「最后生还者2」评测:这款游戏的问题究竟出在了哪里?

「最后生还者2」评测:这款游戏的问题究竟出在了哪里?

首页动作格斗死亡之雨2更新时间:2024-06-06

《最后生还者 第二部》已经在6月19日发售了,当天无数的人守在屏幕前,要么是在玩,要么是在看,经过一夜的鏖战后。

第二日的乔尔与高尔夫成为了段子,这一段剧情的突兀成了许多人无法解开的心结。

乔尔可以死,但不应该死的如此突然与窝囊成为了众人的聚焦点,因为乔尔就是第一作我们玩家自身,我们绝不能死的如此的窝囊,除非你能给我理由。

时间继续蔓延,理由是否给出,已经不重要了,因为讨论的话题逐渐升高,以至于上升成对整个游戏的批判。

任何文学作品终究是多面相的,有的人认为《生还者2》应该是个以叙事驱动为主的游戏,所以他们应该为剧情买单。

有的人认为《生还者2》应该是一个以技术展现为主的游戏,所以他们为画面、游戏模式、展示效果买单。

如果你把游戏当做一类即将踏入到文学殿堂的载体的话,它的多面性也是必须的。

不论是如今所谓的故事驱动、装备驱动、沉浸式模拟,这些看起来高大上的名词,都只不过是游戏具备的众多方面之一,而这些名词也不过是代表某个游戏里最出众的一个部分。

就比如说《行尸走肉》《底特律》是故事驱动,但是它也有战斗部分,不是像galgame一样,单纯的以文字与选项来处理游戏。

《无主之地》是装备驱动,但它也有完善的射击内容与至少表面上宏大的故事叙事,就连《DOOM》这种以前视剧情于浮云的游戏,也在重启之作里加大了对世界观的构建。

《耻辱》作为如今沉浸式模拟类游戏的代表之一,他的战斗与剧情同样重要。

这几年的一二线游戏都在不自觉与有意识地拉高自己的短板,让自己的这个破桶尽可能地多装水。

当我们意识到这个趋势地发展方向后,便能够预料出来,游戏的娱乐需要逐渐地拓宽,不论这个行为是制作组主动意识到的,还是被动地提高了玩家的预期下限而导致的,他们都得为当今的娱乐提供更多的内容,当量达到一定程度,娱乐的通俗路,走窄了后,就开始逐渐往严肃的深沉里扩展了。

通俗看腻了,你就得想方设法地把通俗变成严肃,不管你内里是不是仍旧是通俗,但舆论上你先得站住了,然后高呼,咱这个游戏,复杂,讲得是人性。

至于人性是什么?这问题就复杂了,制作组未必能解释清楚,玩的人还未必就能明白制作组的解释。

所以一旦有了一些深沉内容,一旦再把这些深沉的内容,包装起来,大概率都会排除掉一部玩家。

于是我们在19年见到了小岛秀夫的《死亡搁浅》,在游戏宣传的过程里我们见到了大量的关于人与人之间关系的思考,不论是他在引用安部公房的“绳与棍”的理论,还是他游戏里表达的主题——连接,都在探索一个更为深沉的理论,人在如今日渐孤立的社会环境下,并把环境极致化,也就是世界毁灭后,应该如何处理好人与人之间的关系。

小岛为了强调自己的理念,人与人之间应该和平对待而不是*戮,他即便做出了完善的射击与枪械系统,但他把自己的理念加强于游戏的娱乐之上——枪械无法*死他人,在游戏里即便你想*人也是很难的一件事情。

如今的游戏环境里,制作者的自我意识要高于游戏商品价值的,多在于独立游戏之中,比如我们熟悉的吹哥的《见证者》。

小岛秀夫在我印象里算是第一个拿3A的价格与规模来表达自我的人。

而同样的时隔了一年的,2020年,另一款3A作品,顽皮狗的《最后的生还者 第二部》也同样是一款这样的游戏,制作者的理念与想法,高于商品的价值,说简单点而言,这款游戏没有让人的情感得到有效的释放,不论是主题的表达还是故事的安排,因为它很私人化,需要在玩家认同制作者所有假设的前提下,才能认同故事的结局,而大部分人又是不认同的,所以情感就憋屈了,憋屈的人多了就爆发了。

