几经纠结后,我终于还是买下了这款奇葩的《IT'S WINTER》(ШХД: ЗИМА),它的画风是这样子的。
路灯下的雪夜
一冰箱食物
这部作品并没有让人感动的配乐,惹人思考的对白,或是什么标新立异的玩法,游戏中我能做的只是在那个百无聊赖的寂静雪夜,在灯管发出的白色噪音中,想方设法给自己找些事儿作。简而言之,这部作品并没有给我带来任何意料之外的惊喜,但我并不后悔买下它,在网友的指点下,我终于明确了自己在游戏中的特殊感受,那种压抑的无聊不就是我模糊记忆中的童年生活吗?在路灯将天空染成橙黄色的夜里,因为不想早早睡去只好在开着灯的房间徘徊,或是在嗡嗡的灯管下思考人生。这个的简陋的场景甚至让我无端的产生了小小的欣喜,也许地球上所有雪花簌簌飘落的地方都有着类似的场景,也许我们可以借助这样的场景理解彼此相似的压抑和孤独,真想不到这粗糙到不近人情的代码,竟有着如此细腻而敏感的内核。
这似乎和我们印象中的“战斗民族”大相径庭,无数关于俄罗斯人的短视频和真假难辨的硬核段子向我们展现的,是一个绿皮般粗犷搞笑的民族,但这多半只是劣质的黑色笑话,只是用贴标签的方式博得大家片刻欢笑,若您醉心于普希金的诗篇,柴可夫斯基的旋律或是塔可夫斯基的镜头,自然会对这信息碎片生拼硬凑的偏见嗤之以鼻。可惜流行文化就是钟爱这样这种简单粗暴的偏见,而且多数决定“战斗民族”的印象的并不是俄罗斯人自己,仅以游戏为例,至今苏维埃与俄罗斯的兵士仍是故事中最好用的假想敌,甚至到了21世纪初,仍有游戏公司否定苏联在二战中的贡献,并添油加醋地表现“不准后退一步”的指令。
《英雄连2》是少有的引起俄罗斯玩家抵制的作品
对此,俄罗斯的游戏人们只是毫不在意地承受着(并放出了那些游戏的破解补丁),除了破罐子破摔式的自嘲外,他们也只是用平静的声音,默默表达着自己的内心世界,只是这些声音毫不意外地被淹没在了主流文化的欢声笑语中。既然如此,接下来就让我伴随大家拂去那些刺耳的笑声,一起聆听苏俄游戏人自己平静的声音,领略苏俄游戏的别样魅力吧,不过在此之前,还是向和大家说抱歉,我深知在一个多月的时间里几乎不可能面面俱到地体验并总结苏俄游戏的全部细节,此时此刻所谓的真知灼见以后可能只是另一则带着偏见的笑话,但在古零(感谢)的鼓励下,我还是决定将我理解的苏俄游戏地特点总结成以下几段文字,希望所有玩家前来批评指正。好的,让我们开始吧。
重视特色表达,忽略无关紧要的细节如上文所说,类似“战斗民族”的诸多绰号,多是其他民族多少带着点儿恶意的调侃,但最初把他们比喻成“凶猛战熊”的应该是他们自己。在俄罗斯的民间故事里,这憨厚又充满力量感的生物既是白桦林中行走的禁忌,也是畜牧神维列斯的象征,如今这俄罗斯人的伙伴也顺理成章地成了这个国家的宝藏,弗拉基米尔人把它印在自己的市徽上,俄罗斯奥组委将它定为莫斯科奥运会的吉祥物,俄罗斯游戏团体ООО "Работяги-Геймс"也将它打扮成了红军战士的模样,并以它为主角制作了一款特别好评的欢乐小品。
这款《BEARS, VODKA, BALALAIKA! 》和《IT'S WINTER》一样内容贫瘠且意义不明,游戏中玩家只是操纵巨熊手持AK打击越来越多的纳粹德军,并不时来上一口伏特加,来上一段《喀秋莎》,除此之外就再没有其他内容可以体验了;但有趣的是,即便把游戏的主角换成毫无背景的火柴人,您依然可以从在粗糙的建模和简单的场景里感受到浓浓的苏俄风:可能是因为游戏那老电影的胶片感,可能是因为那俄罗斯风情浓郁的配乐,亦或是那片细节完好特点突出的白桦林,似乎制作组觉得这些细节比游戏场景敌人建模更加重要,值得倾注更多资源,于是这些精美的细节成了本作最靓丽的风景之一,只是似乎和游戏整体氛围有些格格不入。这好,在这种“区别对待”的确卓有成效,在游戏浓厚的苏维埃气场反衬下,这巨熊的一举一动更是多了几分诙谐,让更多玩家在欢声笑语中为这款粗中有细的游戏留下了好评。
