在 Bioware 官网的新闻页面上,《圣歌》的消息可能将永远停在 2021 年 2 月 24 日 —— “2.0 开发计划”的终止,就如同这款游戏核心主题的隐喻:神创造了一个未完成的世界,接着不知所踪。
玩家们抨击《圣歌》的宣发是一场骗局,EA 也再次被扣上“业内最烂公司”的帽子。自 Bioware 被他们收购后,这家工作室如同忒修斯之船一般不断地更换零件,早已失去了原本的样貌。
如今提到 EA 的名字,你脑中大概会闪过无数个死亡的工作室,无数个被雪藏的游戏系列,以及极度功利化的商人形象。西装笔挺的管理层从来不在玩家身前抛头露面,一切都以最大利润为前提。
但如果回头看看 EA 刚成立时的样子,也许会让今天的很多年轻人感到意外。
为了艺术1982 年,在苹果担任电脑销售主任的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)决定离职,和自己曾经的大学玩伴合作创建一家游戏公司。创业初期的时候,他打算以 Amazin ' Software 为名进行注册,被几个员工吐槽缺乏感染力。和一家公关企业商讨后,霍金斯敲定了 Electronic Arts 的名字,直译过来就是“电子艺术”,这恰恰和他们早期的抱负有关:将游戏视为一种艺术。
当时的市场上可没几个人这么认为,无论从盈利还是社会意义的角度来看,游戏都没有得到特别认真地对待,人们更愿意将目光投向生产力和教育软件,EA 在这一点上反而毫无商人架子。
1983 年摄于 EA 办公室的特里普·霍金斯
其实不妨拿 70 年代末的雅达利作为对比,时任首席执行官的雷·卡萨(Ray Kassar)认为游戏开发者更接近流水线上的工人,至多就是给毛巾设计图案的程度,和艺术家根本不挂钩。因此他们的作品都没有“制作人员名单”,几个要求涨工资的程序员被气得直接离职,随后成立了动视。双方竞争的余波,又间接导致 1983 年美国游戏行业的大萧条,当然那是另一个故事了……
回到正题,那么 EA 彼时的态度是什么呢?霍金斯相信,只要能够吸引到最好的游戏开发者,就一定可以做出和发行最好的游戏。他研究了好莱坞和出版业的一系列案例,萌生出“软件艺术家”的想法。公司的愿景,是为 28 岁的青年制作足够深入的游戏,而不是跟其它人一样给 13 岁的学生开发游戏。
EA 最早的时候有多野,从他们办公室的环境也能看出来。
桌子上、走道旁到处摆满了玩具和收藏品,员工们在周五的会议中就着啤酒谈正事,还有人跑到屋顶哈草。虽然公司并不鼓励这种做法,但所有人都在努力工作之余尽情玩乐,对待自己要*活也极为认真,令人心生向往,甚至有程序员自告奋勇上门表示可以白打工一个月。
有意思的是,EA 的第一个办公室就坐落在旧金山的机场旁边,他们相信有很多人才会登门拜访。
玩闹的 EA 员工,图中分别是 Bing Gordon、Greg Riker 和 Joe Ybarra
为了吸引“软件艺术家”的关注,EA 当时的营销方式也非常有趣 —— 将开发者包装成摇滚明星。
最显著的例子,是他们曾经和宝马争抢科普杂志《科学美国人》(Scientific American)的一个广告位:八个年轻人身着黑衣挤在一张黑白照片里,摆出慵懒又潇洒的动作,旁边写着“我们更有远见”(We see farther)和“电脑会让你哭泣吗”(Can a computer make you cry)。这张照片来自著名摄影师诺曼·塞夫(Norman Seeff),要是不仔细看,你还以为 EA 创办了一个乐队。
Can a computer make you cry?
