从“钻研系统”到“打擦边球”,浅谈格斗游戏不合理的转变

从“钻研系统”到“打擦边球”,浅谈格斗游戏不合理的转变

首页动作格斗炫斗刀塔更新时间:2024-09-20
前言

不知各位玩家对格斗游戏的印象是什么样的呢?是在儿时嘈杂的街机厅,还是学生时代的微机室,亦或是当年生不逢时的格斗网游。但不知从何时起,传统意义上的格斗游戏已经淡出了我们的视野,而剩下的诸如《任天堂明星大乱斗》这样的偏休闲向的乱斗游戏也并无多大的话题性。

而时至今日,大量的传统格斗游戏的侧重点甚至从完善游戏系统和平衡性转变为了“打擦边球”,比如最具代表性的《DOA》。那么本篇文章我们就来谈一谈格斗游戏的前世今生与未来,以及讨论一下为何格斗游戏会淡出我们的视野。

格斗游戏的前世今生

虽然现在看来格斗游戏拉住后方向就是防御,输入指令发动必*等等都已经是司空见惯的事情,但在《街头霸王》出现前这些都是从来没有出现过,或是仅仅具备一些雏形的事情。因为街霸的出现,格斗游戏渐渐有了一个规范化的模板,格斗游戏这个类型也渐渐步入了黄金时期。

可惜好景不长,在2000年左右格斗游戏市场进入了一个饱和阶段。CAPCOM宣布暂停格斗游戏的开发,SNK的转型最终*也从一个侧面证明了市场上的格斗游戏供大于求的现状。而究其原因便是游戏门槛高,天花板更高,老玩家不可能会放弃一个玩了一两年小有所成的游戏转投到一个完全不熟悉的新游戏中,新玩家也不可能刚刚入门就可以和老玩家打的有来有回。

而门槛高的原因就是这类游戏的内容很少,几个人物几个场地就拼凑成了一款格斗游戏,可想而知他需要多高的游戏性和系统才能让玩家沉迷其中。包括CAPCOM和SNK这些元老级的厂商在内,他们旗下系列作品都至少花了四年左右的时间才把手感和系统完善到新人可以上手的程度,比如拳皇系列到《拳皇98》才趋于平衡,街霸系列到《街霸2》才广为人知。

并且由于格斗游戏几乎没有办法进行创新,因此游戏基础就随着迭代而越发复杂,比如街霸3发展出的Blocking和街霸4中的SA,以及拳皇02之后的BC连都将今天的格斗游戏的门槛抬高了一个层次,同时也让新玩家入门更加困难。

格斗游戏为何淡出了玩家视野

格斗游戏的难其实就一句话,操作重于思考,反应高于战略。也许你熟悉游戏系统,了解每个角色的打法优势,但上手之后你就会发现和自己的想法差十万八千里。

一个普通玩家,花20个小时至少可以对一个RPG游戏的系统有一个全面的了解,也可以按攻略依葫芦画瓢学一套流派构筑;玩CS一张图20个小时虽然不能说天下无敌,但至少也能打出几次漂亮的击*。但对于格斗游戏来说,即便是20个小时玩一个角色也很可能连门都入不了。

举个例子,对于格斗游戏来说输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕也要断断续续玩上半年,更别提熟练掌握诸如街霸中桑吉尔夫这种“前前360和720”的进阶和简化输入了。即便是学会了基本输入,在对战中是否能稳定地进行确反和多择还依然是新人要考虑的问题。

因此不夸张地说,练格斗游戏的时间甚至足以让你掌握一门完整技术,如果你不练,那只能被老玩家打的自闭,结果又流失一个玩家。因此现在新出的格斗游戏都在削弱这几个地方,比如上手难度降低,节奏放缓,让思考的时间增加,但这样依然难以吸引到多少新玩家,因为对新人来说基础还是太高。其中最具代表性的无疑是当初腾讯的《炫斗之王》,系统简单、人物平衡,还贴心为新玩家设计了一键出招,但可惜的是这依然没能将门槛降低到大众可以接受的范围。这也就是为什么大部分格斗游戏渐渐从钻研系统转变为了“打擦边球”,毕竟不打擦边球新手根本没动力去练如此长时间的基本功。

结语——格斗游戏的未来在哪

其实纵观整个游戏的发展历史,无论是RTS还是FTG乃至FPS游戏都有不同程度的没落。门槛高、核心玩家和休闲玩家水平差距大,确实是其中一个重要原因,但实际上这些游戏类型最热门的时候也恰恰是他们难度最高的时候;因为玩家群庞大,也正是核心玩家和休闲玩家水平差距最大的时候,但那时的核心玩家和新手玩家却一样都能玩得很开心。

比如90年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必*技都不会,甚至很多人都是以乱按为主,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。游戏玩家的大头从来都是轻量级休闲玩家,而这些轻玩家追求的游戏从来不是“最好的”游戏,而是“最热门”的游戏,而如何让自己成为热门才是格斗游戏应该考虑的。

没人能料到War3的一张玩家自制地图能开创MOBA这样一个当下最炙手可热的游戏类型;而即便所有人都能在看到GTA看到老滚后意识到未来属于沙盒,也想不到最后将“沙盒游戏”和“开放世界”变成两种独立分类的是Minecraft。而厂商为了应对这种情况,能做的就是不断改良已有的游戏类型,做各种加减乘除,尽量延长现存游戏生命的同时寻求新的突破。因此你看到的每个游戏几乎都是之前游戏演化而来的变体,比如从3C到DOTA再到LOL,《武装突袭》到《DAYZ》、《H1ZI》再到《绝地求生》。而他们规律则是系统越来越趋于简化。

因此,也许格斗游戏的未来是诸如《任天堂明星大乱斗》那样的出招简单、挫败感较低、且游戏深度够深的乱斗游戏,或是像《暗影格斗》那样动作较慢让玩家有足够时间去反应的手游。

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