《对马岛之魂》的发售,再一次成功的引起了人们对武士文化的兴趣与关注。
近年来《只狼》《仁王》等武士题材的游戏频出不穷,人们也早已对其见怪不怪。而这款《对马岛之魂》之所以再一次的成功吸引住人们的目光,其中的部分原因在于——它是由美国Sucker Punch工作室制作开发的。
也就是说,这是一款中国人游玩的美国人开发的日本人反抗蒙古人的游戏。很好理解吧?
事实上,开发者明确表示,《对马岛之鬼》大量借鉴了日本武士片的艺术风格,尤其是日本电影大师黑泽明的作品一直被当作这款游戏的指导方向。Sucker Punch工作室对武士文化的喜爱,促使他们完成了这款游戏。
甚至还有黑白的黑泽明模式
《对马岛之魂》以1274年蒙古入侵日本为历史背景。面对着实力悬殊的强敌,主角境井仁不得不背叛自己自幼坚持的武士之道,以不择手段的方式来保卫家园。
通过主角内心的犹豫和挣扎,游戏塑造了一位矛盾的武士形象,也展现出游戏对武士精神的思考——当高尚的武士精神面临现实的挑战,我们是该坚持精神,舍身成仁?还是抛弃精神,正视现实?
光明正大的武士也用起了“下三滥”的套路
游戏中并没有给出明确的答案,或许每个人都会有自己的想法。
有趣的是,你能看到在不同的欧美制作者手中,日本武士这个元素的展现有着相当大的差异。
而这个差异,可能是对于日本文化不同方面的接触与探讨。 有的游戏秉持着“拿来主义的”原则,将表层的日本文化添加进自己的游戏中;有的游戏则将武士与其他元素相融合,创造出较为新颖的角色形象;还有的游戏则对武士精神进行深入的思考与反思。
对日本文化的“拿来主义”
《命令与征服:红色警戒3》(以下简称红3)是由美国艺电公司2008年出品的一款即时战略游戏。红3相比于游戏的上一代,不仅在游戏风格上有较大的变化,更是引入了旭日帝国——这一以现实日本为原型的新阵营,形成了与盟军,苏联三足鼎立的局势。
对于帝国单位的形象设计,红3偏向于“拿来主义”这一比较简单粗暴的方式。 旭日帝国的基础兵种——帝国武士,不难看出,即是以日本武士这一形象创造出来的,只不过加以科幻化的形象改造。
帝国武士概述图
其独有的兵种技能——“万岁冲锋”更是武士风格的体现。技能发动时帝国武士将抛掉自己手中的卡宾枪,拔出热光刀冲锋。
太平洋战场上的“板载冲锋”给美国人带来了不小的心理阴影
除了帝国武士这种基础兵种外,作为高级兵中的鬼王更是体现了武士风格要素。
鬼王机甲概述图
其躯体只是常见的机器人造型,但头部装甲则参考了古代日本武士头盔的形象。
日本武士形象图(很明显的不会从头盔中发射激光)
这种大体形状为梯形,并在头上两侧有翘起铁片(称为前立)的铠甲造型如此风格化,以至于成为了提起武士,脑海中第一时间浮现的就是这幅吓人模样。
至于这种日式铠甲为何设计的如此浮夸,有人认为这是为了装饰与辨认身份,也有人认为是为了使武士在相貌上如恶鬼一般,达到恐吓敌人的目的。而这后一种说法,也许正是游戏单位“鬼王机甲”这一名称的由来。
可惜的是,虽然鬼王机甲有着机具压迫性的外形、*伤力极大的“野蛮冲撞”技能,但其无法防空,以及较难操作的特点,让其几乎沦为被迫害的对象。
好康才是一辈子的事
或许是受限于游戏风格,红3对于武士形象的塑造,仅仅是落脚于外表元素的借鉴与改造。但配合上旭日帝国整体的单位风格,其科学幻想 古代传统的武士形象设计,还是十分令人印象深刻的。
追求“酷”的形象融合
说起武士形象,暴雪爸爸旗下的知名游戏《守望先锋》中的源氏也是不得不提的角色。
身を舍てても、名利は舍てず(身可死,武士之名不可弃)
在《守望先锋》的背景故事介绍中,源氏与半藏兄弟间的生死决斗使得他濒临死亡,不得不进行了机械化手术而变为了一名半机械人。 无论是从源氏的攻击方式(手里剑)还是形象设计,都不难看出——源氏并非是单独的武士或者忍者角色,而是两者的融合而成。
武士就要堂堂正正用剑决斗(真香)
正仿佛暴雪常常喊“我们觉得这样子很cooooool”一样,他们也把武士和忍者两者的爽快点融合在一起,做出了一个“很cooooool”的源氏。
源氏既可以像忍者那样,通过跳跃和突进翻越地图中的部分建筑物,用致命而准确的手里剑重创敌人。
他也可以像武士那样,暂满大招后就抽出武士刀,来一场愉快的屠*。
甚至还有条龙(虽然基本是装饰)
这两者的结合,使得源氏变成了一个很快乐的角色,虽然很多时候,会变成“亚索”那样负面意义上的“快乐”。最终成为玩家口中“孤儿源”般的存在。
至于这么快乐的角色到底有没有还原传统的武士,who cares?只要足够“cooooool”就完事了。
武士的忠诚
武士精神其主要内容是忠诚、信义、廉耻、尚武、名誉,要求对君主的绝对服从,而为了这份忠诚,你愿意付出何种的代价呢?
对于忠诚的坚守,这就是《帝国时代3亚洲王朝》中的日本战役所要探讨的思考。
《帝国时代3亚洲王朝》
你所扮演的角色名为佐久间吉郎,是德川家曾经收养的孤儿,长大后效命于德川家。一路上你披荆斩棘,为德川家立下了汗马功劳。
然而随着战事的推进,吉郎逐渐了解到了一个可怕的真相——你的父母并非死于强盗手中,而且正是死于你现在的主人——德川家康手中。
故事的最大转折点
得知了真相过后,吉郎有过震惊和犹豫,但他并没有选择背叛德川家康,而是在帮助他赢得决定性的关原战役后,默默离开了。
吉郎之所以选择离开,并非是无言的反抗,而是了解到自己的身世之后,自己已无法保持对德川家康的忠诚。吉郎认为这是对武士精神的亵渎,所以选择了隐居。
游戏在吉郎的自责中结束
游戏以一种令人感到悲情甚至是不可思议的故事方式,来阐释了他们对于武士精神的理解——那就是绝对的忠诚,如果不能保持忠诚,那么你也就失去了武士的荣誉。
至于这种理解是对是错,是好是坏,我想一千个人中会有一千个哈姆雷特。
文化输出的影响力
以上种种游戏,无论是对日本武士文化取其外表的《红色警戒3》;还是对其风格融合创新的《守望先锋》;亦或是对武士精神深入探讨与思考的《帝国时代3亚洲王朝》,这些从浅到深,方方面面的欧美游戏无一不彰显着日本的强大文化输出实力。
我们可以从中看到,具有强大的文化输出实力,我们才能让国外认可、喜爱本国文化,从而创造出本国元素的艺术作品。
我们的文化输出随尚不强大,但目前也已经有《全战三国》,《莎木》等这些包含中华元素的优秀作品。等到我国文化输出更加强大的未来,相信会有更多有关中国的作品诞生。
相信未来会走的更远
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