今天的游戏,如何在未来的主机上表现得更好?

今天的游戏,如何在未来的主机上表现得更好?

首页动作格斗未来战争前线更新时间:2024-05-11

随着Xbox 360和PlayStation 3的到来,游戏开发工作逐渐向多平台开发靠拢,而未来是否会发展成向“多世代(主机)”开发呢?毕竟,现今游戏开发者开发游戏时的硬件图形性能是从之前初版 Xbox One 的 1.3TF 浮点运算,提升到目前 Xbox One X 的 6TF,而 PS4 家族介于这两者之间(PS4 Pro 为 4.2TF)。不同的技术和方法不断出现,来帮助弥补主机之间的性能鸿沟。由此产生的连锁效应也有潜力促使现在的游戏在未来的主机硬件条件下,图像质量和帧数表现两方面都能获得更好的提升。

在微软 Xbox 部门中有一支名为“高级技术组”(Advanced Technology Group,后文简称 ATG)的团队。成员之一的马丁·福勒(Martin Fuller)介绍说:“我们团队会在开发者制作游戏的时候与他们一同进行开发工作,而比尔(Bill Stillwell,Xbox 平台负责人)的工作更多是在游戏开发结束后展开。我们很开心能够不断展望未来并帮助开发者去熟悉新的技术。”

ATG 提供了一个名为“逆色调映射”(Reverse Tone-Mapping)的技术帮助 Xbox 360 游戏在 Xbox One X 上获得 HDR 支持,不过他们与兼容团队之间还有更多的合作。随着 Xbox One X 的到来,一个提升向下兼容表现的新机会来了 —— 让 Xbox One 游戏在新机器上获得更好的表现。更稳定的帧数,改善的材质过滤和更快的载入速度,这一切都是在系统层面上提供的重要更新。不过有一小部分游戏获得了更加显著的提升 —— 它们都使用了动态分辨率技术(Dynamic Resolution Scaling,以下简称 DRS),也是 ATG 向游戏开发者不断提倡的一项技术。

“在告知开发者之前,天蝎已经研发了很长一段时间。我们清楚,对于没有强化补丁的游戏而言,使用动态分辨率技术会让游戏在新硬件上能够以最高分辨率运行,这对于玩家来说绝对是一个好事。”福勒说道。虽然未来会有其他的技术来让游戏和主机以更棒的方式来运行,但现在来说动态分辨率仍是主要提升游戏表现的最佳方式。

“使用动态分辨率有很多好处,其中最重要的一点就是降低分辨率无疑比掉帧要好。我们对于保持帧数的稳定非常上心,同时也希望能够每时每刻都用到 GPU 的全部性能。”

“如果一款游戏是以固定分辨率运行的,那么在在画面复杂的情况下保持帧数需要的性能可能会超出 GPU 所能提供的。但在一般情况下 GPU 性能就被浪费了,因为它在空转。通过动态分辨率,你可以达到最大的分辨率同时也能持续获得很棒的图像质量。可能当场面激烈的时候,分辨率会下降10%左右。但它的变化你在游戏的时候是不易察觉到的。就这样,我们帮助了很多游戏做了有益的实践。”

无论是因为微软对技术的大力推行,还是因为开发者在看到很棒的效果后形成的一股潮流,现在事实是 DRS 在近期的 3A 大作中被广泛采用,比如《刺客信条 起源》《命运2》《星球大战 战争前线2》《德军总部2 新巨人》《使命召唤 二战》等等,尽管它们之间技术风格有些不同,但从我们在 Xbox One X 上通过 DRS 技术运行老游戏的结果来看,它在某种程度上展示了上述这些新作在未来主机上的适应性。

“肯定的!”福勒听到我们的结论后说道,“使用 DRS 还有一个很大的优势,现在是同一个时间段里涌现多种主机的时代,这是此前从未发生过的事情。现在有很多不同的主机机型,DRS 能帮助开发者在这些不同的机器上做到良好的平衡。在 PC 上游戏开发者需要提供大量的选项,游戏表现出的帧数和画面取决于玩家的选择。有了 DRS,开发者能在 Xbox One S 和 Xbox One X 两种主机之间做到一个良好的平衡。他们不用为两台主机专门去做不同的调整,就可以达到很高的 GPU 利用率,而以往的情况是一个平台只有一款主机。所以这是对开发者而言另一个很棒的地方。”

在我们看来,《泰坦天降2》应该是动态分辨率技术运用得最好的一个例子。它能通过有效的像素数变化实现非常稳定的每秒60帧的游戏体验。不过我们发现大部分游戏表现得还不是很稳定 —— 即便是在较低分辨率下运行,帧数还是会下降。在 Xbox One X 上,我们注意到像《巫师3》、《战地1》、《毁灭战士》这些游戏在分辨率和帧数稳定性方面都获得了很大的提升。DRS 在性能更强大的硬件上能给游戏体验带来质变。

