吃鸡不如跳崖?让玩家不断坠落的手游,免费榜超越了《刺激战场》

吃鸡不如跳崖?让玩家不断坠落的手游,免费榜超越了《刺激战场》

首页动作格斗天空舞者中文版更新时间:2024-04-16

自今年4月以来,国内手游榜单就陷入了“吃鸡”与“*鸡”的战争,而就在《绝地求生:刺激战场》与《第五人格》厮*惨烈之时,一款来自越南厂商Pine Entertainment制作的独立游戏突然脱颖而出,登上了App Store游戏免费榜的榜首。

这款突然跳进玩家视野,在短短两天时间内完成“榜外”到“榜首”跳跃,甚至还没有官方中文支持的游戏名叫《Sky Dancer: Free Falling》(译作天空舞者:自由之跃)。

《Sky Dancer: Free Falling》

从《天空舞者》这个颇具文艺风气息的命名上,人们很难想象这是一款玩法非常老套的跑酷游戏。但是与《神庙逃亡》、《地铁跑酷》这些老牌跑酷游戏相比,《天空舞者》为玩家带来的却并不是单纯的奔跑、跳跃、过关的体验。

  一款堪称恐高症*手的游戏

《天空舞者》的玩法操作跟大部分跑酷游戏一样,玩家通过点击屏幕两侧控制人物在跑道上的位置,双指同时点击则是起跳,整体而言非常简单轻度。

但是《天空舞者》的跑道全程没有边界,一旦操作不慎可能就会导致人物坠落。而且与传统跑酷游戏不同的地方在于,《天空舞者》的跑道很短,跑道与跑道之间存在巨大的高低落差。

就像游戏的副标题“自由之跃”一样,玩家要在一条跑道的末尾高高跃起,然后坠落到下一条跑道上。

需要注意的是,这个坠落过程并不简单,下方可以落脚的跑道有时候是一条,有时候是好几条,跟起跳的跑道也并不是对齐的,玩家在空中要不断调整自己的位置,不然就会坠落谷底。

更加恶意的是,从高处坠落时视觉会有误差,有时候玩家感觉能够成功落地,而实际上已经超出了跑道的范围,当回过神来已经没有调整的余地了。

  看似落点很远,但实际距离并不远

相比过去主流的跑酷游戏,《天空舞者》没有设置花样百出的关卡与障碍,看似难度并不高,但事实并非如此。

  《天空舞者》画面的纵深感极强,每一次起跳和坠落的过程,都会带给人强烈的视觉冲击,因此想要顺利落地就需要玩家手的操作与脑的判断高度协调。而正是这种轻度玩法背后的硬核,让玩家获得了完全不同以往的跑酷体验。

  跑酷游戏中的“风之旅人”

在游戏的画面与美术风格上,《天空舞者》的场景与人物使用了3D建模,初见给人的感觉并不精细,场景上也略显单调,跑了许久也没有什么明显的变化。

但是当我们玩下去后就发现,《天空舞者》的画面带给人的感觉相当舒适协调,美术风格柔美和谐,这在一定程度上中和了跑酷玩法的紧张感,让玩家不会因为长时间的游戏而疲惫烦躁。

另外游戏中内置的昼夜循环天气系统也让人眼前一亮。每当日月交替,画面在明亮的黄色与清冷的淡蓝之间转换,游戏的BGM随之变化,原本单调的感觉也荡然无存。

整体而言,《天空舞者》画面给人的感受像是弱化版的《风之旅人》,虽然狭窄的跑道并不如《风之旅人》的世界一般广阔自由,但是奔跑、跳跃与坠落的过程,却另有一番风景值得回味。

