“蓝色”、“刺猬”、“速度”,你脑海中率先浮现的是什么?没错,他就是世嘉的吉祥物“索尼克”(sonic)。现在我们将再次探寻属于“索尼克”的音速世界。从他的出生到现在,二十几年的时间中这只蓝色刺猬从16位MD上的初次登场到如今更加先进的家用电脑,这只满身活力、无时无刻透露着无穷精力的蓝色刺猬,陪伴着一部分90后游戏玩家穿越了一个又一个粉刷满记忆的隧道。作为日本著名游戏公司“世嘉(SEGA)”的卡通形象代言人,索尼克在世界范围内的知名度与人气可与马里奥兄弟、神奇宝贝、蝙蝠侠等形象齐名。
16位MD:1988年10月,世嘉发布的世界上第一台16位家用电子游戏主机,分辨率达到了320X224,并采用双重卷轴。虽然后来败给了任天堂,但当年拥有这台游戏机的小朋友,其家庭基本是“万元户”级别的存在。
1960年成立的世嘉,是当时日本最大的家用娱乐软件以及游戏主机产品的供应商之一,同时也是历史悠久的著名企业。在当年那个光盘媒介大行其道的年代里,世嘉土星光碟机可谓是风光一时。所谓商场就是战场,1998年11月世嘉推出的第六代家用游戏主机DC(Dreamcast)在与竞争对手索尼和任天堂的较量中败下阵来,但公司仍旧凭借自身在软件技术上的实力完成了企业转型,摇身变为一家以经营纯软件的商业公司,虽然企业原本在相关领域拥有一定的拥护者,但对于转型或多或少也是无奈之举。
被“速度”加持的索尼克时间回到1990年4月,世嘉为了销售游戏以及对抗当时的任天堂,公司不得不设计出一个全新的吉祥物。在10多份不同的候选人物样稿中,世嘉员工“大岛直人设计的‘针鼠先生(Mr.ハリネズミ)’得到了决策层的广泛认同”,也就是我们现在所看到的“索尼克”。
人物稿
在人物的选择被敲定并公布之后,同年,日本的一支流行乐队为他创造了一首叫做“美梦成真”的乐曲,并开启了全国的巡回演出,并且乐队把印有索尼克的巨幅画像挂在了乐队的拖车两侧,此时的索尼克正式开启了他的“职业生涯”。
世嘉为了使索尼克在游戏化时的顺利,于1992年时率先对角色进行了全方面的塑造。在我们大众的基础认知中,“角色”往往就是戏剧中扮演的各色人物;小说中被作家所精心刻画的人物;电影中演员扮演的人物等,甚至是《终结者》中留给大家极强印象的“T1000液态金属人”,这些都属于“角色”的范畴。包括索尼克在内,这类角色最为首要的特征就是“虚拟性”和“独创性”,他们不同于现实生活中体现具体社会关系的真实人物,反而是能更加容易的拥有可被塑造的独立人格,这就给予了他们更加灵活的人物属性。
上面的说法是根据我们的传统观念延伸而来。那么,在1992年发行的《刺猬索尼克2》中,游戏又采用了哪些手段成功的刻画了这个经典角色?
sinic the hedgehog 2
索尼克既然是一个面向于大众的角色,那么在角色整体营上首先就需要满足人们的5个审美要素:①生动的故事情节;②角色个性鲜明;③有高辨识度;④具有一定的文化内涵;⑤角色技术动作自然流畅。我们由此可得出,世嘉在对这个角色进行塑造的时候涉及到了外形、性格、技术动作。1992年播出的动画片除了可以对系列剧情故事进行交代以外,同时也强化了索尼克系列的世界背景以及故事风格的设定。
我们可以注意到的是,视频游戏毕竟是有别于影视的存在。单纯以影视;动画为基础的作品,在其目标与定位与游戏是存在本质上差别的。在传统影视中,例如家喻户晓的《奥特曼》系列,该系列作品为观众带来的是强烈的救世英雄主义,在其内容上强调善与恶的直接冲突,并掺杂了社会情感,观众能在其中找到一定的正义归属感,并且在一些低龄观众群体中产生了类似情感依赖性的效果(崇拜)。
而游戏的目标则更加的单一,它就是为大众提供符合心理预期的娱乐性。外形、性格还是技术动作也只需符合游戏内的文本设定即可。
在笔者看来,无论是角色塑造还是整体游戏,其成功的关键元素之一就是整个系列符合了大众的普世价值观。索尼克系列游戏并不像恐怖游戏《生化危机》那样需要达到极端的预期效果,也不像《耶利哥》那样过分的宗教化。索尼克游戏中没有沉重的社会伦理道德,它就是单纯给玩家提供娱乐,也就是说他符合了大众的世界观与价值观。
