本月新游前瞻:战锤 恶魔猎人、鬼玩人、迷走深空:碎舰师

本月新游前瞻:战锤 恶魔猎人、鬼玩人、迷走深空:碎舰师

首页动作格斗新恶魔猎人更新时间:2024-04-21
战锤 40K:混沌之门 - 恶魔猎人 / Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters

《战锤》主题、场面火爆的回合制策略游戏。

本作是一款《战锤 40K》主题的回合制策略游戏,《纽约时报》最畅销作家、贡献大量《战锤》文学作品的 Black Library 作者 Aaron Dembski-Bowden 负责撰写剧本,由英国厂商 Frontier Foundary 发行、名不见经传的加拿大团队 Complex Games 负责开发,为 1998 年游戏《战锤 40K:混沌之门》的重启之作。

在本系列中,玩家将控制、经营一队星际战士(Space Marine),对抗来自混沌(Chaos)势力的敌人,不过两作中星际战士所属的战团不同,之前那版游戏里,玩家操作的是「极限战士(Ultramarine)」,迎战混沌星际战士「怀言者(Word Bearers)」、混沌恶魔等敌人势力,《恶魔猎人》的主要角色则来自稍显神秘的「灰骑士(Grey Knights)」战团,对抗即将席卷银河的纳垢(Nurgle)瘟疫。

具体的玩法方面,《恶魔猎人》看起来跟《幽浮(XCOM)》等典型的俯视角回合制策略作品很像,而根据媒体、社区的部分反馈,《战锤》艺术风格、故事背景等要素的有机融入,造就了很多能令本作在类型中脱颖而出的闪光点,比如《恶魔猎人》很注意凸显星际战士作为人类帝国最精锐力量之一的特性,游戏节奏比起《幽浮》要激烈许多,火力小队面对常规敌人的摧枯拉朽溢于言表,暴击、处决、保命中的精准瞄准等暴力机制层出不穷,随着敌人强度的提升,预期战斗的激烈程度还将螺旋式上升,带给玩家不俗的爽快感。


鬼玩人:游戏 / Evil Dead: The Game

经典惊悚影视 IP 改编而成的 4 人合作射击游戏。

一部《鬼玩人》系列电影、电视剧元素的大联欢之作,于 The Game Awards 2020 上首次正式公开,由 Saber Interactive、Boss Team Games 等团队联合制作。

《鬼玩人》这个 IP 发端于导演 Sam Raimi 上世纪 80 年代拍摄的一部超低成本惊悚片,讲述主角团度假期间发现一本《死亡之书》、激活咒语找来恶鬼、*出血路的故事,浓浓黑色幽默,配以夸张猎奇的特效,推出后一跃成为邪典名作,目前已衍生出电影三部曲、三季电视剧。

伴随《鬼玩人》影视作品的热播,周边游戏多年来层出不穷,但本作将是迄今为止囊括最多系列影视作品的改编作,因为《鬼玩人:游戏》第一次拉到了电影、电视剧的所有版权方,有原来的影视演员配音,最大程度填入情怀,更重要的是,开发团队为本 IP 搭配了一位极其合适的玩法「伴侣」——非对称多人对抗。

本作采用第三人称视角,玩家们可以从不同时期影视作品中挑选自己想要扮演的角色(包括同一人物的不同演绎版本),结成四人小队开启生存之旅,随着击*的累积,解锁能力、刷取装备,完成缝合异世界裂缝的目标;和《求生之路(Left 4 Dead)》等该门类的标杆作品一样,好人当腻了的玩家还可以扮演恶魔阵营的精英敌人,以猎*人类玩家为己任。

按照宣传,《鬼玩人:游戏》将包含大量原作致敬场景与桥段,从最早的预告片里我们已经能看到「梦开始的地方」——堪称系列标志的那座小破木屋,期待能有扎实的玩法支撑起更多惊喜。


迷走深空:碎舰师 / Hardspace: Shipbreaker

《家园》系列创始团队出品的太空船拆解模拟游戏。

一部典型的第一人称模拟类作品,拥有不俗的沉浸感,尤以美观、拟真的 HUD 设计给笔者留下极深刻印象,2020 年 6 月以 Early Access 形式上线,终将于本月迈入正式版本。

旧船解体(Ship breaking)是现实世界中资源循环利用的重要工业环节,通过将废旧船舶拆解,可以回收大量钢铁、有色金属等原料,本作将这个作业场景搬到了太空,玩家将扮演飞船拆解大亨 Lynx Corporation 旗下的蓝领工人,用各种专业工具尝试解体船只、赚工资、升级能力及住所,努力偿还欠公司的天文数字债务。个人认为,游戏的一大玩点在于,从开发团队手工打造的废船上尽可能多地榨出高价值资源,同时还要保证操作安全,因为飞船内部「易燃易爆炸」的部位可不少,部分珍贵部件尤其如此,而一旦发生爆燃,自己性命事小(?),飞船解体、零件飞向宇宙事大。

