意发动「超级功夫」(通过格挡麻痹敌人、空战连击、骑马攻击、特殊攻击等方式积累满 3 个量表后可发动)、「生物遗传」(消耗「气能」)等能力,但由于很容易出现单方面痛殴敌人的情况,因此玩家的战斗思路可能逐渐都会转变为「想办法创造出灵活运用这些能力的机会」。而创造机会的具体方式则留给了玩家很大的自由发挥空间,因此笔者非常期待届时玩家自己能创造出哪些战斗风格。
敌人虽然涵盖了不同种族,但许多种族都共用的是同一套动作模组,因此战斗的多样性显得有些匮乏。不过得益于动作系统的爽快感、成长要素带来的养成感、摸索新武器和能力时的新鲜感,笔者没有对战斗感到太过厌倦。
回复道具采用的是「使用后会慢慢回复 HP」的设计,因此最好提前使用
大多数 Boss 战都是与巨大「吞世者」之间的特殊战斗。面对身形巨大的吞世者时,其场面之壮观令人非常兴奋
战斗方面另一点令我在意的是,当敌人离开初始地点一定距离后就会返回原地,此时他们被玩家削弱的体力也会完全恢复。这导致玩家在空旷的场景中进行战斗时,无论战斗有多激烈都要牢牢记住敌人的初始位置,避免走得过远。
总评:一款让人梦回「开放世界发展期」的作品
笔者自认为从「开放世界」这一游戏类型出现以来,大致每五年可分为一个阶段,具体分类如下(仅为笔者观点,非《Fami 通》官方观点):
2000 年~2004 年:开放世界黎明期
2005 年~2009 年:开放世界发展期
2010 年~2014 年:开放世界成熟期
2015 年~2019 年:开放世界革新期
「开放世界」一词最早是在 21 世纪初才开始被用来定义游戏类型的,在 2005 年~2009 年期间内则涌现出了不少堪称「模版」的游戏系列,这些游戏中运用到的设计手法放到今天依然适用。在 2010 年~2014 年期间发售的无数作品让这一游戏类型的开发方式逐渐得以完善,但同时也显现出了千篇一律的迹象。
2015 年之后,有的作品通过重新诠释传统设计,创造出了全新的玩法,还有的作品则将游戏细节推到了其他作品无法复制的新高度。这两者的出现在这个已近饱和的游戏类型中引起了巨大轰动,为大家展示了开放世界游戏的新可能。
而在 2021 年的当下,我们还无法判断未来几年开放世界游戏的发展方向,也不能断定目前究竟处于什么时期。在这样的背景下,究竟应该如何定位《生化变种》呢?
《生化变种》一方面融入了诞生于成熟期和革新期的开发技巧,而另一方面又在综合体验上让玩家全方位地感受到了「2005 年~2009 年:开放世界发展期」作品的味道。造成这种印象的原因和本作中一些不那么现代的设计不无关系,比如略微奇怪的角色动作、不够地道的本地化等。
但同时你又能通过本作回忆起那个首次在海外大作中感受到狂野、难以操控且不可捉摸的力量的时代……要我说的话,本作仿佛就是将玩家抛弃在了一个任你「自生自灭」的末世,第一印象虽说不上友好,但随着游戏的进行,你会发现全程充满刺激。
本作虽是一款最新推出的开放世界游戏,但却能让人涌起类似乡愁的怀旧情感,这毫无疑问是一种近几年间独一无二的体验。
如果你在寻找一款稳妥且没有明显短板的游戏,那么《生化变种》可能并不适合你。不过如果你在寻找一款能通过探索世界感受独特刺激的游戏,那么《生化变种》应该不会让你失望。
作者:小林白菜
翻译:贝梨卡 编辑:Bluestoon
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