而相比早年间那些用塑料袋装了就卖的电脑游戏,EA 对游戏包装也极其有品位,会不自觉地让人想起唱片专辑。包装封面的设计非常有艺术感,与雅达利不同的是里面有开发者的照片和简介,此外再附上一段精心构思的使命宣言,试问哪个被社会毒打了一万年的程序员不动心:
人才来了“我们是一个拥有共同目标的电子艺术家联盟,想要充分挖掘个人电脑的潜力。这是一个艰巨的任务,但只要拥有足够的想象力和热情,我们相信成功的机会很大。我们的产品就像你手中的这款游戏,是我们彰显意图的证明。如果你也打算成为其中的一份子,请写信给我们……”
EA 对于游戏人才的渴求,在那个年代几乎是前所未有的。
比如为了拉拢程序员比尔·布吉(Bill Budge),并获得《弹珠台》(Pinball Construction Set)的发行权,他们不仅承诺提高包装和营销的投入,而且只要签约就能获得股权和奖金。
作为对比,另一家向《弹珠台》伸出橄榄枝的发行公司 Brøderbund 则显得比较随意,打算直接用密封塑料袋包装好了就卖。
布吉后来在回忆到这件事情的时候说到:“EA 太拼了,最后我接受了他们的提议。”
EA 发行的《弹珠台》,制作者比尔·布吉的名字特别显眼
看到包装盒上的使命宣言后,慕名前往 EA 的还有他们的第 19 号员工斯图尔特·波恩(Stewart Bonn),这位毕业于伯克利分校计算机科学专业的高材生,毅然放弃了 IBM 的工作:“在 80 年代,试图把开发者变成摇滚明星是一种有趣的尝试,这当然是招募顶尖人才的好方法。”
事实证明,EA 当时确实拥有最好的电脑游戏。《M.U.L.E.》《执政官:光明与黑暗》《Hard Hat Mack》和《Murder on the Zinderneuf》,这些玩家们现在不怎么熟悉的名字,却是那个时代的经典之作。在第一批发行的六款游戏中,有三款最终进入了“世界电子游戏名人堂”。
当时 EA 游戏的包装,每一款都经过了精心设计
公司的高管们相信,整个游戏市场会慢慢向唱片行业靠拢,游戏也将屹立于电视和电影之上。未来的某一天,全球有一半的人每个月都会玩游戏,这种艺术形式将获得极大的普及。
而且 EA 不仅做游戏,他们有着高配电脑、录音棚等昂贵的设备,作为发行商还得为开发者提供开发套件,增加创意产出 —— 坦白说,完全不像是一家 1982 年的企业会讲的话。
成功未满但 2021 年的 EA 是一个冷酷的商业巨鳄,用一款接一款的车枪球年货霸占市场,玩家们边骂边买,无可奈何,人们熟悉的也是那些“爆米花作品”上的 EA 标签,“软件艺术家”的踪影似乎无处可寻。
到底是哪个时间点发生了巨大变故?利尽天下而失其生,何益之有?
让我们把时间拨回 1983 年中期,尽管 EA 第一轮发行的游戏取得了良好的口碑,但销量却十分低迷,公司一度陷入*的境地。
简单来说,消费者根本不吃“开发者像摇滚明星”的那套东西。比尔·布吉曾经受霍金斯的指派,跑去游戏店和购物中心搞签售活动,结果场面极其尴尬 —— 因为实在是太冷清了。
冷清的一个重要原因,应该说是他们销售方面的能力太差。
当时北美游戏的零售基本被软件分销公司 Softsel 被垄断了,但 EA 为了保障售后支持,以及他们所重视的“包装“,坚持”我们的游戏就得从我们这里买”,所以自然也遭到了 Softsel 打压。
一个重大的转机来自 1984 年,拉里·普罗斯特(Larry Probst)离开动视,加入 EA 成为销售副总裁。这个曾在强生和高乐士工作过的高管,对“软件艺术家”可没什么兴趣,把游戏当成卫生巾给卖出去才是最重要的,甚至比产品的质量还要重要。他的立场,是建立自己的分销网络。
具体方法,是一个个给零售商打电话,用产品打折的形式,说服他们从自己而不是 Softsel 那里进货。用霍金斯的话来形容就像是城市里的游击战,得逐个房间干掉狙击手。只要分销网络到位了,大多数开发商还是更愿意找 EA 办事,因为他们能从头到尾解决包装、压盘复制,营销广告和售后支持的问题。
拉里·普罗斯特
在普罗斯特的带领下,两年时间 EA 就成了全球最大的电脑游戏发行商,前期的阴霾一扫而空,年收入达到 3000 万美元。就连动视后来也有样学样地建立分销网络,但依然没有撼动他们的地位。自此 EA 吸引开发者的工具,不再是什么摇滚明星广告,而是销售能力,说到底还是“钱”字。
第三任 EA 首席执行官约翰·里奇蒂欧(John Riccitiello)对普罗斯特的评价可能一针见血:
“他并没有真正融入游戏行业,也没有写下多少传奇故事,因为他不是一个特别有趣的人,不是一个有创造力的人,也不是一个爱夸耀自己的人。但他是个纪律严明的人,他的主要武器就是用‘不’字来保证公司不会做出愚蠢、疯狂、冒险或过度创新的事情。”
显而易见,这不是 EA 最早想*事情。
艺术以上拯救 EA 于水火之中的,倒也不完全是分销网络的功劳。由于霍金斯非常喜欢体育,特别是打篮球,一直有用游戏来模拟运动的想法。在 1983 年的时候,他请来“J 博士”朱利叶斯·欧文和“大鸟”拉里·伯德做设计顾问,开发了《J 博士和拉里·伯德一对一》(Dr. J and Larry Bird Go One on One)。
顾名思义,这就是款在半场单挑的篮球游戏,到 1988 年底卖出了 40 万份,一度成为有史以来最畅销的电脑体育游戏,也帮助 EA 在转型期度过了财务困境,算是 EA Sports 出现以及产品年货化的契机。
J 博士和拉里·伯德一对一
公司内部的转变悄然开始了,他们逐渐强化了对团队的控制。很多员工发现自己突然面临着赶死线的日程表,管理层越来越痴迷于效率,每个人都要为季度业绩负责。
当时有一个笑话是,霍金斯教育员工,称自己为了提高效率会要求秘书把最重要的邮件摆在前面。
结果众人回复到:“学到了霍金斯,确实非常有效,所以可以帮我们也请个秘书吗?”
