资本意志影响下的游戏市场现状

资本意志影响下的游戏市场现状

首页动作格斗松鼠先生更新时间:2024-04-28

笔者这几天构思许久这篇文章应当怎么开头,最后发现还是得从暴雪的魔兽世界开始讲比较合适,毕竟暴雪构筑的魔兽世界不仅是西方魔幻的集大成者,也是许多80后90后生命中浓墨重彩的一段美好回忆。

但要谈及魔兽世界,就不得不谈到约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金的成名作品《魔戒》三部曲中构筑的中洲世界,以及自1974年普及开来的DND(中文译名《龙与地下城》)。这两个西方魔幻的鼻祖,在设定上有一些共同的特点:多种族(尤其是以人类为蓝本的亚人种族、包括但不限于矮人、精灵、霍比特人、半精灵、兽人等)、种族纷争要素、魔法相关要素、龙相关要素,鉴于DND更趋向于游戏的模式,甚至衍生出了许多现在许多RPG游戏一脉相承的职业要素,如战士、刺客、盗贼、法师、吟游诗人等职业角色。

这些西方魔幻作品的细节之丰满、系统设定之自洽、内容之详尽,极大满足了当时玩家与读者心中对魔幻世界的幻想需求,影响了一代一代年轻人。甚至包括来自东方中国的漫画家吴淼于2007年创作的漫画作品《塔希里亚故事集》中,都带有浓厚的西方魔幻世界色彩,但吴淼精于人物塑造,精妙而逻辑连贯的情节赋予了魔幻世界固定职业角色独立人格,使之有血有肉,多线剧情的设计不但具备魔幻世界史诗感,其中还有关于中西方哲学思想的思辨,内容质量并不亚于任何西方魔幻作品。这一事实充分说明了,一个逻辑自洽、内容丰富的虚构世界,在信息流通并不发达的年代中,不但具备广泛的传播性,而且会对受众施加深刻的影响。

魔兽虽然也是西方魔幻的集大成者,但鉴于它的两个前辈的存在,其魔幻文化创作质量未免要打一个折扣。我们可以看一下暴雪公司的魔兽作品发布的时间轴:

初版《魔兽争霸:人类与兽人》1994年在PC平台上发布;《魔兽争霸2:黑潮》、《魔兽争霸2:黑暗之门》1995和1996年发行;《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》2002和2003年发行,是非常受欢迎的单机游戏。

我们可以看到,第一版魔兽于1994发布,距离1974年面世的DND有20年之久;距托尔金的《魔戒》1954年出版甚至有40年之久。可以说,西方魔幻在市场上的成功在两个前辈身上就已经得到了验证,暴雪做的,只是借着1993年-2005年奔腾系列微处理器面世等计算机生产力提升的东风,将这个西方魔幻世界以电子游戏的形式还原出来。当然,不可否认暴雪在西方魔幻世界文化背后,对其游戏性以及游戏模式进行了深刻的探索,无论是魔兽的RTS(即时战略)、暗黑破坏神系列的RPG(角色扮演游戏)、亦或是魔兽世界的网络游戏模式,都是敢为天下先的大胆尝试。在这里,我们必须承认两个事实:(1). 一个内容IP是否能火热,需要市场检验,而市场检验则需要漫长的时间,西方魔幻真正席卷全球的时间,离它被创作出来,差不多隔了40年;(2). 再火热的内容IP,也需要像暴雪那样,结合当代生产力的变化做调整,再呈现给受众。

然而即使像暴雪这么专注的游戏厂商,这些年的境遇也并没有其预期的那么圆满。炉石流量的下滑、星际2的流量崩盘、风暴英雄一直不火、不得不开辟守望先锋这种新IP新游戏类型、以怀旧的名义炒魔兽冷饭,种种滑铁卢般的表现都在给暴雪一个致命的信号:愿意为暴雪时代掏钱的玩家已经老去,而当代年轻玩家并不买账。当代年轻玩家面对魔兽、星际、暗黑破坏神三大IP不买账的原因,无非是因为以下五点:

说到这里,就牵扯到一个很有意思的现象,人类文明中,最初的那几款电子游戏,都是基于当时生产力而创造出的内容模式都极其简单的游戏:

一般来说,业界公认的最早的视频游戏是二十世纪七十年代Atari推出的《PONG》,这东西要是拿到卖上百万美元一点问题都没有。然而,美国专利局最近一份专利直接否定了我们的看法,该专利在美国专利局的编号为US2455992 A [2]
根据美国专利局的资料,世界上最早一台视频游戏可以追溯到1947年1月25日,当时二战刚结束不久,由无数巨大电子管构成的电子计算机技术突飞猛。homas T. Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann两位技术猿折腾巨型计算机的时候闲得蛋痛,发明了一台阴极射线管娱乐装置(Cathode Ray Tube Amusement Device,简称CRTAD)来自娱自乐。
专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。该设计描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上。

游戏《PONG》的显示界面

游戏《PONG》的显示界面

游戏最初的设计就是为了娱乐而娱乐,对游戏的内在并没有过多的探索,而当生产力提升后,前赴后继的游戏制作者们开始在游戏中植入文化内核,并拓展更多的游戏模式,以满足人类日益膨胀的精神世界需求。而到了现在这个时间节点,游戏产业竟有了返祖之势,游戏消费者不再关注游戏的内核,而只满足于游戏带来的娱乐性。说到这里,就不得不说到手游中的两大代表:王者荣耀与FGO。

这两款移动端游戏虽然在游戏模式上没有丝毫相似之处,但却有着同一个内核:通过游戏背后的背景设定中的一套说法,可以引用人类文明中的所有人物信息,即只要版权允许,这两款移动端游戏可以使用人类文明的所有人物IP,而人物IP又与其作品内容相通,这就等于本来有限的游戏内容从有限变成了无限。如此一来,无论你是历史上哪位名人的粉丝,只要王者峡谷里有这个英雄,你可能都有兴趣去操作一把;而在FGO中,同样也是这个逻辑,总有一个英灵是你喜欢的历史偶像,只要玩家不反感这两款游戏的游戏模式,玩家甚至没有理由不玩下去。

如此精妙而取巧的游戏系统设计,归根结底是为流量服务,不断推出新的人物角色,不断推出新的皮肤、立绘,榨取玩家的时间与金钱。但这种游戏模式的诞生,两个游戏的历史进程却完全不同。王者荣耀采取的MOBA模式根源在于魔兽地图编辑器里的一张玩家DIY地图:

《DotA》(Defense of the Ancients),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一款多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏,是暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。
最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Eul(Euls)的玩家制作了第一张DOTA地图《RoC DOTA》
Eul(Euls)退出之后有位玩家Steve Guinsoo整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrogNeichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。

马克·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)于2006年成立Riot Games,并邀请DotA-Allstars的创始人之一羊刀(Steve Guinsoo)负责英雄联盟的英雄设计、DotA社区的创造者潘德拉贡(Pendragon)负责用户体验等方面工作,自2009年《英雄联盟》这款游戏面世并风靡全球,MOBA类游戏彻底摆脱了魔兽地图编辑器框架下的束缚,成为了独立又主流的新型游戏模式。为了与原先根植于魔兽文化中的DOTA英雄进行区分,英雄联盟创作者们下意识杜撰出一套类似DOTA的背景故事,以符合其中英雄乱斗的设定,然而这种下意识的行为却为王者荣耀日后的流行埋下了伏笔,因为王者荣耀的出现证明了MOBA类游戏背后的背景文化设定并不是受玩家热爱追捧的主要要素。最初,DOTA的流行确实是因为玩家对于魔兽的喜爱,但随着地图编辑者不断加入,社区玩家的意见不断被收集、整理并在地图中实现后,MOBA游戏的性质早已改变,其内核已经开始向全新的社交型游戏方向蜕变,只要给予玩家一个多人团体对抗的动机与模式,英雄角色的人物内核其实根本不需要再人工杜撰,与其受限于某一个虚构世界观文化,但不如抱着开放的心态,耍流氓式地将人类文明中所有真实存在,或是虚拟虚构的角色全部纳入游戏。英雄联盟的创作者们深受魔兽西方魔幻的影响,其潜意识总要搞一套属于自己的西方魔幻式虚拟文化,这一点其实可以理解,但在资本方争夺移动端MOBA游戏流量时,仍然有许多大厂商没有理清这个游戏信息量有限无限的逻辑,说明其对社交型游戏的内核没有吃透。当然,即使理清了这个逻辑,也很难撼动王者荣耀基于腾讯耕耘数十年社交关系基础的先天优势。我们可以顺带理一理MOBA游戏花了多少时间为市场接受,从2005年的第一张DOTA地图,到2009年英雄联盟风靡全球,再到2015年王者荣耀荣登流量王座,MOBA游戏在市场中至少检验了十年之久。