不过我们也同样看到了它在探讨了另一个人与人之间的关系问题——仇恨与收手。

我知道大家很在意剧情相关的内容,不过由于咱们这一期是评测,所以我们还是要从两个大方面来进行分析——技术与叙事。

顽皮狗技术的堆叠

在《最后的生还者 第二部》里我们见到了更加进化的技术,这些技术是以顽皮狗特有的进化轨迹延续下来的。

比如无缝加载,这种加载方式从《神秘海域》里开始,一直延续下来的,比如我们最常见的通过游戏里的滑坡、超越跳跃的高地形以及毁坏入口的方式来防止用户往回走,把已经看过的资源全部消除加载到新的环境里,以保持我们玩家在主观上得到无缝地加载。

比如独特的自然动作,我们操作的主角不论是受到伤害时的动作反馈,还是击败敌人后,自然地把敌人手中的武器换到自己手中,并且立刻进行攻击,都完全体现出来这一套自然地动作系统。

比如画面地越来越靠近现实,人物表情地精细处理。这些技术上的提升,归属于越精越好,并且当这些技术成熟后,会在减少人力的前提下逐渐拉高行业的底线。比如近期的《虚幻5》的引擎演示,引擎的作用就是在花钱少的情况下,做出更精美的视觉效果与更高效地技术搭建。

《最后生还者 第二部》里这些技术都属于展现了游戏行业的标杆,如果我们仅仅是一个玩家,可以说这些信息跟我们无关,如果你更关心游戏行业,这款游戏就不仅仅局限于作品本身,还代表了游戏行业在如今的社会环境下能产出什么样的效果。

当我们说完这些广泛的技术后,我们来看顽皮狗在《生还者2》里还融合了哪些自家的技术内容。

游戏展现出玩法里,我们能够看到众多游戏的影子,比如在《生还者1》dlc的《遗落》里,见到了利用声音引诱人类与感染者之间的战斗,《生化者2》同样加大了不同阵营在同一个地点地互相战斗。

在《神秘海域4》里我们见到了绳索的利用,大面积地草丛躲藏,以及跳跃,在《生还者2》里同样也都沿用了,即便在《生还者1》里根本未曾有主动跳跃,在《生化者2》里也添加了。

在《神秘海域4 失落的遗迹》里我们见到了手中的地图与环境探索时的融合以及特意地开放地图地探索,在本应该线性叙事的 《生还者》这个游戏里,我们见到了第二章艾莉进入到西雅图市中心时地大地图的探索。

而继承地最多的依旧是沿用了《生还者1》里的,资源收集、道具制作、潜行暗*、聆听脚步、双人行动等等。

新增加地爬行,可以让角色有更多的潜伏位置,武器升级独特而精美的动画、音效,以及更加自然地表情动作,亲嘴都能把嘴唇黏在一起这种精美的细节表情,都在告诉我们,这款游戏是下了大力气的,而有趣地是,如今所谓的3A游戏,往往都背负了这种使命,从技术而言,下一作必须比前一作有更多的亮点与进步,所以我们看到了《神秘海域4》做宣传的时展现地技术是环境破坏以及绳索,《最后的生还者 第二部 》做宣传时展现地技术是自然是更加现实、更加流畅地动作系统。

技术进步好不好呢?当然是好,但技术进步并不是每一次都能有所突破的,也并不是所有的游戏都能有所突破的,但当几乎所有的3A大作都必须担当起这个使命的时候,就出现了技术堆叠了,这些技术堆叠地实用性往往低于游戏本身的必须性,就比如咱们正在说的《生还者2》的武器改装的动画,效果好不好,自然是真好。但是对整个游戏的帮助大吗?并不足够大,而它却成为了前期为数不多的官方技术展示之一,因此我们知道目前的游戏环境,不光是《生还者2》,即便是其他的3A游戏,技术都达到了瓶颈,但是你还必须要具备亮眼地,前人未曾做出过,或者有过,但是我能做得更出色的技术展示。

至于这些技术展示是否符合整个游戏地调性,并且让游戏更加顺畅与完善,并不重要,因为他就如同所有商品后面的商品码一样,它是这个商品区别与其他商品的必需品,但是却不是这个商品的全部,甚至当你完全抛弃掉商品码后,这个商品仍旧不会有任何变化。