“亚伯拉罕·哈罗德·马斯洛”是美国早期著名的心理学家,人本主义心理学的主要创始人之一。他强调一个完整的角色塑造包含5个层次:①内心(个人的),②内心(他人的),③团队,④团体,⑤人性。世嘉在对这只爱吃辣热狗的蓝色刺猬进行塑造时,没有偏移主流的价值取向,是该系列游戏成功的主要原因之一。包括游戏中的大反派蛋头博士,无论其目的多么的邪恶,最终目的也会宣扬合乎主流价值取向的观念,故事剧情也会按固定的套路发展,以此来符合大众的基础认知。这也是为什么如今大多影视作品中邪不胜正的原因。
世嘉创造了会奔跑的索尼克,自身自然也没有停下脚步。2017年《索尼克:力量》(简称“力量”)与广大玩家们见面了,除了主机平台,游戏也是首次发行了官方中文的国行版本,包括后来的switch版本,都让我们看见了公司对这个系列全平台布局的重视。
笔者购买的《索尼克力量》
游戏继承了传统索尼克系列游戏的玩法,通过不断的奔跑来取得游戏的过关,并且可以通过本作中独有的自动瞄准功能来对沿途的敌人进行连续的“Drop Dash”(落地冲刺攻击)。游戏在开局过场动画结束以后,将进入玩家角色的个性化定制环节,除了开始预设的人物基础造型以外,在实际的游戏过程中,随着玩家对关卡的不断深入,将会逐渐解锁高达500种以上的外观配件。
对音乐的出色搭配也是系列游戏一贯的特色。图像方面,在越来越强的硬软件技术的加持下,游戏场景建模均以3D搭建,但在实际游玩过程中仍旧采用了2D卷轴的方式呈现,也就是所谓的2.5D。游戏采用了这样的方式并非是世嘉没有能力来打造3D的世界,而恰巧是2D横版索尼克才是系列游戏的精髓,所以在单论视角问题时,游戏并未给玩家带来画面上的不足感。
作为一款视频游戏,自然也是难以表现的完美无瑕。在实际的游玩过程中,大量玩家很快就发现了,样式属性丰富的“威斯武器”并非都那么的好用,玩家只会在常用的那么几把间切换,而其余大多也只能沦为仓库的收集品而已。不管是本作中样式繁多的武器还是在部分玩家眼中略显多余的外观装饰,这些都在一些我们看不见的地方发挥着作用,我们将在文章的下一节中给大家透露。
《索尼克 力量》的制作人之一,中村俊先生表示:“本作最大的创新点就在于——玩家终于可以根据自己的想法,创造属于自己的‘索尼克’了”。
通过对力量的游玩,我们得到最直观的体验就是游戏中对“速度”把控的改变。由于图像内容的升级,游戏场景变得更加花哨与繁乱,在高速奔跑的过程中极易无法辨识自身位置,导致连贯游戏的顿挫。而解决此类问题最有效的办法就是提高对地图的熟悉度(背板),但这一点要求对单纯体验剧情的玩家来说是苛刻的。也就是说想在本作中流畅的体验到索尼克超越音速的奔跑,哪怕是在新手模式中也很难连贯的达成,就也是游戏制作人对“速度”选择的结果,我们也可理解为对速度的重视才是索尼克的精髓所在。
如果单从这一点上来看的话,游戏的趣味性并不强,而且整体略显硬核。世嘉并没有像《超级马里奥:奥德赛》那样从游戏本身出发丰富游戏的内容与趣味性,而是选择了一条考验玩家QTE反应能力的硬核路线,并加上相关的成就与收集系统强化反馈给玩家的感受,这样做的结果导致游戏的整体趣味性势必会低于奥德赛,但我们不能忘了索尼克至始至终所传递出来的就是对“速度”的极致表达,很显然游戏制作人始终记着这样的初衷。
这就不难理解游戏在向天秤的一个方向增加投入比重时,另一端会出现上浮的情景,但这本来就是游戏的卖点之一。但无论怎么样那只“遵守约定;不背叛朋友”的蓝色刺猬,始终会怀揣着其标志性特征“速度”向着更远的方向跑去。
我们玩家在索尼克的世界中极速奔跑时,撞墙、坠崖的阻碍并不会直接产生令我们退出游戏的想法,原因就在于我们游玩游戏的动机是主动的,不掺杂被迫的情感,它是我们主动选择要从事的“艰苦工作”。
● 游戏中的“艰苦工作”之道
玩游戏是快乐的,它负责消除我们生活中的精神疲劳,但从我们接受到的教育中得知,“玩”与“工作”是两个对立的存在。我们需要完成作业才能玩;需要忙完手头的工作才能玩,但事实是否真是如此?