继《J 博士和拉里·伯德一对一》后,诞生了《厄尔·韦弗棒球》(Earl Weaver Baseball)和《滑或死!》(Skate or Die!)两款评价极高的体育游戏,再后来则是被人誉为“开启了 EA 黄金时代”的《麦登橄榄球》系列。
其实这可以视为他们适时调整了产品线,霍金斯在 1987 年的一番发言可以作为佐证:
“不幸的是,仅仅有创意并不意味着你就能获得巨大成功。梵高一生只卖出了一幅画,很多人还是宁愿去看《波吉酒吧4》(打擦边球的喜剧),而不去看像《莫扎特传》或《烈火战车》这样制作精良的电影。因此,电影制片商变得更加保守,电影种类也越来越少。很快,你就只能在周五晚上看到翻版的波吉酒吧和兰博系列电影了,软件开发人员也面临着同样的问题。”
超任上的《麦登橄榄球93》
实际上,EA 当时得处理几个矛盾。首先他们一方面想要强化对内部工作室的控制,毕竟之前有很多体育游戏吃到了甜头,但嫌从头培养工作室的成本太高,用外部团队吧,又担心没法完全掌控。矛盾激化的结果玩家们都很熟悉,这家公司开始大量收购成功的团队,招聘支出也增加了两倍。
其实期间还有一个插曲,是很多外部开发商觉得 EA 在发行游戏时对自身产品投入的营销资源更多,自愿被收购的人自然存在。
在此基础上,将 EA 彻底带出“软件艺术家”幻想的推手,恐怕还得归咎于渗透到管理层的销售人员越来越多。这些销售人员的目标很明确:追求利润,减少风险和开发时间。被收购的团队受其影响很容易面临分拆*,以及被塞到年货产品制作中的风险。
一位名叫史蒂夫·彼得森(Steve Peterson)的老员工,在谈到这档子事时语气仍然略带鄙夷:
“市场营销团队有许多人对游戏一无所知,他们来自宝洁或者其它什么产品包装公司,只知道带货……我记得有一天早上听到有个产品经理在骂人:MD,我的电脑开不了机!
我默默地走过去,按了下显示器上的电源开关,然后转身离开。那些人就是这种技术水平。”
如果对比现在和 40 年前的 EA,我们很容易陷入浪漫主义的情绪中,感叹时代更迭、佳人已逝。一个大学时就读企业管理专业的年轻人,却抱着对游戏的热情,拿着 20 万美元本金和 200 万美元风投决心投身艺术的海洋。但当时的市场却没有太多“软件艺术家”的容身之所,转型在所难免,前后也显得极其讽刺。
当被几年前问及公司为何会偏离发展的初衷时,霍金斯的回答是“公司最终获得了成功”。他自己倒是因为开发主机的意愿,1991 年跑去成立了 3DO,自此之后 EA 在普罗斯特带领下被“西装男”牢牢掌控。
《圣歌》曾是我最期待的游戏之一,它的无疾而终自然令人痛心。但我并不讨厌 EA,如果你去翻看他们的 Originals 项目,还能找到《双人成行》《拆线红偶》和《孤独之海》等富有独立精神的作品。
EA 总部
如今 EA 总部的办公室早已不在机场旁边,他们在加州红木城有一块巨大的场地,员工们待在由玻璃高墙拼接而成的壁垒中,大楼四周的草木成了护城河,安静和高效是这里的代名词。
但在断断续续的键盘敲击声中,或许还藏着一批为数不多的“软件艺术家”,他们用手托住下巴盯着窗外发呆,心里不自觉地默念到:“Can my game make you cry?”
参考资料:
Whither the Software Artist?
We See Farther - A History of Electronic Arts
HOW ELECTRONIC ARTS LOST ITS SOUL
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