名字虽然很大众,但游戏的实际样貌却很神秘。光看介绍,我都没纳过闷来它到底是怎样的设定、到底怎么去玩。于是在下载之前,我特地百度了一下,结果不出所料,出来的第一条新闻是“这个游戏到底是什么…”因此可以看出它在背景设定、世界观、玩法和战斗系统等方面的新奇是有一些超脱大众认知的——你也可以将其称为特色,而这些特色便是吸引我进入这个世界的理由。
生化变种 丨 Biomutant
开发商:Experiment 101
发行商:THQ Nordic
发售日期:2021年5月26日
发行平台:PS4/PS5、X1/XSX、Steam
属性:动作、沙盒
※本文以Steam版为基准
首先我得说,开局就把我震住了,别误会,我对浣熊的外貌并不感冒,毕竟我也不是没看过《银河护卫队》。但那个在丛林里寻迹、选择分岔路口的桥段,以及通过调节基因改变外貌和能力的设定都让我瞬间兴奋起来。从这个时候开始,我知道它不会是一个“小世界”的游戏,而是有着某种恢弘的世界观。虽然这个时候我还不知道那具体是什么,但已经足够让我打起精神玩下去了。
关于基因突变,简单来说是这样的。这显然是一个点题的设定,在角色创建阶段,你可以大肆通过修改基因来决定属性和外貌,也可以自主选择职业。我在这里纠结了很久,因为我意识到,通过在开始阶段设立巨大的分歧,这个游戏很可能想让玩家体验多周目的乐趣。但无论如何,在一番纠结之后,我还是默认选择了最开始的职业。于是,一个威武的小干脆面就这样诞生了。
我不知道别人看宣传片时的第一印象是什么,我却有这样的误解:我把它当成了一个纯粹的奇幻世界去看待,以为这是一个“机械浣熊斗魔法恶龙”的故事——但并不是,它有一个名副其实的后启示录题材,也即是末日过后的另一种世界。这一点不光从与现实映照的各种取材——电线杠、汽车、钢架桥等等中可以窥见,也可以从主角的武器感受到——
没想到,这个小小的浣熊,居然是一个枪斗术高手。你的主要攻击方式就是RT射击,而枪械的不同会带来不同的射击体验。但请注意,此射击非彼射击,并不是像正经的射击游戏那样一成不变的瞄准开火(当然你也不是不能这么玩),更重要的是,你需要结合不同技巧做出的特技动作——功夫,来尽可能高效率的倾泻子弹。
功夫射击即是边做特技动作边射击(港片的味道),在这个前提下,实际上游戏中是没有什么正经“瞄准”概念的。你一个翻滚 射击,只要敌方不偏不倚地出现在你的视野内,那么你就可以激发对应的功夫,朝对方连开数枪。同样,跳跃等动作也有对应的功夫技巧,只要找准机会,子弹就跟打开水龙头似的哗啦啦出去了。
虽然也有近战、技能等等这些战斗方式,但说实在的,我认为它们都无法和射击媲美。射击有一个极为宽泛的设定,就是当你的弹夹里只剩下几发子弹时,图标会变成红色,而这个时候只要你按一下RB,那么子弹就会立刻装满。也就是说,只要你反应够快、或者打得足够谨慎,你几乎等于拥有无限子弹。
游戏中也提供了换枪的玩法,比如一开始的枪就是很普通的手枪,接下来你可以换霰弹、回旋镖等各式武器。但这个地方我认为倒是值得商榷,比如霰弹和枪的关系看起来只是射速和伤害的区别,并没有那种明显的射击手感差异,我也得到了一个传奇品质的回旋镖,但用上去也没有感觉出什么“传奇”的地方。当然,归根究底还是要看数值的,毕竟这是一个打装备的游戏,武器是有品质和数值的,而它们才是关键。
近战武器我没花太多工夫研究,因为我总结出一条宝贵的经验:能开枪就别动手。这是吃力不讨好啊!要是单挑的话,直接动刀子还可以,可只要人一多,再加上有那种远程的小兵,近战就特别容易被干扰。比如我学了一个大刀的连招:X→X→Y,最开始用着还挺舒服,结果到后来根本拿不出手,因为你往往打不出Y,就已经被别人包饺子、打断了。
但是后面有一些敌人需要近战破壳,这个时候没办法,只能硬着头皮上。不然大多数时候我还是选择用枪磨死,毕竟一没消耗,二安全,三伤害也差不多。后面这点是最要命的,以后如何我不知道,起码我现在手里的刀也好、铁拳也好,伤害根本不比枪高出多少,一股完全失去用武之地的感觉。
