文/ 一元
经过五个多月的开发工作,几位大学应届毕业生终于把他们的产品《背头武士》捣鼓成品了。这是一款武侠风的休闲跑酷单机游戏,凭借着简洁的水墨画风和虐心的游戏设计,颇得TapTap玩家的喜爱。近日,GameRes游资网采访了《背头武士》的制作人 乐天,分享关于游戏设计的心得和开发历程,以下内容由乐天讲述:
大家好,我是乐天,《背头武士》的制作人。我们团队“纸飞机工作室”起初是4个应届毕业生,因为对游戏的热爱走到了一起。
乐天
起初我们想做一个还原拔刀斩的动作游戏,但是在制作过程中由于经验不足,初版的Demo我们不是很满意,因此在后续的迭代中我们做了取舍,选用了跑酷 动作的结合。
由于开发过程中,团队人数很有限,因此策划当做美术使,程序兼着动画的活,美术帮着想Idea的情况在团队内经常出现。
例如我们为了美术能够理解对动作的需求,策划拔出了尚方宝剑(塑料品质),亲自上阵演示;程序小哥在每天“沉迷”与帧动画的拼接,美术小妹妹为了动作,硬生生从一个2D原画变成了一个3D动作……
游戏主角
《背头武士》 讲述的背景故事是乡村浪人阿背自小有着对刀客之道的追求,梦想着有一天能够在镇上开设自己的武馆,传道、授业、解惑……镇上有着三个武学宗师,他们分别善用单手刀、重锤和忍镖;自古有一个规矩,若想在镇上开馆,必先获得三大门派的认可。阿背为了这一天已经准备很久了,现在他要和手上的刀一起踏上这条路。
游戏玩法设计上,操作基本围绕“点击”、“长按”“滑动”以及这三者的组合上,而敌人有两种基础类型,白色的对应点击;黑色的对应长按;所以整个关卡的排布也是围绕这些操作和组合进行设计排布的;不过有别于传统的跑酷,游戏中涉及到黑色武士的挑战都需要玩家有提前的预判和操作。
画面上,我们选择黑白手绘,我们认为手绘的风格,简洁的用色更能突出写意的感觉,因此包括背景底板的纹理中,我们也加入了宣纸纸张的材质感。
在我们刚结束的测试版本上,我们期望的是在每一关都有一个较核心的主题,例如第一关的乱石、第三关的水面;关卡之间差异性较为明显,从而在难度曲线上有些陡峭,玩家也多半反映出前面关卡太难;目前测试中放出了5关 1个BOSS,后续其他敌人已经完成了设计,关卡也在制作中。
在开发过程中,我们感觉最大的难点就是动作的实现,一开始我们是想用帧动画一帧一帧画,但是工作量太感人了,所以我们又去寻求2D骨骼动画,但是纸片人的感觉和水墨风真的不搭,最后我们尝试了3转2,配合一些shader的处理,呈现出游戏中的效果。
这次测试,我们选择在TapTap平台独占测试,玩家对我们的画风和题材非常喜欢,不过也有不足的地方,例如操作太敏感,容错率低,前面的引导做的不够明确。
接下来,我们会梳理玩家最迫切的需求,比如后续关卡、动作多样性等;然后进行迭代优化。
至于游戏何时上线,这次测试确实让我们发现了很多不足的地方,比如体量、操作优化等,所以我们会收集足够多的玩家建议,再决定后续的开发计划和上线时间。
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