文/艾渴echo
如果你是个踌躇满志的游戏新人,有了自己的游戏团队又拉来了数目不大不小的一笔启动资金,那么由“类银河战士恶魔城”式的横版动作游戏入手,亲身经历游戏开发制作的全过程,累积些团队配合游戏宣发和长期维护的宝贵经验绝对是个相当不错的选择。
这不光是因为在这个项目里你将会同时累积包括并不限于地图设计、人物成长、流程控制、战斗安排等多方面的宝贵经验,还因为这在某种程度上,广大玩家对这类接近游戏本质的作品有着极大的包容性:
你的作品可以是拥有高清3D渲染的唯美精品,也可以是致敬FC的怀旧经典;可以是难度不高的叙事佳作,也可以在叙事和难度上向黑暗之魂全面看齐;甚至可以成为RogueLike把剧情丢到一边,只要表现出足够的游戏性,玩家们就会欣然尝试,甚至对其大加赞赏。
可如果你心有不甘,就是想把这“银河战士恶魔城”做精做大做得好评如潮,那你会很快发现始终有《密特罗德》和《奥日》两座不可逾越的大山挡在前面,不让自己得偿所愿:前者以近乎完美的设计封死了后继者们在游戏性上的探索路线,后者则在保证了故事和游戏性的前提下诠释了这类游戏美学上的极限,让任何企图在艺术性上与其正面对抗的尝试都显得得不偿失。
说实话,由于目前《微光之镜》只放出了最多三十分钟的流程体验,我很难判断其制作组MapleDorm Games 究竟更接近上文提及的哪一种创作者,只能参考发行商异乎寻常的自信,勉强说服自己相信他们经验丰富,成竹在胸;不过另一方面,《微光之镜》也确实表现出了一部成熟的“类银河战士恶魔城”游戏应具备的基本素质:在保证各方面平衡的前提下尽量避免与两部“名作之壁”产生联系,从而让玩家获得相对而言独树一帜的游戏体验。
戛然而止的落英缤纷这其中最为独树一帜的莫过于《微光之镜》的美术风格。
不同于《密特罗德》服务于游戏性的功能构成和《奥日》系列唯美得一塌糊涂得如梦似幻,走进《微光之镜》,你便仿佛踏着厚厚的落叶,将自己融入了深秋的绯红。这里张扬着的是另一种唯美的如梦似幻,是夕阳余辉带着一丝凉意的阵阵暖流,游离在二次元与三次元的晨昏线上,时而以玩家预料不到的方法诠释“落英缤纷”的另一种形态,时而赋予玩家通感的天赋,使其仿佛下一秒就能伴随袅袅炊烟嗅到家乡菜独一无二的香甜。
在这样的背景之下,虽说女主绮罗的登场仍略显突兀,走走跳跳仍提线木偶般显得有那么点儿不自然,但谁又能注意到这一点呢?谁又愿意让这小小的不和谐破坏自己欣赏自然的美好心绪呢?看清风拂过大地的落叶,羞怯了闯入镜头的朵朵含苞;看脚步激起木桥的尘土,模糊了桥下的点点荧火;或者哪怕只是看着女主绮罗萌呆而不失优雅地走走跳跳上下翻飞,都足以融化任何麻木的心灵,甚至让我不忍按下攻击键,伤害这个世界的一草一木。
然而,正如上文提及的那样,如此温情脉脉大概持续了30分钟左右——去除莫名其妙的剧情过场和不得不进行的若干战斗,应该是20分钟不到。前者(剧情过场)体验倒还不错,女主的呆萌反衬女儿可爱的神经质虽说直到试玩最后也未能揭示世界观的一丝一毫,但至少和游戏整体氛围相得益彰,将其当作二次元动态壁纸静静欣赏其实也相当不错;
至于战斗部分嘛……我想在对其口诛笔伐前,有必要恭喜MapleDorm Games以如此简单粗暴的方式卓有成效地解决了诸如地图功能性元素与背景相混淆、敌人弹幕陷阱被景物遮掩导致玩家畏首畏尾这类的,困扰了同类型游戏作者久矣的业界难题——那句话怎么说得来着?对了,所有的恐惧和难度都源于防御不够,缺少补给和火力不足。
火力至上的魔女传奇真不只是我对《微光之镜》有所偏见,或是如上文提及的那样,真的矫情到不忍心对那些魔物展开自卫反击——就这么说吧,如果魔法世界同样会参考人类的战术战略与时俱进,那么这位纤细魔女怎么看都应该是“饱和打击学院”“确保相互摧毁专业”的优秀学子:
等离子激光弹不怕过载似的于一秒之内对敌人展开覆盖式打击;长按攻击键使其过载还能释放超巨大的等离子火焰,以摧枯拉朽之势摧毁沿途所有敌人和某些挡路的障碍;相比之下,敌人们花样不少但毫无威胁的攻击反而使其像是被“大远征”侵略的受害者,幸好游戏设定女主不能灵活地向头顶和脚下从容射击,否则真不知道会有多少玩家会把《微光之镜》玩儿成“魔女魂斗罗”——还是被调出了30条命的“作弊”版本。
或者不止30条命。
的确,我是没研究过那些敌人对女主绮罗伤害的具体数值,但深刻的印象和确凿的录像却一再提醒我这位传奇魔女可以从容跳出尖刺陷阱,随便打碎个地图上的水晶就又满血复活了;而在这样的前提下,依然会有各路精灵会随着游戏流程决定伴随女主左右,为其提供攻防提升,血蓝恢复等肉眼可见且颇具成长性的强力BUFF,能够魔女带来多大的增益自不必多说,也给了我满满的自信在十几分钟的跑跑跳跳后对游戏试玩的首个,也是唯一的BOSS进行站桩式输出——虽说这家伙需要兼顾教学任务绝对不能劝退,但在女主疾风骤雨的攻势下只坚持几十秒也实在有些说不过去吧?