就如同咱们去掉了《生还者2》的枪械改装的动画,它也不会有任何变化,它很棒,但于整个游戏而言,力气花得未必值得。

这不是《生还者2》的困境,这是所有3A游戏的困境,用如今流行的话来说就是“内卷”,旧的技术到达了瓶颈,新技术尚未成熟,只能把旧技术朝着某个方向精化,这是技术上的精化并非完全是游戏上的精化,所以从整体来看十分脱节。

这些精化的内容,除了让你竖起大拇指高呼,NB外,其实并没有什么用处。

7月份的《对马岛之魂》我相信,我们仍旧能够看到一个精美至极的游戏画面与各种精巧地让你高呼NB的细节,但整个游戏的节奏与内容依旧会有所脱节。

这同样就引申出来我们评测的另一个方面了。不光光是游戏技术“内卷”了,故事也“内卷”了。

电影化叙事的探索

《最后的生还者 第二章》这款游戏里的人物、势力、故事框架,并不新奇,应该说游戏作为如今所有信息载体的最新加入者,它的技术是最新的,但它的故事框架一直都是最老的,或者是延迟的。

为什么?

很简单一个道理,因为它又新又烧钱,试错成本太大了。

但也是大众最容易接受的形式之一,所以它同样也是最赚钱的载体之一。

因此游戏发展至今除了技术、玩法上的创新以外,游戏故事让人觉得耳目一新的极少,游戏至今都在吸收其他载体的故事养分。

我们以《最后的生还者 第二章》来举例子,他的末世故事在游戏界里都不新奇,末世故事的势力框架上的展现,它甚至与索尼旗下的《往日不在》也没有多少区别。

如果非要找,我们可以举一个例子,电影《迷雾》同样是一个末世恐怖片,里面的所有势力,邪教,小团体的奋进,大团体的苟安,单纯的恶徒,这些在《生还者》里都有。

而这个电影改编自,四十年前的,我还没出生的,1980年史蒂芬金的中篇小说。

这个时候我们就明白了,游戏的故事很多的时候就是别的载体吃剩下的,然后通过挖掘、修正、与时俱进后,扩大化地宣传出来,让更多人的人看到并消费。

当全世界大部分人都吃饱肚子,开始追求精神上的享受,从上三代起流传至今的古老的故事与寓言,已经不能满足许多人了,于是好故事缺少地趋势就越来越明显了,游戏这个载体下的好故事的缺少,自然而然也不能避免。

有的时候所谓的缺少不是东西少了,而是盘子大了。故事从来就没缺少过,只是在如今需求的人多了,就显得它少了。

游戏的困局也同样是在这里,《生还者1》里的人物故事是小而精美,并且以小博大地展现出来,个人的价值高于群体,所以乔尔会在最后去救艾莉。

结局是一个极其浪漫并且自大地选项,它很不现实,之所以这个结局能够说服众人,是因为我们是从头至尾跟随者乔尔与艾莉一同冒险过来的,我们是具备,一定要救艾莉的这个选项的心理诉求,在情感上制作组传达给我们的感觉是顺滑地。

它的不现实,基于我们的共情得到了理解与认可。

《生还者2》也想来这么一下子,可惜的是共情地失败,导致了玩家对游戏的口诛笔伐。

故事的目的并不是还原现实,而是情感的有效释放,所以《生还者1》的故事在大多数人面前是成功的。

游戏到了第二章,想要让玩家对这个故事更加满意,这其实也跟3A游戏的技术一样,大家暗自都默认一个心里话,你不能做的更好,那你就别出续作。

如何能让第二章的故事比前作更精彩,更能让人情感释放,你从人类的基本需求里找,也不过爱与恨两种。爱在1里体现出来了,2里的选择就不多了。

恨也就成了首选的主要感情元素,所以我们可以看到艾莉回到盐城湖医院知道了真相后对乔尔情感地无法释然,所以我们会看到艾莉在自己无力的情况下,眼睁睁看着乔尔被*,所以复仇地恨成了整个游戏的主线。

