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进入新世代后,CAPCOM隐隐有了日系第一厂商的态势,可能这么说有些绝对,但至少在我心目中确实是如此。
您看看他们家的两大主力IP,不管是《怪物猎人》还是《生化危机》都发展的超级棒,在2022年底CAPCOM自家更新的销量排行榜上,《怪物猎人:世界》以1860万销量位居首位,《怪物猎人:崛起》以1170万占据次席,第三则是同样1170万《生化危机7》,此外超过千万的还有《生化危机2 重制版》和《怪物猎人:世界 冰原》。
很有意思的是,这些作品最早的也就是2017年发售《生化危机7》,而当我们把目光放到销量前10位、甚至前30位,近期作品也占了很高的比例,所以也算是在某种程度上应证了我在开篇所提出的论断了吧?
究其根本,还是他们在产品策略上的高度开放,并不拘泥于某一平台,也不搞什么歧视定价,对待所有玩家都一视同仁,真正将玩家的需求放在了首位——这在过去那种娱乐匮乏世代,曾经被用来攻击他们“立场不坚定”,但没想到正是这样跨平台为他们铸就了先发优势,只能说厂商自家还是目光长远啊。而站在我们PC玩家的角度,对他们也是相当满意,这些年几乎所有作品都支持中文,最近更是都做到了同步发售,各种优化自不必说也都非常用心,真的完全不能再挑剔什么了。
对比起某些到了2023年依然是在作妖,又是独占、又是没中文、又是暴力移植、又是歧视定价的日厂,真的是天壤之别啊。不过多的影射某不求上进的友商(?),反正CAPCOM这么给力显然是促成了厂商和玩家间的良好循环,玩家能够放心大胆的支持厂商,什么早早预购啊、什么最高版本走起啊,自不必说都会加大力度安排起来了。
这次的《街头霸王6》也延续了惯例,支持中文、主机版和PC版同步发售,没什么可多说的,只是作品素质着实让我小小的吃了一惊——虽然我预期以CAPCOM的开发实力,本作至少是在水准之上、对得起正统续作之名,但却没想到优秀到这个地步,媒体侧MC均分92分打上“MUST-PLAY”标签,可以说是有资格角逐年度最佳游戏的头衔了。而玩家侧也是好评一片,首发就轻松刷新了Steam平台格斗游戏同时在线人数纪录。
这其中当然不都是像我这样的格斗爱好者,有不少此前从未接触过《街头霸王》系列,甚至从未接触过格斗游戏的同学,都产生了兴趣有意愿去体验一下本作,从这种意义上说也算是出圈吸收新鲜血液了。要知道以格斗类作品相对狭窄的受众面,能取得这样的成绩真的可以说是非常成功了。至于具体销量方面暂时还是未知,但我想作为更新不辍、注定长卖数年的作品,最终累计销量超过前作《街头霸王5》的700万份,应该不成问题吧?
上手门槛革新,迄今为止最易格斗游戏的上手难度永远是盘桓在玩家们面前的最主要障碍,天赋异禀的高玩当然不在此列,但普通人哪怕是像我这种格斗游戏体验经验(?)非常丰富的人士也是如此——我从差不多2007年的PSP《铁拳》时期就正式入坑,算起来到现在已经是差不多16年的光景了。
当然严格意义上,2007年入坑的其实是3D类格斗游戏,与更宽泛的格斗大类结缘会更早,毕竟小时候就算没玩过,但至少也是围观或者听说过那些KOF经典作品的。只是虽然这么多年下来,我的格斗游戏水平并没有很明显长进,甚至随着年龄渐长反应速度变慢后,还出现了一定程度的下滑,着实汗颜。但正所谓人菜瘾大,该买的真的是一部也没少,基本上Steam上知名的作品我都连DLC全入手了,体验经验就还是蛮丰富的。
玩了这么多当然也有偏好,除了《死或生》这种能让任何人燥起来的永远滴神(?)之外,大多数格斗游戏主体玩法上无非就是与电脑对战或者与真人对战罢了,并没什么本质的区别,单靠对角色的爱是根本无法支撑您走下去的。因此这是我为什么反复强调,上手时期的体验就成了关键,能深入浅出讲解操作、很好调动玩家情绪的方为佳作。
在这方面《街头霸王6》做得非常之优秀,称之为迄今为止“最容易上手的格斗游戏”也没问题。首先制作组当然会教您最基础的操作,包括移动啊、攻击啊、简单的连击啊,这些虽然都很简单但相当有必要,您也不要怕麻烦跟着走一遍。除此之外他们更是隆重推出了独特的“游历世界”模式,在这里将新手教学和故事剧情有机结合非常有意思,我们稍后专门花一节来说。