  被编辑推荐改变的手游市场

《天空舞者》能够在App Store游戏免费榜上超越《刺激战场》登顶,除了游戏的品质足够,玩法也让人眼前一亮之外,最重要的还是获得了苹果首页推荐位。

《天空舞者》在2017年1月就已经上架了App Store,在这次被苹果首页推荐之前,最好的一次排名堪堪进入游戏免费榜前150名,大部分时间都在榜外和榜内徘徊。

就算是这次登顶App Store游戏免费榜,在百度、微博上搜索游戏的相关关键词,也很难看到新闻和讨论的玩家,也就是说如果没有苹果推荐的发掘,《天空舞者》可能直到开发商*都不会有人注意到。

《天空舞者》近一年的免费榜排名(来自:七麦数据)

这其实一定程度上反映了国内手游市场的一个尴尬现状:在大厂大推广和疯狂买量的手游面前,很多原本制作精良、具备成功潜力的游戏,却因为开发者没钱找不到好的发行与渠道,在刚起步的时候就要面临夭折的命运。

过去我们认为重度手游会慢慢取代轻度手游,直至成为绝对的主流。但现在看来由于同质化的重度游戏过于泛滥,用户却对轻度游戏的需求却不断提高,因此我们可以看到最近的App Store榜单上,有越来越多原本默默无闻的轻度游戏出现。

而让这些曾经被埋没的手游重新焕发光彩,改变手游榜单固化情况的原因之一,正是来自苹果、TapTap等渠道的编辑推荐。根据4月Sensor Tower发布的一项统计数据表明,在美国地区,凡是被iOS 11中的App Store推荐了的游戏应用,下载量增长平均超过了8倍。

可以说在国内渠道用户已经洗了一遍又一遍,玩家口味逐渐多元化的情况下,编辑推荐的方式正在潜移默化地改变手游市场的格局,让一潭死水的手游市场重新焕发活力。

  越来越重要的微创新

  虽然编辑推荐模式的影响力越来越大,但是想要拿到一个推荐位也不是件轻松的事。

过去有不少游戏厂商在总结苹果推荐的规律,结果到最后却发现除了“创新”、“独特”、“高品质”等等泛泛的关键词之外,苹果推荐并没有非常明晰的规律可循。

在这种情况下,《天空舞者》作为一款玩法老套的跑酷游戏,获得苹果推荐的原因也就只能让我们稍加猜测了。

在体验了多次之后,《天空舞者》最吸引我们的地方一是在跑酷玩法上加入了“坠落”元素,带给了玩家完全不同于传统跑酷的体验;二是游戏艺术气息浓厚,画面美术风格意境独特且舒适协调。

相信正是玩法与画面上的微创新,才让《天空舞者》跟其他跑酷游戏拉开了差距,获得了苹果编辑的青睐。

在过去很长一段时间里,某些游戏厂商打着“微创新”的旗号,背地里却做着换皮、抄袭的卑劣行径,导致大众舆论对这个词感到反感。但是如果我们回顾微创新的原意,就可以发现微创新本意其实是好的。

2010年中国互联网大会上,360老总周鸿祎首次提出了微创新概念,他当时的说法是“产品能够打动用户心理最甜的那个点,把一个问题解决好,这种单点突破就叫微创新。”

  对应现在的游戏行业,想要真正完全创新一种游戏模式真的是难如登天,在这种情况下能在原本成熟的玩法之上做出独树一帜的改变,已经很难能可贵了。

就像《堡垒之夜》与《绝地求生》都是用了“大逃*”的内核,但《堡垒之夜》融合了原本的建造玩法,保持了原版堡垒的卡通画风,这些微创新让它成功逆袭《绝地求生》,成为了欧美现在最火爆的网游。

在手游日趋同质化的当下,我们很高兴能够看到有《天空舞者》这样的游戏脱颖而出,虽然在它身上依然有着传统跑酷游戏摆脱不掉的影子,但是让人高兴的是它并没有被经典玩法所束缚,而是挣扎出了一条属于自己的道路。

  相信未来我们能够看到更多的游戏,通过真正的微创新不断突破旧有的玩法,让整个游戏市场更加多样化,更加具有活力。

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