我得承认,就实际体验而言,这样的战斗相当爽快,对我这种手残真是相当友好;可我也非常确认,这种爽快是DOOM*穿了地狱的爽快,是萨姆清空弹夹顺便扫射清了场的爽快,与《微光之镜》的唯美气质完全相悖不说,其本身亦缺乏持续不断的吸引力,必然会随着玩家和主角的成长而显得愈显乏味。
所以还真挺讽刺的:显然,上文所述乃是《微光之镜》游戏试玩目前表现出来的,需要制作组多加注意极力避免的问题,但我想哪怕MapleDorm Games真的只是群毫无经验的愣头青,也绝不会将这样的瑕疵放进自己的作品。我也愿意相信上文提及的所有问题都能在游戏正式发售前得到妥善的处理,但在此之前MapleDorm Games绝对有必要多下点儿功夫扭转这个试玩版给玩家们留下的负面印象。
瓜田李下需自我证明不得不承认,不到30分钟的流程,过于简单的难度,莫名其妙的世界观展开,值得称道的只有人物塑造和美术资源——哪怕后者的确堪称惊艳,这样的游戏,虽说只是试玩版,但总会觉得诚意不足。
作为专业游戏从业者,MapleDorm Games不可能不清楚这一点,而他们既然仍执意如此,除去“非要和玩家作对”这类极不靠谱的猜测外,我能想到的理由包括并不限于:这次制作组希望玩家多关注游戏画面和人设,本次试玩旨在降低玩家对游戏正式版的期待和要求,以及我个人认为最有可能,无论原因何在,“踢踢”真的需要拿出些成果回馈玩家,于是就不得不赶鸭子上架把这个极不成熟的试玩版本推上了steam,以此向或逐渐焦躁或日益冷淡的玩家们传达一个并不怎么招人待见的讯号——“《微光之镜》呀,我们真的已经在做了”。
嗯嗯,我相信你们在做了,也相信最终《微光之镜》应该可以相当不错,就是商店界面这个Coming Soon怎么看都相当烦人。
所以说,这时候MapleDorm Games需要加班加点尽快完成游戏正式版本,并大幅提升游戏难度吗?当然不是了!如果被我不幸言中,制作组真的遇到了什么问题导致游戏正式版本迟迟无法上线,那我倒是认为保持这种低难度也会是个不错的选择:既然游戏美术独树一帜惊艳无比,既然女主人设可爱迷人颠倒众生,那不妨就以此为核心,尽量排除战斗迷路等因素对叙事的干扰讲一段笑泪交加的魔女故事——反正广大玩家对这类游戏怀有异乎寻常的包容,一定会为这唯美的故事感动不已。
而与此同时,MapleDorm Games也可以继续有条不紊地放出游戏美术并逐渐丰富游戏世界观,能在游戏正式发布前就形成一个稳定的亚文化乃至同人创造圈子也未尝可知。
当然,最重要还是千万不要半途而废,浇灭了一众玩家多年苦等的热情。
游戏名称:《微光之镜》
发售平台:PC
发售日期:Coming Soon
期待值:9/10
推荐人群:喜欢呆萌女主、唯美画风的玩家;热衷于2D横版跳跃、类银河战士恶魔城游戏的玩家
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