可惜《BEARS, VODKA, BALALAIKA! 》毕竟只是一款不到1G的微型游戏,说它细节突出实在有些名不符实,个人认为真正将这种“粗中有细”发挥到极致的是乌克兰游戏团队GSC Game World的代表作潜行者系列。作为潜系列的第一部作品,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》发行于2007年,尽管那一年《使命召唤4》以卓越的画面掀起了游戏电影化叙事的新篇章,但资金有限的GSC Game World自然没法向动视暴雪那样的面面俱到,这种的贫穷的痕迹在即便是在三年后的《普里皮亚季的召唤》中仍清晰可见:武器贴图和各种变异怪物的建模一样粗糙不堪,怪物攻击动作敷衍了事,甚至在与主角模型发生碰撞时会产生明显的平移,给紧张恐怖的战斗添了几分诙谐。然而继续探索后,我却在的光暗变化中,切实感受到异变区粗糙的真实感,无论是露着钢筋的水泥废墟,或者墙皮剥落的红砖外墙,仿佛就是我城市北方郊区里某个传说闹鬼的烂尾楼的一部分;而面对游戏中那布满灰尘的恐怖长廊时,恍惚间我竟会觉得这是自己某段遥远的回忆。
和我小学教学楼真有点像
说实话,我不知道这样粗砺的画面是否有足够真实,可能从不像我家乡那样寒冷干燥的南方有着截然不同的画风,那么我们不妨看看《潜行者》系列的人物建模,虽说其身材比例显得有些过于膀大腰圆,但无论是人物几乎能对的上口型的发言还是他们饱经风霜的胡茬,其模型精细水平不知比那些怪物不知高到哪里去了;不仅如此,这些人物似乎早早摆脱了游戏NPC桎梏,真的成了在切尔诺贝利挣扎求生的潜行者,他们他们追着晨曦走出避风港,又踏着渐浓的夜色回“家”,或是就近找一个篝火席地而坐,在共享伏特加和食物后成为和玩家有一面之缘的朋友;真可惜直到多年后我再次重温这种细腻的感动时,才明白《潜行者》的魅力从不在与主人公神挡*神的冒险,而是让玩家亲历这片这环境的严酷,体验这严酷环境下人们的生活,用出色的环境氛围和人物细节让玩家情不自禁的投入其中,相信这就是《潜行者》系列日久弥香的最重要原因吧。
借用流行要素,讲属于自己的故事斯拉夫神话中有一些人们似曾相识的设定,作为唯二的两个大神之一,佩伦掌管雷电的力量,常年驾驶公羊战车驰骋天际,用一柄随时可以召唤上手的雷霆战锤击*妖魔邪祟,俨然一付阿斯加德神的样子。由于斯拉夫神话并没有流传下太多的故事,我们并不知道这中相似背后是怎样的故事,只是感觉这几乎毫不掩饰拿来就用的风范很符合斯拉夫人的实用主义精神。
和索尔还有点儿差别
在游戏届,类似的故事发生在2008年,那是属于育碧的又一段美好时光,五年多的蛰伏后,《英雄无敌5》一经推出便一鸣惊人,让玩家重新体验到了融合4X元素的DND(龙与地下城体系)游戏的魅力所在,吸引了不少从未接触过DND的玩家为狮鹫大公效命。那么此时便有了一个经典问题被摆在了诸多厂商面前,要不要尽快做一款仿制品,冒着可能牺牲口碑的风险蹭一下热度呢?对刚刚收购了《国王的恩赐》(King's Bounty)的1C Entertainment来说,这问题的答案显而易见。
尽管诸多媒体认为这部全新的《国王的恩赐:传奇》(King's Bounty: The Legend)是《英雄无敌》的仿制品,但这个说法其实对Jon Van Caneghem(《国王的恩赐》的设计者)颇为不公,因为1990年《国王的恩赐》诞生之初就已经涵盖了英雄无敌的游戏的基本要素(第一部《英雄无敌》1995年才姗姗来迟),它同样允许玩家创建自己的英雄,让他带领从主城招募的部队在地图上冒险,1C Entertainment完全可以说《国王的恩赐:传奇》是一种经典延续。但毕竟是《英雄无敌》完成了这游戏模式的推广,1C Entertainment本身也无意纠正这种先入为主的看法,于是玩家们只是感叹两款游戏截图何其相似后,抱着试一试的心态尝试这款《国王的恩赐:传奇》,之后感叹之前的按图索翼是多么愚蠢。
