王者宇宙下的破晓 它满足了我们哪些需求?

王者宇宙下的破晓 它满足了我们哪些需求?

首页动作格斗王者荣耀代号破晓更新时间:2024-04-24

20年前,暴雪发布《魔兽争霸3:冰封王座》。在这款主打1V1的RTS游戏中,玩家自发的利用游戏自带编辑器,创造了一个名为DOTA的游戏玩法,从1V1式的个人对抗,演变为了5V5的团队竞技。

20年后,在《王者荣耀》这款主打5V5的MOBA游戏2023共创之夜上,《星之破晓》(以下简称《破晓》)这款由王者IP所衍生的格斗游戏举办了一场玩家与媒体见面会,谈了一下玩法,聊了一聊IP和世界观。

给我的一种感觉是,玩家的需求,呈现了一个螺旋式上升的状态,20年前是不满足于1V1式的玩法,从而自发的诞生了5V5的玩法,而在20年后,似乎又从主流的团队玩法,诞生了对个体化的需求。

而这个个体化的需求,在我看来又分为两个方面,一个是游戏玩法本身,侧重于个体对游戏结果的反馈,另一个则是跳出宏大的世界观,落实到对“人”,也就是某一个游戏人物的关注上面。

根本的根本,其实还是在于,王者这个IP,它太大了,它的玩家太多了,它的需求太多了。

从MOBA到格斗 团队游戏下的个体化需求

先谈谈游戏玩法,在我的预想当中,格斗游戏的潜在用户群体似乎与喜欢团队竞技的玩家是天然对立的。这个对立的特性,就好像喜欢玩单机3A大作的和喜欢玩MMO网络游戏的人群,两者会显得格格不入。

但是,在我真正地体验过《破晓》后,你又会诞生一种特别的体验,就好像它满足了另外一个你的需求一样。而这种体验会在你刚玩过王者之后体现的更加激烈。

为什么会诞生这样一种特别的体验?为什么其它凸显个体化的游戏很难提供这样的体验反馈?

在和策划沟通之后得到了两个解答,一个答案。

第一个解答是因为《破晓》本身就是王者IP的衍生,所以在设计一些人物的时候,和王者做了无缝对接。

在这次的分享会当中,策划文森就分享了关于《破晓》当中李白的设计思路,一方面它保持了王者玩家印象当中的青莲剑仙的形象,也就是从美术到部分的核心技能如招牌动作,招牌机制尽可能的与王者保持一致。在保证这个思路的前提下,再通过一些新的游戏内容对这个形象做补充。

由此带来的是又熟悉又陌生的感觉,这种感觉恰好很好的帮你完成了一种游戏需求上的过渡,这个过渡其它格斗游戏给予不了。

第二个解答是市场负责人星伦给出的,很多王者的用户是需要有一对一的操作,一对一的匹配秀的空间,或者做一些比较动作类核心体验。而恰好天美本身有这样一个热爱格斗游戏的工作室(代表产品:《天天炫斗》),从而诞生了《破晓》这款产品。

可以理解为《破晓》是王者IP下的一个垂类,满足于庞大的王者玩家各项细分需求中对极致操作体验的需求。在这个思路下,其它王者IP衍生的游戏分别满足了不同其它的需求。

而这两个解答,其实指向的是一个答案,王者IP或者说王者荣耀是一棵树的主杆部分,而这颗主杆会有很多的分枝诞生,《破晓》就是其中的一个分枝。

在这个分枝上,满足的是玩家在团队游戏外,个体化的游戏需求。在团队游戏当中,我们习惯了团队协作,从而放弃差异化的个体,为团队的胜利所服务。

而格斗游戏则是尽最大可能地去突出个体化的差异,去满足玩家极致的个人秀、个人操作的愿望。

直接点说好了,在你玩了一盘王者荣耀的过程当中,你感觉和你对线的对手不如你,你各种操作秀打的飞起,但最后一波团战,你体会到了个体的乏力,这个时候你会想,玩一盘《破晓》挺好的。