当然近战也有一个特殊的地方就是可以更好地配合技能发挥作用。所谓技能,就是升级后可以装备在LT栏的那四个。一般可以理解为必*技,比如瞬移、地火、喷毒之类的,这些招式通常带属性和特殊效果,合理分配或使用的话有奇效。
其实以我目前的体验来概括,我还是能看出来设计师在这个地方是有想法的。他把战斗思路拓宽,让你“怎么玩都行”,各种套路都可以有所发展。但这是见仁见智的,我不敢说其他玩家是否跟我一样,专精于射击,这需要时间来验证,但在那之前,我还是要小小地坚持一下“射击过于核心、以至于其他打法缺少存在感”的观点。
话又说回去,这终归还是一个拼数值的游戏。你可以升级,升级后加属性点、强化技能,换更好的装备和武器。除此之外,打素材来进一步安装插件、强化装备也不失为一种有效途径。游戏中有很多可以获得素材的地方,最多的情况就是摸尸体、摸路边的箱子和材料塔。商店和支线任务也可以提供同等作用,但这里我觉得不太好的是不够明确,很多时候我都不知道这个要塞/村庄的商店,和其他地方的有什么不同,当我想找某种材料的时候却无从下手。这有时候让我很头疼。
虽然没有明确标出来,但游戏地图多少也有点按级别划分的意思。十级的你走进“战争迷雾”,那么可能会遇到一些十五级以上的怪物,它们几乎是你无法对付的(碰两下就没了)。挑战和练级也不是不可能,但有时候即便你很强,也无法任性开拔,因为有的区域被放射性物质包裹,某项属性不合格或者缺乏某种坐骑,就很难走过去。
不过地图实际上也是很开放的,视野很广,一定程度上属于“所见即所达”的类型。而理论上说,只要你技巧足够好,那么一上来如履平地也不是不可能的。我甚至怀疑这个标准的开放世界游戏是否存在“速通”一说,也许发售后不久就会出现那种几小时通关的高手也说不准。
说回主线,让我比较意外的是,串起这张开放式大地图的其中一条重要线索,竟然是“部族冲突”。开始游戏后不久,你可以通过选择来让自己成为某一方的筹码。当然,介于主角的身份,你选择哪一边,也就代表着要干掉另一边。
绿色的范围随着你如火般的侵略步伐扩展,干掉对方的部族首领后你的绿色版图就会进一步延伸。我得说,我不知道我目前的进度处在一个什么阶段,因为当我消灭了某一个部族长后,突然出现了“天下归心”的选项。也就是说,其他部族都被我的威望折服,愿意直接投降。我可以选择接受,也可以选择不理会、继续打下去。最终我选了前者,那么地图上瞬间又多了两块不相连的绿色。
当然必须要提及的是,这只是其中一条主线,即便“天下归心”也不代表游戏结束。但在这里却凸显出一个重要元素,就是“抉择”。你的选项非常多,它们有时候可以影响后面的进程。之前我提到过,在游戏最开始面临抉择的时候,你面前会蹦出一个黑色的恶魔和一个白色的天使,这意思很明确,你需要在善恶之间徘徊,以决定自己的内在属性。
“黑暗”与“光明”,这两个因素直接以数值的形式放在你的个人面板中。以我为例,我的黑暗数值是“9”,光明数值是“5”,也就是说,在过往的决策中,我做出了很多被认为不好的决定,可能是处决了平民,也可能是选择忽略而导致某种事故。我暂时还不清楚这是否会关系到结局,但我记得开局时的一句提示,那就是要我在某种程度上保持黑暗与光明的平衡,或许这才是一个终极目标。
在整个游戏过程中,让我印象深刻的地方还有一些探索要素和支线任务。我看过之前的一个采访,说实际上只打主线的话,可能不到15小时就可以通关。但要清掉支线,65个小时也打不住。我自己的进度多少有点赶,并没有分出很多时间打支线,但我还是能感受到支线任务的一个特点,就是比较高的密度。
不止于固定的地点,有时候你路过某个部族的防线,看见他们正在审判犯人,这时候你都可以上去帮一把,也算是激活了一个支线。路过一个村庄,有人找你帮忙,接下后,说话间一个怪兽就奔了过来,而你的任务就算是开始了。诸如此类的支线任务我接到很多个,它们应该是填充游戏时间的一个主要途径。