事实上,杰出的游戏心理学家“布莱恩·萨顿史密斯”曾经就说过:“玩的对立面不是工作,而是郁闷。”
在急速奔跑并伴随各种QTE的游戏世界中,游戏让我们前所未有的在短时间内就完成了精神的高度集中,在游戏的世界里,我们积极、乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。甚至我们能看见,令我们产生积极情绪的游戏正跟抑郁作斗争。
在以卷轴形式快速前进的游戏世界中,怪物的出现充分调动起了我们的注意力系统;装扮成就的获取让我们获得激励感;故事情节的加入为玩家们带来了动机以及情绪和记忆中心的调动。短时间内这一连串极端的情绪激活,就是当今视频游戏让那么多人如此亢奋的主要原因。
反观我们现实中的工作,我们大多数人只是在单纯的谋生或整日混混度日,只有极少数的人能在工作中感受到独有的乐趣,这其实也并非是个人的原因,很大程度上的原因是被现实中的工作性质所决定,因此,工作很少令我们感到满意。
而游戏却轻易的让我们进入了到了乐观且集中的状态。我们丝毫不必担心游戏会给我们带来严重的沮丧感,因为在类似《索尼克 力量》的这类游戏中,我们玩家几乎都可以轻而易举的通关游戏,并全程从上文所提及的装扮、道具系统中得到反馈感。游戏难度的合理性让我们生理上更愿意产生积极且良性的动机,比如对游戏中更高分数的冲击,或是针对关卡中成就的取得,因为游戏使我们主动把自身思维和身体都调整到了一个更愉悦、快乐的状态。
所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们的工作是自己喜欢的时,则更容易使我们沉浸其中(感觉不到时间流逝),因为我们大脑中的快乐雷管已被点燃。
● 游戏中的良性压力
面对良性的压力,我们不会感到恐惧或悲观。在进入游戏之前,我们已经对接下去的游戏旅程抱有准备,我们有目的的进入紧张的环境,并满怀闯关的信心。当主动选择艰苦的工作时,我们就会享受这种刺激和激励的乐趣。
《生化危机》系列已经由来已久,玩家对游戏中的各种开门*已经在熟悉不过,害怕之余,我们仍旧会去尝试游戏推出的最新版本,哪怕我们知道在下个拐角会迎来刺激的“jump scare”,但这都不足以抵消我们继续游戏的*,甚至还会加强我们在游戏中的投入感。
在索尼克系列游戏中,失败并不会降低我们对游戏闯关成功的期待,反会激起我们继续克服困难的斗志。作为游戏玩家,我们更愿意把时间投入在游戏的艰苦工作之中,也不愿意去无聊娱乐。根据一则社会调查显示,在对全球的游戏玩家抽样调查中,游戏玩家与不玩游戏的人对比,游戏玩家用于看电视的时间是全球最少的,因为他们更愿意投身于带来良性压力的游戏之中。
● 游戏中的自豪快感
别忘了在“力量”中除了闯关以外,还有各种闯关时间的记录,如果我们能不断打破自己或是全球其它玩家的记录,那该是一件多么令人自豪的事情,虽然这对休闲玩家来说会很难。
游戏中困难的挑战对我们玩家还有一项独特的激励:自豪(fiero),它是我们人类与生俱来的自我奖励系统。
“fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师用它来形容一种英语中找不到确切说法的高亢情绪。
无论生活还是游戏中,对艰苦困难的攻克都会使我们产生这种心理。我们都有过手舞足蹈高兴不已的经历,此处的肢体语言除了是大脑的自我保护以外,也明确暗示了它和我们最原始的某种情感关联。
给我们带来麻烦的蛋头博士
据国外专家研究,“人之所以会在生活的各方面都能产生自豪感,是因为它属于我们“穴居人神经线路”的一部分。”自豪这种情感,最初让人获得了离开洞穴、征服世界的*。同时也就是这样的一种情绪体验,让我们游戏玩家产生了克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。它涉及了我们大脑中的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,它是享受游戏奖励反馈与游戏上瘾最为相关的地方。
我们为了能获得这种自豪感,就会不断挑战更加具有难度的关卡或是成就,一旦目标达成,随后而来的自豪感也就会越加的强烈。
我们可以从上面这一系列的情感反馈中看见游戏所带来的力量,这些内容也不单单存在于索尼克这一款游戏之中,只要我们乐于去发掘游戏的潜在乐趣,在此也相信游戏的娱乐性也更将大放异彩。
从索尼克系列游戏的身上我们看见了许多独到的游戏设计技巧,无论是固执的对“速度”的追求,还是经典IP的传承,这个系列至始至终在为我们构建一个优秀的游戏体验,并通过不同版本游戏内的各种独特设计方式,唤起我们玩家的积极情绪。它激发了我们挑战困难的动力,在此坚信随着该系列的不断发展,索尼克精神会鼓舞成百、上千,甚至数以百计的游戏玩家。
而索尼克精神就是动画中索尼克的经典台词:“咱们全力以赴!(let's do it to it!)”。
不管是游戏中遇到的困难还是生活所带来的艰苦,在此都希望大家能像索尼克那样,“我们都要去全力以赴!”
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