但一个游戏决不能只有负面情绪,人物复仇的起点都得是表面上的正义,《DOOM》的虐*恶魔,也有着被无辜*害的雏菊作为铺垫。

有趣的是,只有被害对象的纯粹无辜,才能激发他人对主角复仇正义性地支持。

让人为难的是《生还者2》艾莉的复仇起点是乔尔的死亡,可乔尔并不是无辜的,并且乔尔肯定就是一个*人凶手。

正是这种复仇起点的不纯洁性,导致了游戏必须融入更多的元素在里面,所以你会发现,为什么明明是复仇,艾莉还要找一个人与他相爱的人陪伴着,为什么另一个主角埃比要复仇,她也同样周围有着一群互相照应的伙伴围绕着。

整个故事都在告诉我们,这两个互相复仇的群体,她们同时是好人,也同时是坏人。

而故事采取的双主线、双主角,并且是观点对立的双主线、双主角,都在强调这件事情,每个人都有自己复仇的理由,乔尔*了埃比的父亲,埃比自然就要*了艾莉的父亲——乔尔,如果艾莉*了埃比,那么埃比的女儿——另一个从岛上收留的女孩子就会来*艾莉。

所以我们都能看明白,制作者是在表达这条超越了游戏角色复仇之外的主线——当复仇成为一个封闭的环后,谁应该在什么时候放手,才能放得下自己的心理负担与断开这个复仇轮回的锁链呢?

《生还者2》在挑战一个非传统的故事核心,没有简单的对与错,没有明确地是与非,游戏的外表是浓重的*戮与复仇的情感,而内里却是如何让自我达到救赎——是*死敌人,还是放下仇恨,就这么算了?

这不是一个商业故事应该探讨的问题,因为这个问题的讨论不会让情感得到释放,大家并不都是那么苦大仇深,大家也不都是喜欢享受这种自我世界的挣扎与解脱的人,如果你处理不好这种节奏,那么你得到的一定是不理解与恶评如潮,如果你处理得好,也并不代表大部分人认可你的感知与想法。

如今的社会有多少人面临苦大仇深地自我纠结?

我希望所有人,现在不要有,以后不要有,大家的子子孙孙都不要有。

所以我们看到了这个《生还者2》的叙事探索,不再满足于商业化产品地单价值观与简单化,他想要加入更多的价值体系与复杂化地情感处理。

因此我们在游戏里见到了大量地完全可以隐去或者减少地内容,但是它都大书特书,比如同性恋、飞叶子、滥交、宗教、歧视。

对一个商业作品而言,哪个坑都得少踩的情况下,《生还者2》都算是不轻不重地踩了个遍。

在谁会跟钱过不去的前提下,制作组很明显地表达了自己的想法,你那钱我得赚了,我那腿还不能朝着消费者跪下。

《生还者2》在电影化叙事日渐完善地情况下,带来了另一个选择——多主角,多视角地方式来展现一个故事,表达出来截然不同地观点。

这自然是对游戏单一主角叙事地打破,例如《八方旅人》虽然是有八个人可以选择,但是他们并非是多主角,她们是一个主角地多个面相,这八个人的驱动力与方向是一致地。

但《生还者2》则不是,它的两个主角,每个主角有自己的故事驱动力,并且这两个人是敌对的关系。

故事里需要连接多个人时,选择其实并不多,要么是同伙,朝着共同的方向前进,要么是敌人,在固定的一个地点,两者交锋。

前一个在游戏里我们常见,后一个则极少见。

但从目前大家的反应来看,我估计之后这种形式很难见到了,毕竟这个世界上有顽皮狗这样的财力与人力的制作组仍旧是少数,他在口碑上造成地混乱,会让其他的制作组畏首畏尾,不敢冒头。

双线叙事我认为依旧是有足够多的潜力的,只是这一次地展现并不讨喜而已,这个不讨喜与双线叙事无关,而是与《生还者2》这个游戏地叙事安排有着极大的关系。

所以我们就延续到了下一个很少有人讨论的话题——游戏应该是商品还是艺术品

游戏应该是商品还是艺术品

我相信许多做游戏的人,尤其是总监这一职位的人,都会把自己定位偏向于艺术家而并非单纯地商人。

他们在制作游戏时一定是抱着极大的热情的,不论是《死亡搁浅》的小岛秀夫、《黑暗之魂》的宫崎英高、《旺达与巨像》的上田文人、《生化奇兵》的肯列文。

这些人的作品说白了都带有强烈的个人特色与追求。

但他们的游戏整体上并没有到达东风压到西风的程度——我制作人个人的执念要强行压过游戏里所要表达出的情感与行为,但是《最后生还者2》则毫无疑问地有这个倾向。

不论是艾莉与杰西对话时,明确地表示出来她讨厌亚裔,还是乔尔的死亡、甚至是在犹太教堂里无法射击犹太教的物品都在暗示我们,制作者认为这样是对的,这样是应该的,只有这样我才能表达出我的想法。