与 DRS一同登场的技术还有 TAA 抗锯齿技术(Temporal Anti-Aliasing,也被称为Temporal Super-Sampling)。该技术能通过之前的帧画面来改善当前帧的画面质量。“TAA 是个非常棒的技术。”福勒热情洋溢地说,“在之前很长的一段时间里,我们不断地与画面锯齿作斗争。相比于 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿),TAA 不仅也能做到轻量化和反锯齿,还能够获取额外的图像信息来提升画面质量。”

TAA 对于 DRS 而言是一种互补技术,两者一般会同时出场,而且从结果上看也令人信服。在普通的主机上,当分辨率降低时图像会变得模糊一些,但换来了更平滑的锯齿或更高的帧数,有时两者都更好。Xbox One X 以 4K 主机的身份登场,但福勒也对它在 1080p 屏幕上的极佳表现非常开心。

“我们给 Xbox One X 做的非常棒的一个东西就是,当你连接到一个 1080p 屏幕的时候画面会获得超采样加持。我在这个技术身上花了很多心血,之前我从没想过主机性能足够强到能使用这项技术。超采样是抗锯齿的黄金标准,电影行业都是使用这个技术的。你在电影里之所以看不到锯齿就是因为有超采样。所以,只要把 Xbox One X 接到 1080p 的电视上就能获得好得多的图像质量。玩家也能明显感受到画面的进化,如果他们从 1080p 升级到 4K ,又会从另一个方面看到提升。无论怎样玩家都能获得强大性能带来的画面升级。”

Digital Foundry 是一直支持厂商为 1080p 显示设备的用户提供 SSAA(即超采样抗锯齿)技术的支持,但在 PS4 Pro 的游戏该技术的支持还不够,结果也不尽如人意。如果一个开发商做了不同的游戏表现模式,所有模式都应该支持不同规格的屏幕(而不是一种模式只支持某种屏幕)。这也是我们在三月份造访雷德蒙德时,微软向我们做出的承诺。他们对于这件事的推行方式相当直接。

“我们的做法很简单,”福勒说道,“那就是不告诉开发者他们会连接到什么样的电视上。”

从我们的角度看,评价一款 Xbox One 的老游戏,在性能更强大的新主机上运行的表现是件很有趣的事。《毁灭战士》是我们眼中 TAA 和 DRS 两项技术运用的典范。马丁·福勒指出《镜之边缘 催化剂》也是个不错的例子,不过一开始它被我们忽略了。这款 DICE 制作的游戏在 Xbox One 是以原生 720p 固定分辨率运行,但在 Xbox One X 上运行就开启了动态分辨率,帧数获得显著改善,分最高辨率也提高到了 900p。

随着最近很多游戏都采用了 DRS 和 TAA 技术,再加上微软也承诺老游戏能在未来硬件上运行得更好,我们真忍不住去猜想真正的下个世代的 Xbox 会给我们带来什么。一个合理的猜测是它在系统层面的提升会与 Xbox One X 类似,不过同样的,随着动态分辨率技术逐渐推广,现在有一部分游戏已经有有内置的分辨率拉伸能力,它们的真正潜力或将在未来的几年后获得完全释放。也许现在以 1700p 到 1800p 之间运行的《刺客信条 起源》会完美地锁在 4K 分辨率上。也许未来的主机采用了 AMD Ryzen CPU 和更强的 GPU 后,《德军总部2》能完美地以 2160p 60帧形态运行。尽管次世代离我们还有几年时间,但在 Xbox One X 令人惊叹的兼容效果身上,我们发现了一些令人信服的证据。

微软现在拉动整个 Xbox 游戏库向前行进的工作让核心玩家期待不已,它也抛出了一个有趣的问题:索尼会如何在自己的次世代硬件上给予回应?前段时间,SIE 宣布 PS4 销量突破7000万。这张漂亮的成绩单也在暗示本世代不会在最近几年就结束。但另一方面,在新主机诞生后,索尼真的会想放弃兼容抛弃老用户吗?

毫无疑问,真次世代主机的成功取决于树立了新标准并带来了全新的体验,与此同时,Xbox One X 告诉我们,现有的游戏在以后能玩到更好的版本是真实可信的,也是值得的。不过从我们与微软的对话中可以知道这个目标的实现并不容易。它需要一支高端技术工程组和超过100名的测试者,来确保一切运作正常。这其中令人惊喜的不仅仅是向下兼容,今天的游戏已经开始为未来主机做准备同样令人欣喜。

本文翻译自 Eurogame 同名文章,原文地址点击【Eurogamer】

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