本作的开发团队 Blackbird Interactive 主要由前 Relic Entertainment 和 EA Canada 发起成立,CEO、首席创意官(Chief Creative Officer)都是 Relic 的创始成员、参与过经典即时战略系列《家园(Homeworld)》一、二代的制作,Blackbird 同时也是《家园》IP 的最重要继承人之一,该 IP 在原持有人 THQ *后被拍卖,Gearbox Software(已于 2021 年初被最近刚拿下多个原 Square Enix 欧美工作室的 Embracer Group 收购)与 Blackbird 参与竞拍,前者最终胜出,但授权后者开发续作──也就是集结了原班人马正在开发的《家园 3》。

之所以讲上面这么多,笔者不仅是想指出开发团队已深耕太空题材多年,有趣的是,「Shipbreaker」这个代号在 Blackbird 内部很早就被提出,最早对应的是一部《家园》系列的前传作品──即 2016 年的《家园:卡拉克沙漠(Homeworld: Deserts of Kharak)》,据 2020 年的相关访谈,上述前传完成后,「Shipbreaker」的新雏形在内部 Game Jam 上诞生,先确立了「切割」在游戏中的运用,后受到印度阿郎(Alang)拆船厂景象的影响,终于把制作方向扭到了我们眼前这部《迷走深空:碎舰师》的轨道上。


征服之歌 / Songs of Conquest

类似《魔法门之英雄无敌 III》玩法的回合制。

来自瑞典独立工作室 Lavapotion 的作品,这是一支对桌游、剑与魔法奇幻、古早策略游戏非常热衷的团队,作为 Lavapotion 自 2017 年起耕耘多年的首部出品,《征服之歌》正是一款融合了团队钟爱元素的回合制策略游戏。

Kotaku Australia 的编辑在评论该作 E3 2021 展出版本时认为,本作拥有与《魔法门之英雄无敌 III:埃拉西亚的光复(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)》高度类似的玩法内核──这也与开发团队的自述吻合,在《征服之歌》中,玩家可从战斗风格各异的四个阵营中选出一个出战,带领一批英雄单位构成的队伍探索地图、击败强敌、搜刮资源,经营自己的大本营、不断升级能力,遇敌时将切换至有六边形网格的棋盘型战场,进行回合制战斗。另据宣传,本作支持本地、联机合作,还内置有关卡编辑器(可控制台本、音乐、脚本事件等,可分享),相信能提升游戏的生命力。

本作的另一吸引力发生源则是漂亮的像素风格美术,Kotaku Australia 称之为 JRPG 的皮蒙在《魔法门之英雄无敌》内核上,对标村山吉隆领衔制作的《百英雄传(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)》,但要我说,《征服之歌》中 2D 3D 实现的观感,远胜于部分日本同行工作室近年爱用的「2D 角色 3D 场景」方案(典型如率先刮起此风潮的 HD-2D):本作中,角色、地标、场景等的像素形象融合度高,搭配上了细腻、毫不喧宾夺主的 3D 光影,也没有滥用景深,总体堪称赏心悦目。关于游戏美术风格自开发伊始的更新变迁,开发团队还专门放出了一个视频讲述辛酸史,里面有提到《The Last Night》惊艳预告触动团队等轶事,感兴趣的读者可以跳转去 Youtube 看看。


盐与献祭 / Salt and Sacrifice

知名类「魂」游戏致敬系列的最新作。

本作是 2016 年游戏《盐与避难所(Salt and Sanctuary)》的续作,前者开创了这么一个在 2D 横板场景下模仿《黑暗之魂(Dark Souls)》《血源诅咒(Bloodborne)》《恶魔城(Castlevania)》等玩法设计的 2D ARPG 系列,开发团队为 XBLA 时代就开始活跃的独立工作室 Ska Studios。

除了整体艺术风格偏手绘卡通、关卡设计被「拍扁」到二维以外,本作的绝大部分内容都带着浓烈的 From Software 「魂」游戏风味:在阴暗压抑的美术基调下,玩家需要小心应对各种充满威胁的敌人、打造并升级属于自己的 Build、尝试解锁各种通路或捷径;这部续作还强化了 PvP 环节的表现,玩起来的平衡感、刺激感可能都会超过《盐与避难所》,至少开发团队强烈建议喜欢 PvP 的玩家上手尝试。


