感谢头条游戏骑士团提供的游戏,感谢骑士团骑士提供的帮助。
《神明在上》是由IndieLeague Studio制作,2P game发行的一款带有随机元素的动漫风动作角色扮演类游戏,游戏最多支持四人联机。本作目前已经推出正式版本,制作组表示会持续进行更新,并且已经在制作下一个大版本更新。本评测内容完全基于本作steam现行版本。
优秀的画面表现这款游戏最先吸引我的一点无疑就是他这种非常具有"二次元"气息的动漫风格。不过相比更广为人知的日系风格,在我看来《神明在上》的画风更接近韩系。众所周知韩系游戏更多的都是一些网游,于是我找到了我的一个哥们,人称"网游小王子"的阿猫。结果这厮在旁观了几眼我打游戏的样子之后只给我留下了两句话"你打游戏的样子真像蔡徐坤","美术风格自己随便找个游戏对比去,就那个《封印者》好了"。于是求人不如靠自己,我去找了阿猫口中的《封印者》。然后看到官网的时候我就开始怀疑这个阿猫根本就不是随便找了个,他就是怕我刨根问底。
△《封印者》官网截图
整个UI给了我一种非常强烈的既视感,然后抱着一探究竟的态度,我花了半个小时下载了这个世纪天成代理的游戏。当我进入游戏完成第一个新手教程之后,我找到了这个强烈既视感的源头,第一是这个UI与其说谁更像谁不如说两个都很像《女神异闻录5》,第二点就是《封印者》在画面表现上同样采取了动漫风格,而相比传统的日系动漫风格韩国人会做的更加接近真实一些(大概),所以在这一点上两者有着一定的相似之处。不过老实说《神明在上》的建模要比14年就发布的《封印者》要好上不少。
△《封印者》游戏内截图
本作不仅人物建模有着较高水平,在道具贴图、场景布置上也有着不俗的表现。道具的数量很多,而每一个道具都有着其独特的造型。场景上一些细节处理也很到位,比如树叶甚至会做出一些纹理,以及阴影的的设置也可以看出制作组的用心之处。
△CG截图
总体来讲画面方面本身采用这种动漫风就很大程度上迎合了一类人的需求(没错,说的就是我这样的死宅),而且其本身较高的制作水平更是让作品的画面表现更上一层楼。
丰富的游戏内容游戏目前已经是正式版上线,也确实拥有不错的游戏内容,主要可以分为角色、装备系统和两大模式。
1、角色
本作一共有五个可操作角色,除了初始的"耳机妹"其他四个可以通过游戏中获得情报道具解锁。除了"红发小哥"和"雨伞妹"是近战其他三个都是各种意义上的远程角色。
△主界面截图
不同的角色有着不同的技能体系,对装备的需求也不一样,而技能的不同又导致了游戏角色操作的难度有一些差异。使用角色通关之后还会解锁相应角色的时装,对于一款小体量游戏来说五个可操控角色已经相当可观了。
2、装备系统
装备系统又可以分为主动装备、被动装备和情报道具(角色专属被动)。
主动装备在游戏的一开始会分给玩家五个血瓶,在游戏过程中可以捡到其他的主动装备,这些装备一般是一些攻击技能。在游戏中玩家只能装备两个主动装备,多余的装备可以作为强化素材用于已经获得的装备的强化,比如血瓶是消耗品,玩家可以通过强化来增加血瓶的数量,其他主动装备则一般是提升其属性。
△主动装备截图
被动装备是游戏中获得的放在乾坤袋中的道具,会提供各种属性加成,从血量、攻击、暴击到属性伤害等等各种属性加成都有。游戏中还会出现一个商城性质的老仙,可以通过已经持有的装备和金币来换取所要的装备。根据不同的角色可以选择不同的装备流派,也算是一个很有研究价值的搭配系统。
△游戏“商城”截图
3、两大模式
游戏目前有两个主要模式,一个是所谓的剧情模式,虽然目前看来本作的剧情完全是为了剧情而存在的,整个游戏过程中没有任何的剧情,甚至boss战也只是简单的boss出场,boss击*。所有的剧情都集中在开场动画和游戏开始时师父的几句交代上了。
△剧情截图
另一个模式是守护模式,非常像《魔兽争霸3》中的防御地图,玩家需要抵挡一波波怪物的进攻保护己方的基地不被破坏。两个模式的目的不同但是实际上玩法上并没有太大的差别,(因为我都打不过)希望后续能对不同模式做出更多的优化。
△守护模式截图