而更加大胆的还是从底层也就是指令层来降低难度,他们在6代推出了所谓了的“现代”操作模式,有别于我们所熟悉的“经典”,指令难度大大降低,即使是新同学也不会被手速所限制,能够打出比较华丽的连击了。尽管这多少引起了一些争议,我自己的话除了测试也并不会用“现代”模式来游玩,这是出于一个老格斗菜鸡的自尊心(?),完全不可能妥协的。
但换位思考一下,我认为这样的革新还是很有必要的,当时在玩《街霸5》《铁拳7》包括《死或生6》的时候,那真的是有的连招练到欲仙欲死,比较精确到帧之后稍微慢了一点就按不出来了。到最后连《死或生6》诱惑力这么大的作品我都没练完,每个人100多招真的想想就让人头大。
并且不仅考察手速还考察记忆力,像我这种玩游戏不爱带脑子的人,练了之后还特别容易忘。这下子很多没有硬核包袱的新同学(?)就多少能够轻松些了,投入的学习成本不像过去那么夸张,在一定程度上还是能够去更好的吸引新鲜血液的。
旅程超级有趣,深入街霸世界相比于其他格斗游戏,《街头霸王6》在“游历世界”模式中所做的堪称是突破性的,他们在传统格斗中融入了RPG要素,算是很新奇的体验了——一上来我们要做的就是捏人,有非常多丰富的参数可以自定义,当然也有些官方预设好的模板,效果还是很不错的。
我开始试着整蛊来了个全随机,结果随机出的邪神那真的是辣眼睛,只能说本作的多样性还是很强的,方便玩家发挥奇思妙想自由创作。事实上大家也确实捏出来很多奇形怪状的生物,很好的展现了笑果。当然我的审美观决定了我只能循规蹈矩,于是最后老老实实挑了个官方做的韩国妹子模板,稍微修修就拉倒了。
剧情正式开始后,我们可以在一个全3D的空间中移动,师父卢克会教我们进行移动啊、调整视角啊,以及进行常规的格斗教学。老实说我被吓了一跳,还以为本作要直接从场景大小固定、视角固定的格斗玩法,一下子跨越到真·全3D格斗的范畴,那不就是GTA了吗?还好CAPCOM比较清醒,没有大刀阔斧到这个程度,但所呈现的新意依然是非常足了。
而到了街面上,咱们可以自由移动,身边有各种各样的行人经过,咱们完全可以向向他们挑战,来一场畅快的街头格斗。当然不管是对方还是我方都有等级,挑战比自己等级高的人,风险还是挺大的。您当然可以一直做十里坡剑神刷刷刷练级,也完全可以不管不顾直奔主线。主线也就是咱们去见识不同的格斗家,学习不同的流派从而形成自己的风格。
当然既然做了这么大的场景,自然也会填充很多内容让整个世界不至于空洞,比如说我们还可以购物,像是一些服装之类的真的能带来多维属性的加成,而吃饭啊什么的也可以回复血量,此外还有些提升攻击力啊之类的道具,而与别人格斗也能获得金钱和道具的收益。
这里顺带一提,格斗也不仅总是由我们发起进行友好的切磋,也会有小混混之流主动挑衅,而格斗也不总是1V1,也会有多人战斗。总之RPG元素的融入后,玩家的代入感立马就到位了。这也是让我在游玩过程中反复想起GTA的原因,不过毕竟是日厂出品,说实话风格上还是更类似于隔壁SEGA的《人中之龙》系列多一些。
“游历世界”可以说是为刚入坑的新同学或者说轻度格斗玩家,提供了很好的消解渠道,沉浸在这样迷人的世界里,不断探索不断成长,并且这成长还是清晰可见的,那么所获得的乐趣自然也是高于传统格斗游戏的传统模式的。而就算是硬核格斗玩家,相信也肯定有兴趣深度游玩,毕竟能融合不同风格的吸引力还是非常大的。至于未来,我想该模式也是大有可为的,会不会出现其他让人眼前一亮的格斗玩法创新呢,真的是让人非常期待啊。
成长需要耐心,练习不可或缺当年RTS电子竞技界有句很经典的话,“菜鸟在被虐中长大,爱在无声无息中成长”,用来表述一个RTS玩家的心路历程。我想将其放在格斗游戏爱好者们的身上,也是没问题的。度过了上手的那段兴奋期后,就还是得经历打磨自身技艺的痛苦挣扎期,很多人比如说我往往也就止步于这个阶段了,自身天赋也好、毅力耐心也好,都决定了无法真正踏足于成为高手乃至大神的道路上。
不过不管怎么说,哪怕是只想做个人机战神,也都必须进行大量的练习,更何况本作的人机也并不简单,之前测试版时期就有一众职业选手被8级AI狂虐的逸闻,属实有点离谱的。而即便是相对简单的“现代”模式,也并没有根本上改变游戏核心机制,即对于出招拆招啊、距离把控啊等传统技巧的考验是贯穿始终的。
