高速玩法已经成了负担,浅析索尼克游戏应该如何对机制进行变革

高速玩法已经成了负担,浅析索尼克游戏应该如何对机制进行变革

首页动作格斗索尼克exe精神地狱更新时间:2024-04-20

刺猬索尼克

想要一个能战胜竞争对手的吉祥物

这是一个关于世界上最快的刺猬的故事,没错,他的名字叫做索尼克。

世嘉公司最早接触电子游戏的契机,是为美军提供老虎机等赌博设备,随后转型为街机厂商。

在开始和任天堂进行竞争的初期,世嘉公司在家用主机市场,还是劣势明显的。当然,如果要怪,也只能怪任天堂的红白机实在太过耀眼。

初代索尼克游戏

此时,世嘉公司已经有了好几个吉祥物,但表现又都不尽如人意,即便是北美市场,他们的SEGA Mark III尽管在海外表现不错,仍然不是NES(美版红白机名称)的对手。

关键是,任天堂还有一位家喻户晓的电子游戏角色,就是Jump Man马里奥,这也让世嘉颇为头疼。

世嘉的心思,是希望在16-bit家用游戏机Mega Drive上扳回一城,所以他们希望制作一款非常棒的游戏,确立优势,毕竟Mega Drive的发布,已经让任天堂不得不提前推出自家的16-bit家用游戏机。还有一点,就是世嘉更想要一个,能超过马里奥的吉祥物。

大岛直人的设计获得了青睐,才有了后来的索尼克

索尼克降临,成为美国玩家心中的Super Star

1990年的时候,世嘉将这个任务交给了AM8制作组,在众多方案中,大岛直人设计的Mr.Needlemouse获得了部门的一致肯定。后来中裕司,安原弘和继续为大岛直人的设计进行细化。

毕竟世嘉想要的是一个作品,而非一个角色。

尽管和马里奥一样,索尼克也同样选择了平台跳跃这个类型。不过在具体的机制设计中,马里奥对于关卡的设计还算精细,并且越到后面,玩家需要思考的内容就越多。索尼克却选择了另外的道路,更强调速度感,畅快淋漓,这种理念在当时,基本没有竞争者。

这除了得益于开发人员的努力,还有一点就是Mega Drive的强大机能,也只有这台游戏主机,可以让卷轴如此高速的运转。

索尼克的前任吉祥物

这个创意还有一点值得注意,就是世嘉把索尼克定位高速的原因,是不是想要快速赶超任天堂,就不太清楚了。

在当时,玩家们迅速被索尼克吸引,Mega Drive也趁热打铁,推出了索尼克的捆绑机,据说Mega Drive在全球销量达到了3000万台上下,其中2800万台,都是北美和欧洲的玩家所购买的,仅有少数是日本本土玩家购买的……这似乎与微软的Xbox有点异曲同工啊。

不过这种玩法,对于玩家操作上的考验,其实并不低,尤其是关卡通路的设计,层次非常丰富。可尴尬的是,如果只图通关,又体验不到高速玩法的乐趣。

程序设计师中裕司

好在当时的玩家,还是喜欢钻研的,再加上世嘉在海外宣传上的大量投入,索尼克的形象迅速的深入人心,拿今天的话说,就是瞬间成为了网红。就连任天堂都不得不承认,当时的索尼克给他们制造了不小的麻烦。

因为在索尼克大红大紫的时候,任天堂的SFC登陆了北美市场,这不得不说,世嘉走了一步好棋,又让索尼克出尽了风头,又极大的限制了SFC的发售。

资深的游戏编辑前田寻之,也在自己的书里提到过索尼克与马里奥的关系,认为在美国,索尼克是可以与马里奥平起平坐的,这足以说明当时世嘉策略的成功。

索尼克:力量

被高速玩法的刻板印象捆住了手脚,索尼克的未来在何方?

下面的故事,有些伤感,世嘉最终退出硬件市场,索尼克游戏慢慢沦为小众,都使得这只蓝色的刺猬,看上去似乎没落了,即便2017年世嘉接连推出了《索尼克:狂热》与《索尼克:力量》两款索尼克作品,还一个复古2D,一个潮流3D,仍然没有成为爆款。

现在,索尼克的作品似乎陷入了怪圈,如果速度降下来,核心玩家不满意,继续提速,新手玩家不喜欢。这也是Sonic Team(原AM8)面临的问题,即便他们曾经设计出了一个Boost系统,高速再高速,获得了玩家的肯定。

Sonic Team

好了,接下来就得说说这种高速玩法下的关卡设计了,由于速度快,关卡就必须要大,否则就会感觉还没开始,就结束了。但如果流程要有保障,然后设计出各种层次,甚至还要保证玩家的体验,这实在不是个轻松的工作。

索尼克在关卡上下翻飞,进各种管道,然后路线错综复杂的背后,是巨大的工作量,稍有偷懒,游戏体验就直线下降。

掉进这种模式枷锁以后,索尼克根本无力挣脱,反观我们的马里奥,则游刃有余的多。《马里奥银河》,《纸片马里奥》或是《马里奥奥德赛》,都在创意和玩法上,展现出了不俗的水准。

那么,世嘉就没有其他办法了吗?

这才到了我们这期的重点,我就以自己的想法,来给Sonic Team出谋划策一番。

快,似乎成了束缚

出谋划策:《索尼克制造》&《索尼克新世界》要不要尝试一下

首先,我建议制作团队不要抱着高速这个标签了,如果只满足一些情怀玩家,不但得不到新玩家的认可,也不潮流,最重要的是,这些情怀玩家,还不一定掏腰包买,没准甩下一句,没那味了就完事。

那么不妨我们用《马里奥制造》的思路,来重新包装一下索尼克。允许玩家进行自我创建关卡,也允许设计速度等级,甚至可以设计出相对低速玩法。

如果设置好奖励,再加上一些宣传,可以让玩家们将关注的重心,转移到设计地图,也就是创造上。

玩家们互相设计关卡,也免去了制作团队最大的设计负担,说白了,就是将地图引擎交给玩家们。

如果不停的推出能力各异的新角色,再加上层出不穷的新关卡,或许会形成一个良性循环,如果世嘉愿意,举办一些比赛,也会提升不小的关注度。

索尼克现在依然有群众基础

还有一个主意,就是制作一款索尼克的沙盒作品。

因为索尼克从剧情上来说,是拥有战斗内容的,以世嘉的制作水平,设计一套战斗系统和养成系统并不难,然后加上潮流元素,完全可以成为一款水准之上的作品。

另外,比如类似双尾狐塔尔斯这样的角色,都可以成为一些地图机制设计的参考原点。比如索尼克可以二段跳,塔尔斯可以缓降等等。

最关键是,剧本要设计的有现代感,并且丰满,甚至可以做些新的设定。

希望索尼克的未来更好

我喜欢索尼克,想要以后能玩到新索尼克的游戏

可能很多玩家认为这是天方夜谭,那就权当个笑话吧,但我是真的希望,索尼克可以抛弃所谓高速执念,而好好的思考,应该如何制作一款好作品。

不必拘泥于从前,因为从前,已经没有了意义,否则索尼克不至于被抛下这么远。另外,《索尼克:力量》也证明了,只是单纯的提升画面,加入3D,也不是个好方案。

如果大家感兴趣,我们不妨讨论讨论,个人是真心希望,这只蓝色的刺猬,能在将来,以最好的姿态回归。

毕竟,他曾经可是世嘉当红游戏的主角,或许未来也是。

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