《双截龙》这个名字,相信几乎没有玩家不曾听过他的大名。
1987年第一代《双截龙》的诞生标志着这个系列IP迈向辉煌的第一步。由于当时该系列的制作团队都是截拳道创始人李小龙的粉丝,所以游戏中的两位主人公人设都是李小龙的徒弟,并延续了截拳道精神。整个游戏也因此得名,两位“截拳之龙”的传人——《双截龙》。
时隔30年,《双截龙4》神龙出窍,与正传前作们都是登陆FC的传统不一样,本作选择登录了多平台。那么《双截龙4》在新战场的表现会是再创辉煌,飞龙在天吗?以笔者之见,可能不容乐观。
30年前的《双截龙》之所以脱颖而出技压群雄,正是因为该作丰富的游戏性在当时玩法单一的众多游戏中独树一帜。本次的《双截龙4》继承了这一点,游戏中既有单人剧情模式、双人剧情模式,也有人机挑战和人人对战的格斗模式。游戏中,战斗的机制与特殊招式的连击也都和前作几乎一模一样,总体来说简单易上手,难度相对前作也减轻了不少。
但是该作在PC按键方面还是有待改进,默认按键并不是标准的WASDJK模式而是把1P和2P的所有按键各自挤在一团狭窄的地方,一双手必须挤在SDFGH这么宽的地方确实叫人难受。好在《双截龙4》是可以改键,否则可能还需要买个手柄才能适应这个操作了。此外,游戏中还有一个奇怪的设定,就是除了上下左右还有左上、左下、右上、右下四个方向键。起初笔者以为这就是单纯地多余的设计,没想到在东京塔那关这个设计却发挥了作用。游戏中想要连续两次前跳单纯地靠前和上基本是很难实现的,而此时这个左上和右上就表现出了他们的功能。不过笔者有一个疑问,在都在简化按键的时代,为何要把明明就可以靠两个方向键解决的事单独设计为4个独立按键,无形中繁琐化游戏呢?
你秀武术,我秀枪众所周知,《双截龙》系列除了第二代的街机版本是玛丽安死亡的伤感的结局以外,基本都是打败大反派,拯救玛丽安,抱得美人归的浪漫结局。当然玛丽安也总是像《圣斗士》中的雅典娜一样,要么被绑架,要么就是正在被绑架的路上。《双截龙4》也不例外,在BOSS们一步一步指引之下,比利终于发现自己女朋友被绑架了,然后前去拯救女朋友。鉴于前作们也都是这个套路,比利与杰米在BOSS们无微不至地引导下,一步一步破坏BOSS们的阴谋拯救世界或者拯救玛丽安,所以本作这样的设定解释为向前作们致敬也无可厚非。但是!剧情中有些逻辑奇怪到不行!
当BOSS说双截龙无法战胜冈田姐妹的时候,我以为这将是一场凶险的格斗。当冈田姐妹强调自己掌握了绝对力量的时候,我也信了。但最后我站在BOSS面前摆好姿势准备御敌的时候,BOSS却掏出了枪。
《精武英雄》中船越文夫对陈真说:年轻人我告诉你,要击倒对方最好的方法就是用手枪。本作中的最终BOSS看来是一开始就准备*掉比利和杰米的,然而在通关之后却发生了以下诡异对话。
比利把日本黑社会组织冈田组的老大冈田凯西打哭了,痛哭流涕的凯西在比利和妹妹的双重劝说下改邪归正,和两位主角握手言和。
劝妓从良不少见,劝黑帮老大从良我还是第一次见,况且这种剧情在三代前作中也算是史无前例了,特别和大家熟悉的《双截龙2》的复仇主题更是背道而驰。毫无逻辑的剧情让人有一种这是为了符合游戏而写的剧情,而不是与游戏相辅相成的故事。
情怀,一文不值无论在游戏性还是剧情方面,看得出Arc System Works确实是原滋原味还原了《双截龙》的情怀,以至于这款游戏除了情怀简直一无是处。笔者也是在FC上玩过二代和三代的,当笔者第一次看到《双截龙4》的游戏截图时,我的第一反应是:这不就是原来我在FC上玩的那款《双截龙2》吗!不过,笔者在通关游戏之后才发现,这就是曾经在FC上玩的《双截龙2》,只是加了几个人物建模和背景贴图,其他的就只是前几作《双截龙》打乱了重新排序的产物。
情怀是让玩家期待的动力,而消费情怀是让玩家离去的原罪之一。续作主张回归前作风格无可厚非,但是打着回归的旗号,照抄一遍前作可就是非常可耻了。恰巧近日发售的《生化危机7》也是号称回归初代,然而卡普空也没有将游戏做成固定视角的马赛克画风,照样让玩家体验到了初代的恐怖与悬疑。回归前作是继承前作中心风格和核心玩法,而不是拘泥于照搬形式。《合金装备》和《双截龙》同为87年的发行的系列游戏鼻祖,然而《合金装备》每一代都在核心玩法上有所创新,每一代相比前作都有所进步。也正是这样每一代都有所进步,这才让《合金装备》系列一步一步成为潜入动作游戏中不可超越的神作。
如果你没玩过《双截龙4》之前的作品,那么这款游戏应该还算一款可以试一下的休闲游戏。然而如果你是带着情怀打开的游戏,那么你会发现这是一款打着情怀旗号,结构*的《双截龙2》。
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