这两天, AMD 正式发布了新的显卡技术 FSR ( FidelityFX Super Resolution ),让硬件圈子是炸开了锅。
就连平时不声不响的差评硬件群里,也此起彼伏冒着 “ AMD , YES ! ” 的欢呼声。
都说 A 卡战未来,莫非这次出了个新技术,未来就真的来了?
还真有这个可能
众所周知啊,英伟达在发布 RTX 20 系显卡的时候,带来了两项技术,一个叫光追,另一个叫 DLSS。
光追大家都很熟悉了,相比之下 DLSS这项技术,了解的人就不是很多。
其实 DLSS 说白了,是以部分画质为代价,来获取高帧率的一种技术。
现在的 PC 玩家对于游戏的帧数需求其实是很高的,毕竟在这个人均买 144Hz 屏幕、不开光追玩不爽游戏的时代,其他都不重要,帧率才是真理。
比如像是游戏中的风景,在没开 DLSS 之前,显卡会帮你把远处的风景老老实实的渲染出来,这样一来游戏帧数就会很低。
而开了 DLSS 之后,那些人眼都看不过来的部分,它就不渲染了,只处理最关键的画面帧和细节,自然帧数也就上去了。
英伟达的这个技术虽然好用,但只有 RTX20 系之后的显卡才支持,A 卡就更别提了,肯定是用不了。
而这次 FSR 的发布,就是 AMD 版的 DLSS。
它打破了英伟达对于画面增强技术的垄断,还在不经意间挽救了一批放在你家中吃灰的老显卡。
就算是不支持 DLSS 的 GTX 10 系 N 卡,也能吃上 FSR 技术。▼
难道说,A 卡的技术不仅能给 A 卡用,还能在老 N 卡上跑?这合理么?
强烈的好奇心吸引着托尼一定要试试,用老 N 卡跑 A 卡技术,到底是一种什么快乐星球?
正好,托尼的工作电脑里*一张 Steam 官方认证的平民卡皇 GTX1060 ,官方也给出了几款目前支持 FSR 的游戏,话不多说,让我们来看看老 N 卡到底能不能靠 FSR 续命。
上来托尼先测试了这款名为 “ KINGSHUNT ” 的第三人称多人在线塔防游戏,目前它还在 Demo 测试阶段。
进到游戏的图像测试界面,啥驱动都不用更新,就能看到 FSR 1.0 的选项,一共有五个档位提供给玩家挑选。
这五档分别是 Native ( 原画质 )、 Ultra Quality ( 究极质量 )、 Quality ( 质量 )、 Balanced ( 平衡 )、以及Performance ( 性能 ),性能档位帧数最高,对应的画质就最差。
托尼在 2K 分辨率,画质全开高的情况下,测试了原画质、质量、平衡和性能四档,得到了如下的数据。( 究极质量和原画质过于接近,所以没测 )
原图是这样的 ▼
细节和帧数在这里,分别对应原画关闭FSR、质量档、平衡档和性能档。 ▼
对没错, 1060 默认特效开高跑这款游戏,原始帧数只有可怜的 18 ,要是没有 FSR 把帧数拉到 30 帧以上,游戏根本就没法玩。
而在头发丝的细节表现上,质量档和平衡档的都有一定的涂抹,性能档画面细节下降的最严重。
在开放测试 FSR 的游戏中,还有一款名叫《 纪元 1800 》的游戏,这次托尼拿了同事的 1080Ti 的配置来试着跑了一下。
同样是 2K 分辨率,托尼测试了游戏中消防站的场景。
具体的帧数和画面细节是这样的。 ▼
1080Ti 的 FSR 效果感受没那么明显,前三档的画面质量相差不大,最后性能档位的光线效果明显是没有了。
可能因为本身 1080Ti 就是一款性能还不错的显卡,要是跑一些对性能要求更高的游戏,或许会有更好的表现。
乖乖,这波老黄怕不是被苏妈偷家了呀。
当然, FSR 的更新也不能少了自家的显卡,AMD 官方在 22 号放了一波驱动更新,在更新说明里解释了这事儿。
苏妈的意思也很明确了,虽然 A 卡 N 卡都支持 FSR ,但 A 卡会获得更多的支持,保障也更多一点。
托尼也借用同事的 RX 6800 显卡跑了一下《 银河毁灭者 》, 2K 分辨率下, A 卡开 FSR 的效果大概是这样的。
原图 ▼
细节和帧数 ▼