Loot River

ARPG 与「华容道」风格解谜的碰撞。

一款俯视角 Roguelike 游戏,应用了精致的像素美术风格,被 PC Gamer 戏称为「《暗黑破坏神(The Diablo)》和《俄罗斯方块(Tetris)》生的娃」,因为除了有地牢探险的背景设定、有近似《黑暗之魂(Dark Souls)》等的 ARPG 玩法(动作、装备体系等等)外,本作最特色的便是迷宫地形设计:

《Loot River》中,各场景内都散布着形状各异的地块,它们都基于边长 1 个单位的正方形构成,当玩家移动到上面时,只要周边的空位够,就能控制脚踩的地块上下左右移动。这种对地形的操纵在游戏性上具有很多重意义:玩家有策略地移动地块,有时可能是为了分割或聚拢敌群、高效处理之;有时则是要开出一条通路、把自己挪到本层出口,在笔者看来,虽然地块长得跟俄罗斯方块有几分像,但过程更有华容道的感觉。

本作由独立开发者 Miro Straka 主理的微型工作室 straka.studio 负责制作,Straka 早年曾在移动平台推出过《Euclidean Lands》《Euclidean Skies》系列作品,当时主打的玩法就是能像拧魔方/转盘一样改变场景形状、调整行动路径,可见这位核心主创对地形谜题十年如一日的热情。不过,除开折腾地形,上述旧作主要玩的是类似《Hitman Go》系列的回合制战棋,而《Loot River》则「上新」了「剑与魔法」主题的实时动作玩法,不知道开发团队拿捏的度如何。


黄泉之路 / Trek to Yomi

在视听上模仿黑泽明电影作品的横版动作游戏。

Devolver Digital 孵化、发行的一部横版动作游戏,领导开发的 Leonard Menchiari 是一位对艺术风格非常关注的开发者(比如他的上一部像素风格游戏《The Eternal Castle [REMASTERED]》),承担开发任务的则是负责《影子武士(Shadow Warrior)》系列的波兰开发商 Flying Wild Hog。

利用虚幻引擎 4,开发团队写就了一封给黑泽明电影的情书,《黄泉之路》极其明显地在视听方面致敬了黑泽明指导的武士题材电影,淡化 HUD 设计、层次分明的画面构图、精致的场景与运镜,等等元素都使得游戏过程近似于交互式的电影。

不过,这种抱着「复刻」电影的信念的游戏,到底能不能做好,笔者个人对此的戒心一般都比较高,很不幸的是,这种负面预期在 IGN 放出的开场 16 分钟流程中得到了一定程度的印证:本作拥有几乎无可挑剔的视听表现,但难掩游玩体验设计的缺憾,从放出的宣传内容中可知,游戏中的战斗几乎都是敌人排队跟主角 1v1 的武士刀对(猜)拼(拳),流程中绝大部分时间出现的普通敌人三两刀就可毙命,令「操作」让位于「观赏」,对我来说,这十几分钟看着挺疲劳的。

而另一个悬而未决的问题是,既然作品性质明显更靠近交互式电影,《黄泉之路》「看」起来又够好吗?至少对 PC Gamer 的这位撰文编辑来说,本作情节所探讨的离黑泽明的相关作品还差得远。


百英雄传:崛起 / Eiyuden Chronicle: Rising

《幻想水浒传》精神续作《百英雄传》的前传,采用了不同于正传的横版动作玩法。

好巧不巧,上面提过的《百英雄传》系列作品也正好在本月发售,再详细介绍一下,这是一个《幻想水浒传(Suikoden)》核心班底领衔制作、众筹大获成功的 ARPG 系列,「《幻想水浒传》之父」村山吉隆创立的 Rabbit & Bear Studios 主要负责正传、拟于 2023 年推出,本月发售的这部定位为「解馋」的前传,主要由日本开发商 NatsumeAtari 在村山团队指导下完成。

《百英雄传》已宣布的这两部作品美术风格一致,都用了 2D 角色与 3D 场景结合的视觉呈现,但它们在玩法机制上的区别较大:从宣传披露的信息看,正传更像是继承了《幻想水浒传》的回合制 RPG 玩法,且向拥有「一百单八将」的精神前辈看齐,涉及数量庞大的英雄人物(毕竟是「百英雄」);《崛起》则是更标准的横版 ARPG,涉及角色数量更少,包含可观的城镇经营建设内容,当然也将起到对正传世界观、故事的引入作用。

《百英雄传》的诞生也跟臭名昭著的「黄埔军校」Konami 不无关系:《幻想水浒传》IP 隶属于 Konami,村山吉隆作为创始制作人负责了到 2002 年《幻想水浒传 III》为止的系列作品(传闻他因创作分歧在该作开发期间就已离职),随后离开 Konami;2020 年 3 月,村山宣布设立新工作室 Rabbit & Bear Studios,网罗了参与《幻想水浒传》的不少旧将,同年 7 月在 Kickstarter 上开启《百英雄传》众筹,两小时即筹得最低目标约 51 万美元,最终筹集到近 457 万美元、差不多是最低目标的 9 倍,社区渴望传奇复活的热情由此可见一斑。


