采访《索尼克 超级巨星》制作人:多人游玩是革新亮点

采访《索尼克 超级巨星》制作人:多人游玩是革新亮点

首页动作格斗索尼克大冒险手机版更新时间:2024-04-24

索尼克系列最新游戏《索尼克 超级巨星》即将于10月17日在NS、PS、Xbox、PC平台推出,本作在保持2D横轴索尼克游玩体验的同时,3D画面表现力也是更进一步。本作还拥有系列首次加入的本地4人联机游戏及在线8名玩家对战功能。不仅可以独自一人攻略关卡,更可以和家人朋友一起游玩。

在TGS 2023东京电玩展中,我们采访了游戏的制作人 饭塚隆 先生和开发公司Arzest董事/索尼克人物设计者 大岛直人 先生,请他们二位详细介绍了本作的特点和开发故事。以下是采访详情。

——饭塚先生多次将索尼克系列分为“传统”与“现代”两种类型,而《索尼克 超级巨星》则属于“传统索尼克”,在二位看来,这两种主题的具体不同之处在哪里?

饭塚:其实是以时间来区分“传统”与“现代”的,从1991年MD平台的第一代《刺猬索尼克》到1998年的《索尼克大冒险》(Sonic Adventure)为止都属于传统系列,在1998年之后索尼克的形象发生了变化,眼睛变成了绿色、身材也更纤细,那之后的作品都属于现代系列。我们原本想要用现代系列来替代传统系列的形象,但因为还是有很多粉丝会怀念和喜欢传统系列索尼克的形象,于是在类似《索尼克世代》(Sonic Generations)之中就有传统和现代两个形象的索尼克登场,还有2017年的《索尼克狂热》(Sonic Mania)也属于传统系列索尼克。本次即将发售的《索尼克 超级巨星》就将传统的索尼克形象用3D画面进行了呈现,让画面表现和游玩方式都更符合现代玩家的习惯。

——去年发售的《索尼克 未知边境》因为革新性的3D玩法与表现力获得了很高的人气,在这样的情况下,促成本次2D索尼克推出的主要理由是什么?

饭塚:在索尼克系列三十年的发展中主要分为2D的经典类型和3D的现代类型游戏,去年发售的《索尼克 未知边境》在3D类型上进行了比较大的革新,因此今年就选择在2D类型上也进行大的革新来推出《索尼克 超级巨星》这部新作。《索尼克 未知边境》的3D玩法相对来说会更难一些,而2D经典类型的索尼克比较适合轻松的合家欢类型玩家。

——《索尼克 未知边境》在玩家间获得了超越期待的认可,它的成功是否有给《索尼克 超级巨星》带来什么启发和影响?

饭塚:由于2D和3D游戏的发展进程不同,所以其实没有带来明显的影响。《索尼克 未知边境》的成功对开发团队来说是很重要的一个里程碑,本作在本月会推出免费大型更新第三弹来带给大家更多内容,游戏的成功经验也会继续沿用到3D现代类型的索尼克新作开发工作之中。

——随着新作的推出与电影的大热,索尼克系列在这两年里影响力有着显著提升,能从索尼克团队的角度来谈谈索尼克影响力的变化吗?

饭塚:我现在主要是在洛杉矶工作,在7年前我刚到那里的时候,发现索尼克IP的影响力在下降,所以那之后也做了很多工作来恢复索尼克对大家的吸引力,包括推出《索尼克狂热》吸引老粉丝和拓展新粉丝、推出电影版等。在美国进程能见到街上的小朋友穿索尼克的T恤,或者去游乐园能看到一些活动奖品是索尼克周边,我对这样的变化感到非常欣喜,这也为此前推出《索尼克 未知边境》以及即将发售的《索尼克 超级巨星》创造了一个很好的基础。

——“混沌翡翠”一直以来都是索尼克系列中的重要道具,为什么本次会想到为它们加入新动作呢?请详细介绍以下本作新引入的“翡翠能力”。

饭塚:在索尼克系列中一般是有7个混沌翡翠,集齐以后可以变身成超级索尼克,但是在集齐全部7个之前基本上不会有什么大的变化,这会让一些玩家在收集的过程中缺乏令人兴奋的要素,所以在本次的《索尼克 超级巨星》里,每收集到一个翡翠就能有一种新能力。这次TGS的试玩区已经有4种能力可以体验到了,分别是召唤分身、在水中自由移动、看到隐藏的道具或台阶、以及在空中高速弹跳。

——玩家可以在任意时机使用这些翡翠能力吗,它们发动的条件是什么?

