作为一个泛二次元用户,我曾经看过不少的"都市驱魔"题材,无论是先前大火的《东京喰种》还是热度稍低的《野良神》,都市驱魔这个题材总是带着一抹中二的色彩,不过对于二次元用户来说,却又是那么神秘和具有吸引力。
于是,抱着试一试的心态我下载了《异次元战姬》,再体验了三个小时后我删除了它,而在时隔近两个月的昨天,我又重新下载了。
不过这次,我并没能成功登录。
别多心,我并不是说游戏已经关闭了,只是点击游戏后开始的解压过程,对于我的手机来说无疑是一种折磨。所以,如果你仍然想要体验这款游戏,最好先留下足够的手机内存。
不过,你完全没有必要为了这样一款游戏而删除过多的应用。
在去年10月份左右《异次元战姬》开启了全平台公测,并在随后的一段时间里获得了App Store的首页推广位。编辑的新品推荐位以及网易手游今年的强力势头,帮助这款产品成功跻身付费榜单的前五十名。而在两个月后今天再在榜单上去找寻她的芳踪,却已然是人面桃花。
在浏览过《异次元战姬》的产品页面下的评论后,发现较多的用户都在批评这款游戏与《崩坏3》十分相像。也有很多用户表示——只不过是想抄袭《崩坏3》却没有抄到点子上罢了。
且不论产品的相似度以及口碑问题。单独看产品的设计,《异次元战姬》以都市驱魔为故事背景,设置了四个所谓性格迥异的主角。在角色形象方面,《异次元战姬》主打的黑长直妹子拥有着一个极易被吐槽的名字,莲花,可她的jk制服配合上太刀却依然令会令我这样的宅系生物沉迷其中。另外偏御姐九尾狐、有点龙傲天气息的江林还有充满着弱受气息的延介这三个形象在设定方面当然也没有任何的问题,属于具有二次元属性的合格人设。但是当"黑龙血统"、"冥界引渡"、"幻界宝物"这些设定混杂在一起的时候,却总让人感到一种说不出的莫名其妙。
鱼龙混杂的人物设计,以及美术作画时极力想要捕捉所有二次元用户萌点的行为,这些反倒是使得《异次元战姬》在整体的风格上变得混杂不堪。
除此之外,游戏内如此繁多的设定却未能通过剧情或是关卡设计令玩家进一步的代入与体验,也是《异次元战姬》的一大失败之处。当然,作为一款ACT游戏,《异次元战姬》本就不应该有着过多的剧情代入和设定描写,这不是RPG游戏所应该*活吗?
单薄的剧情和混杂的人物设定使得《异次元战姬》的整个都市驱魔之旅变得不伦不类,而要求爽快利落战斗的ACT游戏体验,也并不会给它太多的空余去好好的和玩家讲一个故事。
因此,或许黑长直大太刀妹子能够吸引到死宅,却并不会令他们沉迷到不可自拔。更何况缺乏IP的《异次元战姬》本身就具有着太多动漫或是游戏的影子,至少从女主角莲花身上,我总是能够联想到《无头骑士异闻录》中"罪歌"的持有者:园原杏里。
再说打斗感,有关《异次元战姬》不少的软文评测中通常喜欢这样描述:
3D无锁定畅快打斗;
全方位燃爆战斗体验;
...
这些夸张的"广告语",它们第一个想说的《异次元战姬》的特点便是:3D无锁定。
Ok,毫无疑问这款游戏的确是采用了这样一个游戏模式来体现战斗感,但是真的会令人感到畅快吗?在3D手游尚未完全成熟的当下,除过《崩坏3》的画面超出了大众的预期之外,《异次元战姬》也不过是一个3D游戏中的"炮灰"而已。
并不精细的建模和毫无通过躲避、招架等造成视角迁移的游戏体验,远远不如制作一款精良的2DACT手游带给玩家的冲击感要强烈。《异次元战姬》的3D打斗和建模在笔者看来犹如鸡肋一般,弃之可惜,食之无味。
而关于《异次元战姬》的第二个关键词则是"体验"。体验这个词很难讲,但是对于ACT游戏又格外的重要,正如前文所述一样:囿于当前的技术或厂商投入资源的限制,大多数3D游戏的体验感并没有2D游戏好。这点就包括在体验当中,然而除此之外,格斗时技能释放的连贯性、关卡的难度、技能的华丽/实用程度,也极大的决定了玩家在体验一款游戏时肾上腺素激增的上限。
在《异次元战姬》中有一个系统叫做"天衣形态",笔者认为这一系统的设置并没有改变游戏的体验,反倒是降低了玩家在体验游戏过程中的爽快感。
天衣系统的过于强力使得主角的确如技能中描述中所说:开启了主角光环。但是当角色拥有更为强力的技能时,BOSS与其所在关卡却并没有因为主角的变化,或是这一系统的存在而提升半分的难度。
在14年IXDC举办的"国际体验设计大会"上,布雷恩英商务总监曾根据"从玩家体验角度上谈设计游戏"这一课题延展开去说明了如何增强玩家的情绪。譬如高技能、高挑战下玩家将获得沉醉与痴迷的感觉,在低技能、高挑战下玩家将获得压迫感。而《异次元战姬》的天衣系统所给予玩家的则是一种高技能、低挑战,在这样的游戏模式下,玩家所获取的只能是疲倦感。
因此,《异次元战姬》并没有那么激爽、也并不能打动太多的二次元用户,作为一款3D游戏它有着不可避免的硬伤,作为一款二次元用户它缺乏IP且绝非精品。或许,这便是这款产品逐步从市场上淡去的主要原因。
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