狙击精英 5 / Sniper Elite 5

这一代引入了在线入侵其他玩家主线任务的玩法。

狙击模拟类玩法的专业户时隔五年终于回归,依然由执掌系列的英国开发商 Rebellion Development Limited 推出,开发团队 2019 年初就确认了开发本作的消息,直到 The Game Awards 2021 才正式面向全球宣布。

与系列一贯的主题一致,本作重在打造二战期间盟军狙击手的角色扮演体验,系列主角 Karl Fairburne 这次将奔赴 1944 年的法国战场,破坏轴心国敌人的战争科技研究。战斗中,玩家可以体验本系列标志性的 X 光击*特写镜头:当执行远距离击*时,镜头会跟随子弹的飞行轨迹,命中时镜头切至敌人身体截面,展示子弹对骨骼、经络、内脏等的具体破坏,这一直是《狙击精英》系列的核心卖点之一。

令人比较有新鲜感的是,本作还顺应时代潮流、强化了在线玩法,《狙击精英 5》新增了在线入侵系统,玩家可以作为德军狙击手在线加入其他玩家开放的主线流程,这种猎*的危险不止于增加一个真人敌人,因为玩家控制的德军狙击手可以从指定的 AI 士兵视野内获取 Karl 位置,还能给士兵下达进入警戒状态的指令,想想确实还挺刺激。

在搜集《狙击精英 5》较前作提升程度相关信息时,笔者浏览了一些系列粉丝对 5 代流出试玩内容(第一个任务完整流程)的态度,看起来很多支持者都已经被推到了愤怒的边缘,因为他们认为本作画面、故事等方面较四代的提升太少,这不是他们苦等五年后乐于见到的品质,如其中一位试玩者所言,入侵这样的新玩法也许能暂时平息一下怒火,但如果这个系列还要出六代、七代,还是按着四、五代间的效率进步(还卖这么贵),恐怕就很难让人买账了。


吃豆人 博物馆 / PAC-MAN MUSEUM

IP 的生命在于折腾。

2014 年 9 合 1 作品《吃豆人 博物馆》的续作,这次扩充为 14 合 1,收录了 1980 年起发行在多个平台的《吃豆人》作品。

《吃豆人》的基础玩法逻辑很简单,就是吃豆人沿着轨道一路吃、在没有「能量药丸」之前避开对手,而在《吃豆人 博物馆 》这样细数 IP 历史沿革的合辑中,你将能充分领略到不同开发团队的奇思妙想:虽然「吃豆」的概念不好乱丢,但不妨碍开发者们保留形式、在更高维的架构上动刀,于是我们能看到横板过关的《吃豆人世界(Pac-Land)》、有《俄罗斯方块》《噗哟噗哟(Puyo Puyo)》风味的解谜游戏《Pac-Attack》、像俯视角 3D《索尼克》的《Pac N' Roll》、不间断挑战无限生成新迷宫的《吃豆人 256(Pac-Man 256)》等等。总之,你要是对《吃豆人》能折腾出什么花很感兴趣,本作将是不错的选择。


雪人兄弟 特别版 / SnowBros. Nick & Tom Special

1990 年经典街机作品加料翻新。

一部威力加强版的街机重制作品,原版游戏由日本厂商东亚企划(Toaplan)1990 年最早在街机平台推出,为关卡制、固定版面的平台跳跃动作游戏,最多两名玩家同屏游戏,玩法十分简明:玩家的目标是清除版面上的所有敌人,主要手法是连打子弹、把敌人封进雪球,再把完整的雪球一脚踢走,雪球会像三维弹球一样逐层滚下去、把路上撞到的敌人也带走(掉落道具),最后滚出场景;自此基础上,游戏还衍生出了很多对技巧的考验,比如只用少数甚至一颗雪球清版可以大量得分,有火的高温场景可能令雪球难以完成、维持,等等。

东亚企划 1994 年*,兜兜转转多年后,流出的《雪人兄弟》等经典 IP 大都被原东亚企划创始人弓削雅稔的新公司 Tatsujin 收至麾下。这一次,《雪人兄弟》被授权给了专司复古游戏重制的韩国工作室 CRT Games,除了视听效果追上时代,本作在原街机版 50 关基础上追加了 30 关,还提供了可以操作敌人、使用其技能的「怪物模式」,可玩的内容较原版大为丰富。

(文中图片来自网络)

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