《对马岛之鬼》是一部充分融合了东西方游戏设计理念的作品。它既包含了人们传统印象里,对东方文化的固有认知,那种东方独有的诗意美感,同时又保留了,西方游戏行业成熟先进,且如今略显流水线化的制作水准与设计理念。简单来说就是,它用西方人的创作手法,讲述了一个关于东方文明的故事。最终让两边的受众,都能各取所好。
这种东西结合,东学西用的做法,确实行之有效,能够讨好到绝大部分的玩家。但从某种程度上来说,或许也正是因为本作是一款东西结合的作品,所以不可避免的,制作组的某些开发理念,会与玩家的预期存在着一定的偏差。这种偏差,来自于不同文明在文化、历史、价值认同上存在的显著差异。最终导致,本作虽然在游玩时会有着不错的代入感,但从根本上来说,它还只是一次欧美厂商对日本武士文化的致敬与模仿,它能给玩家带来一些惊喜,但可能还是难以做到形神兼备。
这并不是说《对马岛之鬼》不好玩,相反,它本身依旧是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险游戏,该有的玩法,它一应俱全,并且你也几乎从中挑不出什么缺憾。而在此基础上,融入大量的日式元素,也让本作无论是从观感还是体验上,都充满了异域风情,画面更是优美到足以成为本世代的领军者。所以从内容丰富程度上来说,这是一部非常标准且成功的3A作品。
而它之所以让我觉得,没有做到形神兼备,很大原因还是在于它的玩法缺乏新意,剧情设计稍显老套,其输出的核心价值理念,依旧是属于欧美游戏的那一套个人英雄主义、所谓的传奇成长史以及角色的自我救赎。当这些内容与日本文化结合,它确实能在上手之初就让玩家眼前一亮。但随着游戏时长逐渐累积,玩家会感受到疲劳、乏味,最后对本作的印象,可能也仅仅是“日本武士题材的刺客信条”而已
当然,如果玩家只是想去体验一部以古代日本为故事舞台的作品,或是想要在游戏中一睹日本武士战斗时的风姿,那《对马岛之鬼》绝对会是当下最好的选择。它不会像《只狼:影逝二度》和《仁王》那样,因为较高的难度而让玩家望而却步。同时,优秀的画面表现,丰富的游戏内容,都能让玩家在游戏过程中,获得前所未有的满足。
本作的画面表现,早在18年的E3游戏展上,就深深震撼了所有玩家。实机演示里那段枫树下的对决,当时让我看得大呼过瘾。很难想象这会是一款将在本世代主机上推出的作品。演示中动态的天气效果,以及美到令人窒息的环境渲染,都给玩家留下了极其深刻的印象。以至于后续预告出现明显的画质缩水问题后,大多数玩家对本作,都不再抱有过高的期待。
而实际上手后,虽然画质缩水在所难免,但整体游戏的画面表现,依旧是做到了行业领先的层级。开发商Sucker Punch,在本世代初期,曾为玩家带来了《恶名昭彰:次子》这部作品,虽然它的玩法也并不算新颖,但凭借夸张的动态光影效果,依旧给玩家留下了不错的印象,同时也足以证明Sucker Punch强大的开发实力。
到了《对马岛之鬼》中,Sucker Punch的技术实力得以进一步展现。他们为游戏加入了大量丰富的动态效果,包括光影、风、云、植被等等,在贴合游戏设定的同时,这些元素使得玩家眼中的对马岛,真正“活”了起来。同时,强大的画面表现,配合本作选项丰富的拍照模式,也已成为了玩家日常游戏体验的一大乐趣所在。“赶路五分钟,拍照一小时”,如今已是“对马岛”玩家的标签之一。
同时,游戏为了表现对日本传统剑戟片的致敬,加入了风格独特的“黑泽模式”,在该模式下,游戏的画面以及声效,会被处理成经典的黑泽明电影模式——黑白的色调搭配,更加丰富的胶片颗粒,以及电影放映时的底片黑线。这看上去确实挺像那么回事,但在实际游戏体验中,我并不推荐使用该模式进行游戏。你或许能在跑路时开着它看看风景,但一旦开始战斗,你最好还是赶紧把“黑泽模式”关掉。
对于我来说,本作在画面上最令我满意的一点,在于地图指引的设计。在传统的开放世界游戏中,玩家的可视界面,往往分布着各种各样的HUD信息。其中,小地图指引则是几乎所有游戏,都必然会加入的元素。虽然此前也有像重启后的“古墓丽影”系列那样,将地图指引融入到其他游戏机制中,来保证玩家视角足够简洁,获得更佳的代入感,但在我看来这都不及《对马岛之鬼》的设计出色。
《对马岛之鬼》是将地图指引与游戏中的动态环境系统相结合,玩家只要轻触手柄的触摸板,游戏中就会刮起一阵风用于指路,同时在赶路途中,游戏会自动隐藏所有的HUD栏目,来保证玩家视角足够简洁。制作组将这一机制打磨得非常成熟,使它与游戏本身的设定完美融合,游戏中的狐狸、飞鸟等,也同样会起到指路的作用,既保证了寻路过程的多样性,又为玩家提供了更加沉浸式的体验,这一设计着实精妙。