总的来说游戏内容是非常丰富的,五个角色、数十种道具、两种模式,确实能做到作者提到的很多"随机"。
不太成熟的随机机制刚刚提到游戏的内容十分丰富,那么我们先来看一段官方对自己游戏的描述:
深入福地深处,随机的关卡,怪物组合,随机的道具掉落(每次随机会根据玩家上次游戏的体验调整掉落策略)。每一次的"再来一次"都将是不同的旅程,将有不同的成长感受。"你"死亡后将只保留情报道具(存活退出可以存档),那是"你"的记忆,属于"你"的旅程,请务必找到它们。我们还在努力,让"你"的每一次降魔之旅更加随机,更加丰富。
看了这段话之后,尽管有一个词没有被提到,但是这一个接一个的随机无法不让人想到一个游戏类型,那就是现在非常火热的"roguelike"。以致于在搜集游戏相关资料的时候经常会看到"roguelike"等字眼,不过制作组自己倒是一点也没有提到这个词。
这里我就不特别展开介绍"roguelike"了,最近的《变量》、《猎源》都有这个元素,有兴趣的朋友可以找找骑士团其他成员的评测,有大量描写和解释,本人前一篇《变量》的评测中也有简单提到过。这里只说一点"roguelike"的特征,那就是作品具有极高的重复游玩性,这也是制作者在描述中不断提到的随机所想带来的。但是实际上整个游玩下来游戏根本没有带给我这种感觉,反而两三次游玩下来就让我觉得有些厌烦了。
△《变量》游戏截图
其实究其原因还是出在随机上,作者所谓的随机体现在具体的关卡上可能只是把原来按东南西北分布的地图换成了东西南北,而怪物组合的随机更是根本感觉不太出来,怪物攻击同质化非常多。战斗方面可以说除了boss几乎都是一个模式的刷刷刷,但是这又不是一个简单的无双游戏,刷刷刷的同时要保持高度的注意力,不然很容易阵亡。而伴随着阵亡的是本作非常严厉的死亡惩罚,基本上死亡就等于白打,因为本作并没有中途存档的功能,而整个游戏的流程又并不算短。
这种死亡惩罚倒是很接近最初的"roguelike"游戏,但是无论什么游戏模式最终的目的是为了让游戏好玩,而《神明在上》的随机并没有做到这一点,因为很多时候它甚至没法让我觉得它在随机。
喜忧参半游戏性其实游戏性跟前面提到的随机性是有一些共通点的,比如前面提到的死亡惩罚还有一个表现就是无论你通关还是死亡,你可以继承的东西非常有限,只有几个剧情道具,也就是介绍装备时提到的角色专属被动。而这些道具增加的属性又显得十分鸡肋,有些甚至还不如游戏中一些其他被动道具来的强力。
△人物介绍截图
这就导致了游戏的难度显得过大,几乎没有属性成长的概念下《神明在上》绝对是一款有着相当难度的游戏,尤其是对手残玩家(比如我)和新手来说非常的不友好。游戏的高难度还来自于过长的流程和无法中途保存的设置,这就要求玩家时刻保证高度集中的注意力,否则就要面临严厉的死亡惩罚。到这里似乎就陷入了一个死循环,事实上也确实如此,想要通关游戏只有提升自己的实力。
但是游戏并不出色的打击感,和前面提到的随机性问题又一次暴露了出来,这并不是一个让人非常想多次尝试的游戏。不过这一切都建立在单人模式的基础上,当我们开启联机模式的时候一切又变得不一样了。我惊讶的发现游戏中人数增加并不会让敌人得到增强,并且队友之间可以相互复活使得联机游玩时游戏实际难度小于原来的难度除以游戏人数。
△多人游戏截图
虽然本作在游戏性方面有着很多不足之处,但是当一个游戏可以联机的时候一些问题就不再是问题了,尤其是联机模式从一定程度上解决了难度过高的问题,使得死循环被打破了,很多问题几乎迎刃而解。也就是说这款游戏在单人模式和联机模式下完全是两个体验,当然令人烦恼的是游戏的成就系统只能在单人模式下解锁。
小结总体来说《神明之上》是一款有着较为完整的框架,但是细节有待打磨的游戏,制作组的更新频率和表现出来的态度也让人对其未来有一些期待和信心。重要的是,如果你有朋友的话,作为一款多人联机游戏,《神明之上》还是一个不错的选择。
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