所以我们也就得要讨论一下这个话题了,游戏究竟应该被当做大众消费的商品,还是制作者个人展示的艺术品。

游戏的娱乐属性、多人制作、量产售卖,决定了它必然是具备商品的特性。当然你非得说我就做一个游戏我自己玩,行不行,当然行,咱这不是讨论大多数嘛,非要找个例,永远找得出来。

但作为总是想要踏入到艺术门槛地游戏而言,它自然也是如今社会里,最主要、最广泛地意识载体之一,任何作品不可能不带有制作者的意识,不论这个制作者是个人还是团体。

如果说《生还者2》之前的众多游戏都把游戏的表达放在自我之上,那么《生还者2》的制作者的自我表达明显地高出了游戏本身。

所以我们看到了这个游戏里,有埃比的线路,她有着与艾莉同等的剧情、伙伴、回忆甚至是境遇。

乔尔的死是必须的、没有他的死艾莉不会踏上复仇的道路。

艾莉获得真相是必须的,没有获得真相她就不会与乔尔产生间隙,不产生间隙,就不会在乔尔死了之后,不停地谴责自己,如果之前我能做的更好了就好。

而这所有的必须都在为之后的结局,也就是放弃复仇做铺垫。

这个结构没有问题,有问题地是,制作组放弃了前期地铺垫,他们强行地认为,所有人都能接受埃比的行为,他们强行地认为,所有人都会有共同的感受,比如说艾莉在杰克逊生活了四年,所以这些人的情感制作组认为,我只要提一笔,你就应该知道,他们情感深厚了。比如埃比的伙伴,我只要提一笔,你就应该知道,他们之间的关系了。比如乔尔遇到的尸群,我只要在玛利亚那里提一笔,说越来越多的人见到感染者,你就应该知道这些尸群出现的理所当然了。

那么结果呢?如今答案也很明显,大家不知道。不管制作组如何认为自己的伏笔都埋得妥妥地,但在如今的一个短频快地生活环境下,没有通过强调地演出来告诉玩家前因后果,这些信息自然等同于无,等同于制作者与玩家之间地断裂,我以为你知道的你知道,其实你不知道呀!

许多人都停留在艾莉还是14岁的那一年,一边是制作者觉得我这剧情处理地真棒,点埋得刚刚好,另一边是玩家与观看者一脸懵逼地叫着,这哪里有剧情铺垫,怎么直接就骑脸了,这么就敢直接骑脸了呢?

所以我们在游戏里看到了众多突兀的情景,乔尔的死亡、杰西的死亡、埃比救岛里的孩子、以及艾莉在最后的放手、游戏里的回忆穿插、最后突然出现地响尾蛇帮。

制作者脑中有着自己的一副世界构造,但是他认为玩家应该明白,应该清楚我的想法,因为你在玩我的游戏。

而玩家往往想的是,老子花钱买的游戏,你应该让我觉得OK,觉得爽,而不是憋屈。

我不是花钱买罪受的。

于是我们就回到了这个讨论的原点,游戏自然是可以是艺术品,带有极强的制作者特色与观点。

但是需要点到而止,如果完全以自我为中心,在没有完全铺垫地前提下,进行大量地信息灌输与自认为的理所当然,极其容易让玩家看到的与制作者看到的是一个不相同的游戏。

而如果想要有着剧情上地同等信息地铺垫,例如演出过场,那就需要耗费极大地人力、时间与金钱。

对于一个商业游戏而言,这三者哪一个都是无法忽视的,即便是如此有钱与如此有人力的顽皮狗也是如此,所以在今年疫情扩大时,游戏的延期是一个信号。整个游戏虽然完成了,但仍旧需要打磨剧情、铺垫细节、调整演出过场的顺序。