但这样的机制,在本作中也存在一定问题,那就是任务的指引不够明确。很多时候,玩家的任务是,需要根据周遭的环境信息,去寻找某样道具或是NPC角色。这样的任务,在本作中出现得尤为频繁,而因为游戏一直在试图尽量隐藏玩家的可视信息,所以很多任务中的指引,只有当玩家足够靠近时才会显现。这就导致,在玩家寻找指引的过程中,常常会一头雾水,需要不断去探索周围的环境,才能找到相应的目标,无形中反倒破坏了事先营造好的沉浸感。
本作战斗玩法的设计,同样也处处展现出了制作组对传统日式剑戟片的致敬。在游戏中,玩家的战斗主要可以分为正面对抗以及潜行两种。正面对抗时,玩家可以在未引起敌人警觉的前提下,选择与敌军进行1V1的对峙,当对峙开始后,只要找准时机松开按键,就会实现一击必*的效果,后续随着技能的升级,还能在对峙时触发连*,兼具了性极佳与实用性。
另一处更为明显的致敬元素,则是本作中的决斗关卡,也就是传统意义上的BOSS战环节。相较于对峙,决斗关卡难度更高,去除了平常战斗中所有多余的元素,改为纯粹的刀剑对决,因此它更加考验玩家的战斗技巧,以及对战斗系统的理解。
在战斗设计的深度上,本作虽然不及《仁王》、《只狼:影逝二度》那般高难度,高策略性。但同样也保证了较高的完成度与一定的挑战性。四种战斗架势,配合种类丰富的战斗道具,玩家的战斗策略还算是自由多样。针对不同兵种转换战斗架势,灵活运用手中的“战鬼”道具,游戏将战斗的难度与观赏性,都控制在了合理的范围之内,既保留了一定的挑战性,又能让玩家获得爽快的*敌体验。整体来说,这套战斗系统虽然不算惊艳,但体验还是相当舒适的。
至于你问游戏的潜行玩法如何,这么说吧,你去看看隔壁育碧的“刺客信条”系列,把里面的那套潜行玩法,拿出来套上《对马岛之鬼》的故事设定,差不多就是本作潜行玩法的所有内容了。
还记得我在开头说过,本作作为一款日式游戏,并没有做到“形神兼备”的问题吗?“形”的部分,差不多就是上述聊到的那些了,它们使这款游戏在乍看上去时,确实是一款有模有样的日式作品,要武士有武士,要美景有美景,但这终究只是些流于表面的东西。而深究下去后,你就能发现,它骨子里还是采用了欧美游戏惯用的那一套制作模式——被塞满内容的开放世界地图,冗长繁多的支线任务,以及主角万年不变的个人英雄主义价值观。
开放世界真的是个让我又爱又恨的设计,作为一个游戏风景党,我自然乐于在游戏中看到广阔的可探索世界。但在目前的游戏行业里,能把开放世界设计得丰富且有趣的例子,实在是少之又少。《对马岛之鬼》的开放世界,就是那种扔在一堆同类型作品里,就再也不想找出来的平庸之作,
对于它,我确实没有太多可讲的内容。如果你是一名“刺客信条”系列的粉丝,那你自然更容易懂得,我想表达的意思。试想一下,在一张幅员辽阔的俯视角地图上,你刚走出由线性剧情构成的新手村,迎接你的将是满地图的可探索地点,这些地点在地图中被以问号标出,你不知道其中哪些,是你真正想要去到的地方,你只能骑上你的马,一路看着风景往目的地跑。
在这路程中,你随时都可能遇上路边随机刷出来的敌人,或是挡路的敌军要塞,这些烦人的玩意儿,使你不得不转移自己的注意力,改变目标的优先级。然后,高度重复的任务体验,会让你逐渐失去探索下去的*,你成了无情的清图机器,在无数次跑途中忘记了自己最初打开游戏时的激情。
本作剧情设计存在的问题,则和开放世界的设计一样——过于模板化。无非是又一个苦大仇深的复仇故事,加上些带有个人英雄主义色彩的成长历程。虽然故事结合了古代日本的武士道文化,带有一定的历史思辨意识。但根本上还是欧美游戏所流行的那套模式。在此之前,Sucker Punch的“恶名昭彰”系列,就已经熟练地掌握了这套模式,如今它又远渡重洋,被套用到了日本文化的头上,就多少会显得有些水土不服。
熟悉日本影视文化的朋友想必都了解,日本影视作品中,虽然也不乏一定的个人英雄主义色彩,但往往最终还是会着眼于展现时代问题或是揭露人性的善恶。在这点上《对马岛之鬼》就表现得稍欠火候。如果把同样的故事框架,放到欧美主流的影视作品中去寻找参照,就多半就是漫威的超级英雄系列电影。它们是不错的商业片,但很难让真正让观众产生所谓的共鸣。只学“形”而没学到“神”,就是我对《对马岛之鬼》剧情的总体评价。
《对马岛之鬼》会是一部成功的商业作品,从各方面的表现来看,它虽说不上是处处顶尖,但基本也都处于业界的主流水准。加上东西结合的设计理念,让这部作品始终带有一丝神秘感。对于玩家来说,会是一部值得尝试的作品。
当然,它也有着一些我们常见的设计缺点。这些缺点,使得Sucker Punch目前仍旧只能处于索尼独占阵营的第二梯队。它离圣莫尼卡、顽皮狗这样的顶尖工作室,还是有着一定明显的差距,但通过《对马岛之鬼》这部作品,这种差距或许正在逐步缩小。
而如果把它视为一部给《最后生还者:第二章》擦屁股的作品,那它显然已经超额且优秀地完成了自己的任务。
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