饭塚:当你得到之后就可以在任意时机使用。考虑到一些玩家不太清楚应该在什么时候使用,游戏在适当的时候会弹出建议来提示玩家可以使用某种能力了。虽然时机上没有限制,但是它有使用次数上的限制,每个存档点之间只能使用一次,当路过存档点之后就可以再使用。

——从本作标题名字中的“Stars”与支持多人游玩这一点来看,是否可以认为多人游玩是本作的一大卖点?

饭塚:因为传统系列的索尼克都是单人游玩的,这次在开发新作时当然也有在单人游玩模式方面下功夫。为了和3D现代系列索尼克做出区分,2D传统索尼克将会适合喜欢轻松游玩的玩家,所以希望做成合家欢能让玩家和朋友一起玩,于是选择做了最多4人游玩的模式。(做多人游玩模式)这也是大岛先生的建议。

——对于索尼克系列而言,加入多人联机无疑是个巨大革新,这给游戏的关卡设计带来了怎样的挑战?

饭塚:为了让大家更享受多人模式,我们对游戏关卡方面也做了很多调整,多人游玩时也加入了很多新的特技,以及小游戏空间中有一起协力游玩的内容设置。

——多人模式将以怎样的氛围呈现?是偏向合家欢的派对氛围还是需要默契合作的挑战氛围?玩家之间的游戏水准不可避免地存在着差异,请问本作会如何在不损失速度的前提下保证每名玩家们的合作体验呢?

饭塚:在《索尼克 超级巨星》里只有一个人往前走了其他三个人就会自动往前,而不是那种需要竞争第一个冲过终点的玩法。游戏可能会有很多小朋友和父母一起玩,因此会更注重与合作的方式。当然比较推荐是和关系比较好的亲朋好友一起玩,要不然可能会出现一个人拖着三个人走的情况,这会让那三个人的体验偏弱一些。

——既然加入了线上对战模式,今后是否会推出赛季排名或持续的关卡更新呢?

饭塚:目前打算在正式发售之后再看看玩家对线上对战模式的反馈。暂时没打算做持续的关卡更新,但也是可以持续游玩的,因为玩家对战模式中会有等级系统来不断提升等级。

——本作中能像《索尼克 力量》一样创建自定义角色,请问自定义角色能够在主线关卡中使用吗?特典赠送的角色(比如乐高索尼克)能在主线关卡里使用吗?

饭塚:特典赠送的角色是可以在主线里使用的。这次数字豪华版有个特别的内容是大岛直人先生最初在设计索尼克形象之前画出来的兔子「拉比特」皮肤,拉比特相当于索尼克原型,这也是它首次在索尼克系列游戏里出现。

大岛:在构思索尼克形象的时候我画了各种各样的造型,拉比特是首个在测试游戏中进行奔跑的角色,它甚至比索尼克更早地在《索尼克》游戏里奔跑了。这些角色和皮肤都可以在游戏本篇中使用,但是自定义角色只能用在对战模式里的Metal Fighter模式里使用。

——饭塚先生和大岛先生都是最早参与索尼克系列时期的老将,请问这次开发过程中最让两位感到印象深刻的事情是什么呢?

大岛:时隔多年终于又和饭塚先生合作新作品了,我们二人之间有着特殊的默契,往往都会知道对方在想什么,两人合作去推进一个新创意也是个非常美好的旅程。这次开发中又有兴奋的地方又有困难的地方,我们一起合作的时候能感受到以前世嘉开发游戏时的那种感觉。

——大岛先生曾参与过初代索尼克的开发工作,如今再次参与到了《索尼克 超级巨星》的开发中,感觉有何不同?

大岛:我是个非常喜欢新挑战的人,这次时隔多年加入到索尼克作品的开发中来,感觉自己重新回到了出发点。这次开发是以原本旧作的地图和环境为基础去全部更新它们的图像表现,在开发中我们会把以前的地图和现在的影像重叠起来,看看是不是和原来的样子相符,这方面下了很大功夫,而且包括一些玩家们可能不会注意到的地方。

——就演示的内容来看,《索尼克 超级巨星》的关卡连贯性非常棒,你们在这方面有哪些秘诀?

饭塚:从MD时期的《刺猬索尼克3》开始,区域和区域之间的移动就进行了一番考虑,于是选择了用一小段动画的形式来连接区域,这次也主要沿用了这个方式。

——《索尼克 超级巨星》的单人流程大概有多长?

饭塚:目前还不能公开,但可以透露本作是索尼克经典系列中游戏时长最长,分量也最丰富的一部作品。

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