这款类似《英雄无敌》的《国王的恩赐:传奇》是原汁原味的俄式传奇,它融合了斯拉夫人对“史诗感”的独特理解,用更符合现实逻辑的种种细节和一些最硬核的DND设定打造了英雄一家人的不朽传说——没错,在这部《国王的恩赐:传奇》中,您不但可以*怪寻宝取猎猎英明,还能在一时风流后选择与一名女士喜结连理,之后这名女士将成为您最忠诚的伙伴,为您的冒险之旅提供资源加成,额外收入或特殊战士等诸多加成。随着一次次的昼夜交替后,某一天主角和那名女士的结晶也将来到人世,提供一定增益的同时,永久占据母亲的一格装备,从此以后打打**的传奇故事便多了几分家庭的温馨。只可惜由于1CEntertainment的种种限制,您并不能看到自己以后子孙满堂的样子,但理论上主角的确可以让游戏中的每一个可恋爱角色都怀上自己的孩子——只要您有足够的财富支付不菲的离婚费用。
无数像这样新奇,有趣,硬核又合情合理的细节设定构成了更多玩家对《国王的恩赐:传奇》良好的第二印象,让他们明白了为什么当年IGN会给这部“无耻的仿制品”8.1分的优秀评价,也保证了《国王的恩赐:传奇》收获令人满意的销量,为后续作品的到来铺平了道路:一年后独立资料片《戎装公主》上线,将故事的主导权交给了坚毅勇敢的Amelie公主:2012年《北方勇士》正式发布,将战场挪到了诸神时代的北欧,着重讲述了奥拉夫与十二名女武神的传奇史诗;2014年最后一部资料片《黑暗面》正式发布,这次我们将从几名被人类迫害得家破人亡的反派的视角,重新审视所谓的英雄壮举……这款游戏整体素质还算不错,只可惜“英雄无敌”已辉煌不再,画面一般,有若干bug,还有些平衡问题的《黑暗面》自然也是难逃一劫。
从最经典的欧洲魔幻史诗,到刚毅北欧风情,再到的黑色英雄的反传统故事,1C Entertainment的选题似乎一直走在时代的前沿,但这并不意味着他们是敢为人先的冒险者,恰恰相反,所有这些只是嗅觉灵敏的跟风,但这又有什么关系呢?他们只是利用了一个个流行元素的外壳而已,被热度吸引来的玩家接触到的,仍是一个最纯正的斯拉夫游戏,正如千百年前他们的先祖将索尔几乎原封不动地带到了斯拉夫人的神坛,但并不会跟随他齐前往阿斯加德,只是用他的无敌战锤和青铜羊车保护自己的宇宙罢了。
有趣的是索尔并不是不是唯一有如此境遇的外族神,在流传下来的斯拉夫神话故事里,与希腊,罗马,或北欧神话太过相似的桥段不胜枚举,感兴趣的玩家可以尝试下波兰游戏团队MuHa Games和 Eerie Forest Studio打造的《西娅》系列的两部作品(《Thea: The Awakening》和《Thea 2: The Shattering》),这是质量颇高的4X游戏,以逐渐发展的聚落视角展现了神话故事中斯拉夫诸神对人类发展的意义。至于(他们能否成为游戏届的斯塔尼拉夫·莱姆,用波兰代码教游戏人写斯拉夫神话,就让我们拭目以待吧。
保持核心硬度,亦不排斥主流市场作为俄罗斯乃至东欧地区最大的游戏发行商之一,适应市场绝对是1C Entertainment的拿手好戏但在有着问题上1C Entertainment固执的令人肃然起敬,比如玩家们该如何驾驶承载苏维埃痛楚与辉煌记忆的”斯图莫维克“?对此1C Entertainment用五花八门的《伊尔2》(IL-2)系列做出的一个相同的回答:您需要对飞行战斗有异乎常人的熟悉,需要明白每种飞机的种种参数和他们支持的技术动作,对没有惊人天赋的玩家,经过数小时的练习无数次的摔机后才能在蓝天之上享受片刻宁静,直到遭遇在屏幕上几个像素大小的敌人,他在电光火石间与您擦身而过,并在之后的几分钟灵活的从各个角度发起攻击您的飞机,完全不给您反击的机会。在这以后您可以选择放弃之前飞行成功的喜悦,在挫败感中退出并怒删游戏,或者像二战中刀头舔血的战士们那样百折不挠,继续这痛苦的挑战,待学有所成,之后在多人游戏里被更早开始受虐的大佬调戏。
没错当年国内是育碧代理发行的
和多年以后魂类游戏情况类似,这种难上手更难精通的游戏收获了一个极为忠诚的玩家群体,不过也正是他们让《伊尔2》系列成为了只在小圈子里流传的“最好的飞行模拟游戏”,而我这种勉强学会飞行的空中靶子,只能学会克制自己下载游戏的冲动,之后徒劳地尝试它的替代品们——它们也都很出色,只是其背后的游戏团体有的不愿描绘二战战场,有的更喜欢将载具射击做成了庞大游戏中的一个插曲,更多的是不打算让自己的游戏和拟真沾边,毕竟这种费时费力还不一定好玩的设计怎么想都有些得不偿失。层层筛选之下,剩下的已是凤毛麟角,可它们的游玩体验却感觉总是差着点意思——可能那相对质朴的战斗比《伊尔2》更加真实,但作为玩家我还是更喜欢后者中略带夸张的战伤和爆炸,得益于“模块化损伤”的卓越设计,《伊尔2》将击穿蒙皮,打漏油箱,毁坏发动机等不同的效果都准确无误地表现在了玩家面前,这当时无出其右的优秀打击反馈无疑是《伊尔2》在诸多拟真飞行游戏里脱颖而出的重要原因之一,让它在相当长是时间里都是不可替代的拟真飞行杰作。