更直接点的说法,我当然对于团队运营获取胜利这种MOBA主流的机制充满尊重,但我同样对于KPL历史上那个少年一个韩信偷家的举动热血澎湃。

从宏大叙事到聚焦个人 补足王者的血与肉

从团队协作到突出个体,这是游戏行为上的改变,同样也是叙事结构或者说世界观上的变化。

在3年前王者5周年庆上以《代号:破晓》对外宣布以来,我就一直有一个疑问。我们都知道基于王者IP所衍生的一些游戏,它们一方面是为了满足庞大的王者玩家各项细分的游戏需求,另外一方面是要和王者世界观做互补的,是要为王者IP添砖加料的。

但是格斗类游戏和MOBA游戏一样,在世界观的设定上是存在一定缺陷的,它和王者的世界观如何互补,是我这次想在交流会上探寻的一个方向。

基于游戏的体验,我当时所得出的答案是,《破晓》这款游戏特别注重于对单个游戏人物的内心塑造,比如特别受到玩家关注的“英雄小传”就是这样一个特征。

在李白的小传《天下一剑》中就体现的特别明显,这个小传摘取了王者大陆加工世界下的李白二入长安的经历,侧重于对李白在蒙冤的挚友苏烈和天下动乱上心之拷问的选择。

这样的人物心之特写的细节,在王者这样宏大的故事背景和世界观当中很难照顾到,所以它被《破晓》给承接并呈现了出来。

制作人鸭鸭说,“我们自己在世界观选择的突破点,还是聚焦在英雄本身以及英雄和英雄之间的故事上。后续的一些英雄更新、小传的更新、故事的更新可能都会基于这样的逻辑去做。”

也就是说,《破晓》其实没有想太多其它的事情,它想做的仅仅是满足一些玩家对于英雄背后故事的一些探索与了解,去补足一些细腻化的人物内心。

而这些英雄故事,这些内心特写,按照策划马师傅说的,它不是独立于王者世界之外的自主设定,而是和王者团队一起创造出来的,是完完全全与王者可以衔接的内容。

至于其它的世界观的补足,《破晓》做不了,或者可以说任何一款单一的产品都做不了,因为王者所讲的故事,有不同的疆域,不同的故事,共同构成了一个庞大且复杂的王者大陆,它的世界观太过于宏伟,它需要很多游戏在不同的方向上去一起来补足这个宏伟的故事。

而《破晓》所做的就是抛开这些宏大的叙事,基于游戏的特性,从而聚焦于个体的内心,给这个IP添加了血与肉和一丝丝生命的气息。

王者宇宙下的《美国队长》

其实,无论是满足王者玩家对于个体化游戏性的需求,还是满足王者玩家对于个体化英雄背后故事与内心的探索,我都得到了一个共同的答案。

这个答案是,基于王者这个IP,催生了太多的内容与需求。而恰好,有这么一个曾做出了《天天炫斗》且专注于格斗游戏的工作室,恰好,又赶上了王者开始构建IP矩阵去满足玩家多元化需求的节点。

所以《破晓》应运而生,他以格斗游戏的形式承接了其中一个方向的玩家需求,这个方向是个体化上的竞技和故事。

以这个视角去看,会得到一个更为清晰的逻辑,《破晓》就是王者荣耀IP下的一个垂类产品,借助王者IP的辐射获取玩家的同时,它也补足了王者的多元。

做一个不太恰当的比喻,漫威宇宙讲述了一个宏伟的故事,而这个宏伟的故事中,会有《复仇者联盟》,同样也会有《神盾局特工》,会有《蜘蛛侠》和《蚁人》。

如果说王者所代表的就是漫威宇宙,那么《破晓》就是其中的一部作品,它可以是《美国队长》,也可以是《黑豹》。



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