性能更强的 RX6800 ,在画质上的差别明显更小了,不过仔细看在表面材质的反光,还是能看出区别的。
总的来说, N 卡能用, A 卡用的更爽, FSR 直接给旧显卡来了一手秽土转生。
不过也别着急下结论,还是让托尼来给各位客官老爷们捋捋,喊 Yes 喊麻了的 AMD ,新出的 FSR 技术到底是什么来头,到底有没有能力和老黄的 DLSS 分庭抗礼。
想要彻底搞清楚 FSR ( 直译过来就是 FidelityFX 超解析技术 ),我们首先得弄明白,显卡是如何在处理图像的同时,还能保证帧率不丢失的。
以往在游戏中的画面设置中,我们都会看到一栏图形抗锯齿处理的选项,这里面运用的抗锯齿技术像MLAA 、 FXAA 、 SAMM ,老 PC 玩家们估计是熟的不能再熟了。
要是那时候对自己的渣性能显卡没有 B 数,贸然开启这些抗锯齿选项,游戏帧数很有可能会变得非常低,卡到不能玩。
后来厂商们也意识到了这个问题,就推出了一项叫 TAA ( temporal AA )的时间性抗锯齿技术。
图片来源:知乎 @ 杨鼎超 ▼
简单来说,这项技术就是把原来每帧需要渲染的像素点,分摊到了多个帧数上去渲染,这样一来,减轻了每个独立帧上的负担,画面自然就没那么卡了。
TAA 这个技术一经推出,大受好评,尽管它会使画面变模糊变柔和,但抗锯齿效果很好,并且不会掉帧。
诶,发现了没有, TAA 的作用,就是在抗锯齿的同时来保持帧数的稳定,而代价是牺牲掉一定的画质。
这个技术发展到今天,就演变成了英伟达的 DLSS 和 AMD 的 FSR 。
相比 TAA , DLSS 和 FSR 做到了在大幅度提升帧率的同时,还能稳定住画质,不让游戏画面丢失太多细节。
举例来说,比如原先是 4K 的游戏画质,在开启了 DLSS 之后,显卡会先去渲染 1080P 低分辨率的画质,与此同时用智能算法分析帧与帧之间的运动差异。
接着通过 AI 训练网络,拿出 16K 画质的图像模型来对这 1080P 画质进行比对和优化,最后再由显卡升格还原输出 4K 。
DLSS 的优势在于,他能够通过 AI 来修正某些场景下的渲染错误,从而最大程度保留画面质量。
而 FSR 的算法则更有针对性一些,同样是原 4K 画质, FSR 先降低到 2K 渲染,保证帧率的大幅提升。
接着显卡会挑选画面中物体边缘部分进行着重优化,升格采样,并加上全局的锐化滤镜以及渲染特效,整个流程就完成了。
那就有小伙伴要问了, DLSS 和 FSR 到底谁更厉害呢?
托尼在这里说句公道话,从画面的呈现效果上来说,是 DLSS 2.0> FSR > DLSS 1.0 ,但要论前景,我更看好 FSR 。
虽然看上去 FSR 的技术好像没有 DLSS 那么精密复杂,但他对于玩家和开发者来说是无疑更为友好。
AMD 不但是开源了这个技术,还同时支持这么多的老显卡,农企不仅给玩家多了一个选择,也给自己留了一条宽敞的路,以后会怎么样,还真不好说。
GPU OPEN YES ! ▼
对于现在的玩家来说,买新显卡的理由中, “ 我全都要 ” 党大概率是超过了 “ 够用 ” 党。
又有谁不喜欢 DLSS 、光追效果拉满的显卡呢?
可是在买不起显卡的现实下,大家只好守着自己的老显卡不断观望。
而 FSR 的出现,最大程度的提升了老显卡们的性能,甚至囊括了一些核显 APU 。
在显卡紧缺的当下,白给的游戏帧率提升,你要不要?
至于有人担心 FSR 需要游戏的支持才能开启,托尼觉得也不是啥大问题。
毕竟现在两大游戏主机 PS5 和 Xbox Series X 用的都是 AMD 家的显卡,想来以后支持的游戏也不会少。
总的来说,这个月真算的上是 PC 玩家的幸运月。
前脚四川的矿厂刚被勒令全部关停,紧接着 AMD 就搞了那么一出新技术来背刺老黄,可谓是好事成双。
未来显卡到底会走向何方,是越来越有意思了。
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