而FGO游戏模式则没有像MOBA游戏一样自民间诞生、集思广益前赴后继式地发展、最终反映玩家市场的真实需求,这也是FGO流量远不如MOBA类游戏的原因之一,但FGO背后的TYPE-MOON工作室,则可能是为我们熟知的第一个取巧式利用人类文明所有人物IP为自己作品润色的实操者,这比王者荣耀发现这一点早了11年之久。不过FGO背后依靠的TPYEMOON世界却是日本新时代虚拟文化的顶级IP之一,虽然FGO这款游戏在吸引玩家付费层面靠的是上述的流氓套路,但TYPEMOON世界观旗下的众多主要作品、子作品、衍生作品的创作质量并不亚于创造西方魔幻世界的前辈,即使TYPEMOON工作室不开发FGO这款游戏,也能依托其过硬的背景设定与剧情设计获利,开发FGO更多是一种顺势而为,与资本意志不谋而合,巧合的是,FGO的面世时间也是2015年,与中国的王者荣耀面世时间点一致,只是FGO面向的主要受众是这十几年来喜爱TYPEMOON作品的忠实粉丝们,而王者荣耀则是男女老少通吃。

但无论这两个游戏有多火,我们还是不得不提及其中的一些道德问题。王者荣耀虽然通过人物技能设计,赋予了历史人物额外的游戏形象,但这毕竟也是一种变相的杜撰,杜撰固然没有对错,但低龄玩家过度娱乐将导致其对历史人物的认知产生偏差;而FGO背后的日本资本意志甚至可以直接为历史人物变性。对于FGO等TYPEMOON工作室作品为他国历史人物变性的事实,笔者曾经也是包容的态度,但笔者也承认,这在事实上确实是一种对他国文化不尊重的表现。然而笔者、乃至市场上的这种批判的声音,并不能阻止这两个游戏在市场上叱咤风云。那么到底是玩家为了娱乐而失去了下限,还是游戏制作者为了迎合资本意志而失去了下限呢?也许我们终究只是资本意志下的韭菜,大概的确已经没有脑子了吧。

不过对于这两款游戏的指责其实意义并不大,只有娱乐性的游戏,服务的毕竟是只追求娱乐性的玩家市场,并不妨碍那些追求更高端、更有内涵、没有道德问题的高品质游戏的玩家去体验更优质的游戏,市场上还是有许多良心游戏厂商在身体力行。但社交移动游戏对年轻一代游戏审美的荼毒,以及资本意志为追求流量而对优质游戏制作者的排挤,也是当前游戏产业不得不面临的重大问题。尤其在字节跳动企业看着腾讯系游戏产业如日中天而流着哈喇子入场时,笔者愈发担心游戏市场未来的发展,是否会受资本意志影响而加深扭曲。

即使在面对国外游戏文化倾销最猛烈的时候,国内也曾有过自己的热门IP,且游戏质量并不落下风,最终却倒在知识产权保护不足弊端下。在当前全球资本都青睐流量高的移动端游戏背景下,国产IP的单机游戏境遇可想而知。

笔者写这篇文章,是想表达,国内曾经有个时间段的某个弘扬国粹文化的仙侠IP质量并不亚于西方魔幻IP,但随着时间推移,年轻一代对于过去的内容产物一是没有接触的渠道,二是提不起兴致,三是没时间了解,这三点导致了,东西方魔幻文化必然的陨落。而且读过笔者文章的读者应该了解,笔者提到过当前社会信息量爆炸将导致高等教育时间节点提前的问题,因此,现在的青少年应当彻底远离游戏才是正道,游戏作为满足人们幻想的产物,可能已经永远是过去式了。

(完)

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