若不是因为游戏泄露,导致顽皮狗与索尼被动应对,我相信这个游戏的发售还能延迟许久。

而结果我们也看到了,这一次的演出明显带有个人特色,以情感为主的多,以剧情交代地少,并没有进行过多的优化,例如艾莉第一次回想接近二十多分钟的内容,交代了他与乔尔之间的还处于甜蜜期时的关系,这个回忆很重要,它是剧情铺垫,但回忆里的内容很不重要,因为我们都知道艾莉与乔尔关系很好,这一段回忆除了告诉我们艾莉已经学会了游泳外,后面的内容很多余,可有可无,无论是恐龙还是宇航员,在之后剧情里都没有继续深化与铺垫,成为了制作者因为喜欢所以要做的例子。

做当然完全没问题,问题在于我认为做的没必要,但是制作者认为做的有必要。

这本应该是我比制作者更聪明地笑话,但是你会明确地感受到在《生还者2》里处处体现了这个感觉,也就是玩家常说的感觉被按着吃屎的玩笑话。

当载体的种类发展地越来越多、内容越来越庞大,参与进来的制作人员越来越多,就表明了,强烈地表达独立自我地意愿应该逐渐被隐藏起来,因为并非是所有人都会理解核心制作者的思想,这类载体并非不需要突出核心制作者的思想,而是需要他们把思想隐藏在载体之下,已达到润物细无声地效果,而不是昨夜雨疏风骤,应是绿肥红瘦。

《生还者1》其实就已经是这个样子,但是它有着良好的叙事顺序与单一视角,所有人的关注点集中在艾莉与乔尔的冒险当中。

《生还者2》更是这个样子,但是他有着制作者过于强硬地自我表达,甚至凌驾于游戏之上,如果铺垫地好,这用同样也不是问题。有问题地是他并没有对游戏经过足够多地打磨,明确地传达出来,他的想法,而是把线索分散化,自以为玩家能够发现,自以为玩家能够理解。

如果这个游戏的叙事结构经过更细致地优化,情感传递上更为自然,或许也不会有如今这么多反对之声了。

如果一个游戏是原创IP,你可以说里面的所有的一切都可能是制作者的,但你要照顾游玩过程里玩家与游戏里主角的心灵关联,《生还者1》做到了,所以它有着极大的美誉。

而一个游戏成为了续作,这里面的所有的一切,就不仅仅是制作者的了,他同样属于玩家,两者对这个游戏有着不同方向的共同期待。

制作者需要在自我表达与认同玩家情感之间寻找一个平衡,而不是仍旧如同第一作一样,过多地以自我为中心,并执拗地认为,我只要做出来我想做的了,玩家就应该喜欢。你要是不喜欢,那就是你的问题,而不是我的。

我仿若看到了所有续作的游戏都面临的一个问题,永远不要抛弃喜欢你游戏的核心玩家,他们有多爱,就会有多恨。因为你剥夺地不仅仅是这个游戏的解释权,还剥夺了玩家曾经为这个游戏付出地感动,并因感到了深深地背叛而产生了巨大地愤怒。

所以MC的用户评分低,不是因为玩家简单地认为这个游戏不好,而是因为剧情让他们感受到了背叛后的愤怒。

但我也要说,这个游戏自然有它的不足,但并没有网络上流传的那么差,但当你融入其中,你暂且顺着制作者的观点,继续游戏下去的话,也并非不能体会这款游戏的魅力。

一旦一个舆论在网络上呈现出圈的现状,评价就会显得失控,不论是大家都说好的时候,你去添砖加瓦,还是别人都说不好的时候,你去踩一脚,这都是没有意义的。

尤其是对你个人没有意义,纯粹是浪费你宝贵的精力,重复他人的行为。复读机并不是人类的本质,复读机是随大流词语网络化后的产物。

经过了前几天的疯狂差评后,我也希望大家能够冷静下来再仔细看一看这款游戏。

如果你对游戏里夹带私货的行为十分愤怒,那么我建议你尝试玩一下,如果感到不适,那么点到为止,我怕你气得胃出血。

如果你对夹带私货并不敏感,仅仅把他当做一种表达游戏的手段,那么你可以认真玩一下。

别忘了,这款游戏依旧是一个有着精美的画面、优秀的战斗、优良的过场动画,以及在突破自我地探索游戏叙事的方向,当你怀着我就是要看一看这个游戏究竟想告诉什么,想表达什么的前提下去游玩的话,你依旧能体会到游戏所能够给你带来的快乐与震撼。

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下一个游戏再见。

886!

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