理想中
现实里
还好,在多年的等待后,《伊尔2》的优秀替代品终于出现了,先是白罗斯的Wargaming发现相对简单的二战坦克装甲车辆在大平原上捉对厮*大有可为便,用库尔斯克般的史诗战斗开启了网络游戏的新模式;有过《伊尔2》制作经验Gaijin也推出了《飞机世界》(后更名《战争雷霆》),愿意放下小众硬核的身段,带新玩家登堂入室:最开始您甚至不必了解飞行的诸多参数,只要用经典的WSAD配合空格鼠标就能操纵这小家伙在天上乱窜,在高亮目标和一键锁敌的协助下迅速投入战斗;而随着飞行时间的继续,失速、红视等诸多问题开始显现,想继续愉快玩耍的玩家自然会主动了解些有关飞行的理论知识,并在游戏中将自己所学轻松付诸实践,边学边玩中逐渐成为街机模式的王牌,之后带着信心和学习经验接受”历史性能“和”模拟全真“的挑战。当然若您对这些硬核繁琐的设定并不感冒,《战争雷霆》也能满足您下班无聊在街机模式爽一两把的愿望,这游戏有着不逊色于任何一款《伊尔2》的战斗表现力,您在单人任务依然可以收获良好的游戏体验。
现实与理想的结合
事实证明,在游戏素质不错的前提下,这种既照顾对二战有兴趣的小白玩家又能为硬核玩家提供硬核体验网络游戏会得到主流市场的认可,《战争雷霆》国际服同时在线人数基本能稳定3~5万人(周末差不多能升到八万左右),这对一个小众硬核题材来说已实属不易。更难能可贵的是,《战争雷霆》甚至引领了一小波涵盖端游手游的跟风热潮,只是一阵大浪淘沙后,无情的现实告诉我们这块不大的蛋糕还真的只属于斯拉夫人。最后如果您对模拟飞行或是打打**不感兴趣,还有尝试俄式拟真驾驶的打算,不妨尝试下Oovee® Games的《旋转轮胎》(Spin Tires),在泥泞的沼泽,蜿蜒的山路,或是满是积雪的路面上体验与众不同的硬核“欧卡”(俄罗斯也是欧洲的嘛)。
东欧卡车模拟
从阿列克谢·帕基特诺夫那款经典的《俄罗斯方块》算起,苏俄游戏已经有了超过三十年的发展史,尽管它一直默默无声,但早已在多年的发展过程中,用数量庞大的游戏作品共同构建了属于自己的古老,独特又灵活多变的表达方式,也让任何企图用几千字参透俄罗斯游戏方方面面的努力都显得无比幼稚。因此正如前文所述,这篇文章只是本人用现有的知识储备和有限的认知,对俄罗斯游戏进行的,带有强烈个人色彩的总结,这些观点并不严谨,甚至可能只是另一种稍显理性的偏见,它唯一的作用可能只是为您展现俄罗斯(包括白罗斯和乌克兰)游戏的另一些特点,让您可以更轻松地体验它们豁达且质朴的美感。
不仅如此,个人认为俄罗斯游戏不温不火的繁荣也是对国内游戏市场的启示:每每谈及国内游戏市场的种种乱象,被盗版摧毁的中国游戏市场是个绕不开的话题,众人常扼腕叹息,仿佛若当初没有盗版,如今我们的游戏产业发展水平自然能与世界接轨。此番言论不无道理,毕竟当年我们的单机游戏和动画一样,至少称得上独树一帜,只是同样作为游戏盗版大国,俄罗斯的情况与我们最混乱的时期的相比也不遑多让,但这只是让他们成了steam最著名的低价区之一,仍有无数游戏团体愿意以游戏的形式发出自己独特的声音,他们一路走来的经验可以让正在经历一个又一个寒冬的国内单机游戏市场守得云开见月明也说不定。
最后由于众所周知的原因,本文并没有列举那些与1C Entertainment合作的波兰游戏团体的作品,这其中包括《先祖遗产》等一大批风格独特的佳作,它们向玩家们展示了《巫师》和CDPR之外的,更丰富的波兰游戏映像,也许未来的某一天我们可以详细的聊聊这些鲜为人知的波兰游戏工作室。
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