说起武侠这一元素,对于中国人来说一定不会陌生。
可以这样说,武侠是一代人的梦想,仗剑走天涯,快意江湖,所以在以前,有着各种各样的武侠游戏,像《金庸群侠传》,《流星蝴蝶剑》等等,都是让人眼前一亮的精品游戏。
80年代,以河洛工作室的《金庸群侠传》为代表的一批游戏工作室首次选择了在玩法上加以丰富,也就是著名的“河洛系风格”(非线性世界 养成系统 开放结局)
但是这种模式终究难以远销海外,更多的是中国玩家自身的喜好体现。因此,国内的游戏厂商尝试将武侠/仙侠的概念与不同游戏类型融合,如美式RPG(《秦殇》、《古剑奇谭》系列)、MMORPG等,但最大胆的尝试还是与ACT类型的结合。
这样百花齐放的状态一直持续到08年,随着网游的迅速崛起以及盗版的横行肆虐,武侠游戏也只有“三剑”在苦苦支撑。
回到90年代,“武侠游戏”的概念还很简单,即以故事为主(Story),线性剧情 开放结局为主要叙事手段(Narrative)。收集、战斗、过剧情的玩法略显单一,整体来看更像是现在概念中的互动小说/互动视频。
时至今日,这种模式依然是大多数情怀玩家的选择,但是光靠这种模式是无法走出去的,就连《仙剑》都开始求变,极力的往3A大作上靠拢。但面对现在眼界更加开阔,口味更复杂的玩家群体,武侠游戏开始了求变之路。
其中,《武侠乂》可以说是第一个亮眼的作品,虽然业内人总喜欢开玩笑说,《武侠乂》最难的部分是怎么在网上搜“武侠乂”三个字,但现在来看《武侠乂》作为先行者,碰到过很多无从参考的问题。
最大的问题便是定位不清晰,虽然他首先推出了“武侠吃鸡”的概念,但是《武侠乂》更像是将近战格斗这个元素拿出来稍作丰富便单独出品,光凭这点,就让他处于“四不像”的尴尬局面。
久而久之,《武侠乂》在国产游戏市场上始终未能找到自己的位置,既非3A,也非独立游戏,使用虚幻4引擎开发,但内容量却又略显单薄;迎合了受众的一部分喜好,但并未在基础玩法上开发出进阶玩法,增加用户黏性。
当然,《嗜血印》也是这条道路上的前行者之一,但是过于像《只狼》的玩法也阻碍了发展,现在更是开始推出各种清凉服装,从另外一种意义上开始火了起来。
其实,说到底,我们国家的单机市场还是缺少稳定而有条理的开发团队和成型有效率的pipeline,没有钱和技术,永远是做不出好游戏的。
但好在,国内的游戏巨头们好像都注意到了单机游戏这块市场,腾讯的《黑神话:悟空》和网易的《永劫无间》是真正具备“ACT 新武侠/仙侠概念游戏”拓荒实力的作品。
一个是由《斗战神》团队无数次试错后浴火重生,开发自由度高的野心之作;
一个是玩法得到验证,将近10年中不断完善,由顶尖技术力千锤百炼汇聚而成的集大成者。
这两者,一经推出便火爆全网,《黑神话:悟空》一段实机演示让《人民日报》为他打call,甚至《战神》的制作人也对宣传视频进行了转发,从侧面证明了对其品质的认可。
而当下最火的《永劫无间》最高同时在线人数突破18万,高居国产游戏第一位,于Steam历史在线人数排名中位列第34位。开启预购后,游戏在Steam上的销量一度超过《双人成行》和《战地2042》等热门游戏登顶。
简单来说,如今的国产单机游戏界,已经不是“没钱做单机”或者“埋没好作品”的时代了,而是从资本到玩家,都在翘首以待值得自己花钱的产品。
至于这场资本热潮会催生出泡沫还是真正优质的作品,这还需要拭目以待,但时代终究是变了,不管怎么说,单机游戏在国内已经获得了资本的敬畏。
对于我们玩家而言,现在一切就绪,静待好戏上演。
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