正所谓“基础不牢,地动山摇”,您就还是得练习模式走起先泡他个几十个小时再说,没神功小成就别出来了。提醒您确定好自己心仪的角色很重要,贪多嚼不烂的道理还是很显而易见。我自己的话,即便是《街头霸王》系列的画风偏嘻哈粗犷,但相比男性人物我还是更喜欢女性人物一些,至于原因嘛我想大家都懂不用我多说。
而首发18个角色中,女性本身就是少数,综合考虑个人口味后继续缩小范围,也就剩下嘉米和春丽二选一了。春丽又是众所周知的历代最难角色之一,所以就还是嘉米吧。我的选角思路仅供大家参考,反正新同学尽可能挑喜欢的或是上手容易的就好。选定之后就可以对着招式表开整了,别畏惧那茫茫多的数量,能形成肌肉记忆当然是最好,不能的话至少也要去充分体验感受招式的效果,像是招式攻击距离啊、威力啊在脑海中都要留个印象。
至于融会贯通能根据不同情况准确使用不同招式,那就绝非一朝一夕之功了,我可以大方的承认我是达不到,经常打着打着就大脑短路开始乱搓了。需要提醒您的是,本作的练习模式划分的还是比较细致的,分为了针对通用技巧的“教学”,针对不同角色的“角色指南”,以及展现角色技能组合的“连招锻炼”。
从易到难认真练习那是自然,不过也别过于纠结,有些多段连招甚至包含了多达10种招式,别说一次成功了,就是想顺利的全部走一遍都很困难,所以还是慢慢来吧不要急于求成。
事实上练习会是一个漫长而枯燥的过程,请切记要抱持着“格斗虐我千百遍,我待格斗如初恋”的心态,多花时间锤炼自己的技艺、钻研自己的手法,终归还是会有所收获的。在练习模式中埋头苦练的间歇,您也可以去打打网战,看看自己和别人的差距究竟在哪里,然后再回过头来查漏补缺,效果可能会更好一些。
手柄很有必要,期待后续更新既然是格斗游戏,那么操作方式的选择上就也有必要聊一聊。大神们一般更倾向于街机摇杆,但这其实只是习惯使然,对于普通玩家没什么必要,并不会带来明显的战斗力加成,一时冲动买回来也多半是以吃灰告终。
但如果您有长久玩下去的意愿的话,那么准备一个差不多的手柄则是应当的。且不说经典操作下的各种上下左右半圆搓招,键盘输入真的是怎么按怎么别扭,根本做不到兼顾准确性和及时性,而就算是采用了现代操作,简化指令也并不是意味着不需要指令了,终归还是要考验您的手法的。
基于此,如果能让您更轻松、更有体验感,那为什么不选择呢?我自己使用的普通XBOX手柄就已经挺好了,无需花大代价去上精英手柄,而一些质量OK的国产手柄当然也没问题,总之您就还是根据自己的实际情况来。反正手柄的泛用性比格斗摇杆要好很多,怎么都不会亏就是了。不过操作方式的确定还是要趁早,省得中途换了之后又要经历适应的阵痛期。
总体来说,《街头霸王6》的体验还是相当完美的,友好的上手难度,极具可玩性的RPG玩法,一点也不妥协的硬核进阶,我想不管是新老玩家都能从本作中充分感受到格斗的热血魅力。
不过我个人还是碰到一点小问题,不知道是我的网络不好还是哪里设置不对劲,总之裸连也好、使用工具也好的各种办法都有试过,但就是没办法登陆CAPCOM ID、连不上服务器,只能使用离线模式进入游戏,就连在线玩家社群空间都进不去。虽然我对于自己的菜鸡水准还是很有数的,但没挨过打多少还是有点不完整,只能后续再找机会换个网路环境、换种工具,深度排查一下吧。
至于版本选择上,我推荐您一步到位直接终极版走起,终极版相附带了“第一年终极季票”,包括了拉希德、阿鬼、爱德、豪鬼四位角色,比普通季票多了些装扮和场景,还是很有必要的。虽然DLC也可以单独买,但与其后续花更多的钱还不如一开始就直接打包买买买得了。对标前作除了季票一之外起码还有4张季票,只能说能省一点是一点慢慢来吧。
另外我倒是还有点小念想,不知道后续更新CAPCOM除了添加角色、装扮、场景之外,能不能再给“游历世界”整点活,比如推出什么架空幻想剧情DLC之类的,想想就很棒啊。
发售三天,《街头霸王6》的玩家数已经突破了100万,可以说很好的为本世代格斗游戏树立了标杆。当然这也注定将在业界引发一系列良性竞争,促使友商们对标找差奋起直追,是玩家们所喜闻乐见的——财团B的《铁拳8》也是预定于2023年发售,不知道能不能向着本作看齐,而光荣特库摩之前取消过的《死或生7》看到这股火热的势头,是不是也该重新立项了呢?说到底还是百花齐放才能带来最美丽的景致啊。
综合评分:9/10
推荐人群:格斗爱好者,有兴趣入坑《街头霸王》的同学
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