听到嗜血印这个名字,起初我会觉得平平无奇甚至还有点不想买,因为我莫名想到了一些一刀9999级的画面。真的完了以后发现,各方面素质还真不错,对配置要求不高,画面表现却不错。说来也是倒霉,游戏发布的时候很不幸的和《光明记忆》撞车了,各路媒体自媒体疯狂报道这个一人工作室的作品,结果导致了嗜血印哪怕自掏腰包做速通比赛的福利,过年期间都没在B站掀起什么水花。
搞怪的巨头魔石,PS这个位置是拿办公室钥匙的天井
书归正传,《嗜血印》相比艺龙工作室前一部作品《御天降魔传》在人物建模、打击感、招式设计有了更硬核的进化,虚幻4引擎也让游戏画面有了一定保障。
颇有魄力的终结技系统
游戏采用的是roguelike 魂式的游戏机制,一旦死亡,除了已经学会的嗜血印技能,所有嗜血值与装备全部消失,虽然中后期可以学习保存部分嗜血值和装备的嗜血印技能,但是在前期一穷二白的情况下,无疑是痛苦的根源:对敌人招式不熟悉,武器招式少,补血道具少,所以只能在一次又一次的身亡中循环,但是通过一次次重生积累的武器熟练度以及嗜血印技能,会让你切实的感到变强的感觉,开始看到3个小怪,还要考虑如何不惊动精英怪去暗*他们,当解锁核心技能,可以架招打出眩晕后,就能直接将小怪终结掉。
控制BOSS殴打杂兵,颇有战神的既视感
由于是EA阶段,游戏的剧情目前只是冰山一角,关卡也只做了2章,没有过多的剧情动画也没有剧情配音,但是因为roguelike关卡设计机制,每一关的流程、道具、陷阱、敌人其实是随机生成的,分为正向和逆向的两种模式,以第一关举例如果是正向关卡,你从牢房出来,需要到天井那里爬上去,而逆向部分则是需要经历一个斜坡速滑的部分,正向、逆向的区别也决定了你最后面对的BOSS是一个恶魔一样的大块头还是一个强化的精英刀客,第二章的BOSS则是师兄与神秘面具男,这样的设定,无疑会让正式版后的剧情有了更多的延伸变化,按照官方计划的8个场景,正式版的剧情组合。。。。Emmmm谁数列好可以算一下,总之会很多。
装备系统比较简单,巨手魔石感觉有增加攻击范围的作用
ACT游戏的核心体验还是在于战斗,游戏结合了《鬼泣》与《战神》系列的武器操作方式,既除了简单的轻重攻击组合出招外,还有根据收招节奏变招的系统以及终结技,在对战大体型BOSS上,游戏还能像《战神》中打独眼巨人那样爬到北上控制怪物清理周围的小怪,最后在将其斩*,也可以通过邪魂钩(C键)快速拉近自己与飞行小怪或大体型怪物的距离,而终结技设计上每个武器都有2到3个终结动作,观赏性与实用性并存。另外游戏还有饰品系统,可以通过成就或者小游戏获得饰品。
如果不搜东西的话,应该能进35分钟
总得来说游戏虽然目前流程较短,但是也有了血宫模式,来满足硬核玩家挑战的需求,过硬的打击感不错的画面更让人期待它的完整版的到来。在艺龙工作室的彩蛋里,还隐藏着另一个彩蛋,通过天井上方的钥匙,进入李叔的办公室,能够看到李叔的告白~!
彩蛋中的彩蛋
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