另外一点特别值得提及的是探索要素,我特别喜欢在这个后启示录世界中寻找隐藏地点的感觉。游戏中设计了很多类似的桥段,比如你走着走着,突然发现前面有一个冒烟的下水道入口。这里也没什么特别的提示,但你一跳进去就知道这是一个隐藏关卡,里面有许多收集物,全都集齐后才能“打卡”。这其实就相当于一个个迷你神庙了,可遇而不可求,我想遇到这样的场景,应该是不会有人错过的。
截止目前,我的游戏时间已近15个小时,在这个过程中我遇到了许多印象深刻的地方,但我也想说一些从个人角度出发遇到的问题。
首先,第一点还是战斗系统的问题。至少以我的感受出发,枪的核心地位过于稳固,以至于让我缺少使用其他技能的动力(包括近战、甚至也包括技能)。这样一来,战斗乐趣也变得单薄了。当然,我可以强行让自己玩出点花样,但在保持效率的前提下却显得没有必要。特别是在遇到级别比自己高的敌人、或者有多个敌人时,为了谨慎起见,就很难选择其他战斗方式。
我还碰见几个战斗过程中的问题,也许不能都算问题,但还是挺影响体验的。一是*怪物的固定范围,我使枪和敌人周旋,却不能拉开太远的距离,因为稍微一远,敌人就“出圈”了,然后它就会跑回去,瞬间拉满血,这让我很是头疼;在大多数战斗中,你还会遇到一些判定问题,我不是指Boss战,那基本是QTE完成的,还有一些敌人,它们的判定也显得不是很严格,直接朝你冲过来,你的闪避动画一出,没有碰到的情况下还是被击中;另外,省去瞄准步骤到底是好是坏,对功夫射击的评价如何,我想这也是值得商榷的,只得留给发售后玩家去评判了。
第二点我要吐槽的,应该是一股脑涌出来的各种系统。严格来说,这个游戏的体量也不是特别大的那种,在发售之前也打过“20人团队制作”的预防针。但在这个前提下,它五花八门的新系统却一番又一番地涌出来,让人一时难以适应。
比如开始游戏1~2个小时内,你除了要弄懂基因和各种属性对应的强化效果外,还要接受新奇的装备系统,以及制作、镶嵌插件、寻找素材(各种素材在哪也得弄明白);选择各种功夫和强化项目;知道天赋点、灵能点、生物积分这些都是干什么的,在哪强化四种抗性,以及顾虑平衡光明与黑暗的倾向...说实在的,直到现在,打开角色面板的一瞬间,上面那五个词条中,有四个我都反应不过来是对应调整什么的。
而归根究底,我发现这其实更像是一套MMO网游的升级系统。它复杂、繁复,有各种属性的叠加,以及大量分支技能的选择。但我还是坚持我在战斗系统上的观点,那就是可用的东西太多,有点找不到核心了。就是那种,你知道自己能*事很多,但却不知道怎么干才好、以及是否有必要*矛盾感。
再说最后一点,也是我认为比较影响游戏体验的地方,就是游戏讲故事的方式。我不是说故事本身不好,我没有摸清完整的故事脉络,所以不便于对此发表评论。我要说的是一个在我看来十分蹩脚的设定——对话选项。这个游戏中的对话选项实在太多了,常常是这样:对方说两句,你来个三选一,对方说两句,你来个三选一,有时候一段对话你要选上七八次、甚至十多次。而且不止某个人是这样,从头到尾,到处都有这样的桥段。
按理说,让玩家做选择,关键是得看选择后的反馈效果。但在这种“你一句我一句”的氛围中,你就知道你所有的选项根本不可能产生合适的反馈效果,它们就没意义,只是装点用的道具。而这是与游戏的基础设定相矛盾的,因为刚开始的时候它就展示出一个关于抉择的重要提示,你的选择有善有恶,故而需慎重。但到了后面,大多数选择却变成了没有意义的闲聊,且你还得费力从中分辨出极个别有可能导致善恶天秤倾斜的选项,这就让人觉得很头疼。在缺乏实际内容的对话段落中,有时候看这些选项比打两场硬战还累人。
A9VG体验总结基于目前的进度,我想我可以对《生化变种》做出一个笼统、大概的评价。这评价不甚圆满,或许还会随着进度更新——但有一点可以提前确定的是,它至少呈现出了一个新奇的世界,一个让人感兴趣、想去探索并且也为此提前打好路标的世界。虽然过程中也有着一些显而易见的问题,但凭借这份初衷,它也应该是一款值得考量的作品。
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