幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因

幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因

首页动作格斗幽浮奇美拉战队更新时间:2024-04-27

本文作者:NGA-hjyx01

快速了解幽浮-奇美拉战队

《幽浮:奇美拉战队》是由Firaxis Games开发,2K games 发行的基于XCOM世界观的全新剧情和回合制策略的战斗游戏。XCOM和XCOM2将战术射击和回合制策略游戏完美融合,曾在广大玩家和业界中都留下了深刻的烙印,直到今天任然有很多游戏借鉴其模式进行设计(比如奇迹时代陨星、纷争终结者和20年4月28日刚解锁的战争机器策略版)。

然而玩家们期待的XCOM3并没有如期到来,在XCOM之父:Snapshot Games选择出走独立开发凤凰点(phoenix point)之后,幽浮作为2K的王牌IP,被文明系列的开发商Firaxis Games纳入旗下。

这款《幽浮:奇美拉战队》虽然不是正统续作,但毫无疑问也让人颇为期待,不仅仅是幽浮这一经典系列作品的新生,同时也可以是F社接手的一次中期小考:拿到了XCOM系列资源的他们是否能结合文明系列中策略部分的开发经验,给与玩家们更为丰富的游戏体验呢?接下来就让我带大家了解一下奇美拉战队的玩法、优点与不足。

[发行时间]古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)本作于2020年4月24日发行于steam平台

[游戏类型]策略 回合战术 剧情 外星人 突入相对于前两作的XCOM,本作将“突入”作为游戏的核心元素,大部分战斗发生在相对狭窄的室内,不同的突入工具可以为探员们(彩虹六号乱入)提供更多的突入位置和初始优势

[游戏价格]Fantasy girl 伊甸之路 骑马与砍*霸主 赛博朋克2077 生化危机RE3原价99,5月2日以前-51%仅售49元

[性价比]全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏虽然本作的制作谈不上精良,体量也谈不上丰富,但这个价格买不了吃亏买不了上当

[玩家群体]儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼并没有太过于复杂的系统,很容易上手

[配置需求]土豆 神州 IBM 外星人 天河一号基本沿用XCOM2的素材,配置需求也和2相当,GTX650-980即可驾驭

[游戏性]学徒 助手 工匠 专家 大师在经营、人物养成和战斗的乐趣都比1和2要逊色

[难度]俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼由于射程要素和爆破物的弱化,这一作相对也缺乏强力外星人的威慑,难度偏低

[时长]超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽通关时间约30小时,因为共11名探员,初始4名无法更换,其他7选4的话,可以进行二周目高难度挑战来尝试不同探员的组合

[剧情]老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌小品级的作品并没有跌宕起伏的剧情,不过剧情对话还是蛮幽默的

[画面]马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎3D建模算是中规中矩,人物立绘是相当的粗糙

[音乐]鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

[其他]多人游戏 单人游戏 创意工坊 持续更新 社区支持支持玩家自定义模组是本作的一大亮点,将来可能有大量自定义的更好玩的地图出现

幽浮-奇美拉战队玩法解说与游戏设定

玩法演示与解说

做了一个游戏进入后期(队员收满,练到满级,装备拉满,3个大任务的第2个进入尾声)的全系统讲解和主线任务与支线任务关卡演示解说:

游戏系统详解

本作讲述了XCOM正作人类赢得与外星人的战争后5年发生的故事,人类和外星人进入了和平共处的时期,但还是有一些破坏分子(被放弃的佣兵、人类的极端分子、外星人中的暴徒等)蠢蠢欲动,伺机破坏这来之不易的和平。而这一切以31城市长南丁格尔的被刺*为契机拉开了序幕,玩家需要操控由外星人和人类混编构成的特别行动部队:奇美拉小队来挫败这些暴徒的颠覆计划,同时揭露市长遇刺事件背后的真凶。

不同于XCOM前两作更多是在开阔场景或者围绕着UFO进行战斗,本作的战斗多集中在各种建筑物类,因为从门&窗&安全门&可爆破的墙体&通风管道等方式进行建筑物的突入成为了本作战斗的起手式,这也是本作极力强调的一点(探员 突入,毫无疑问彩六给与了制作方不少设计的灵感),在初始的教学任务以后,如同XCOM的前作一样,玩家同样来到了一个可运营的作为后方基地的场所

1、基地(1)基地UI界面解读在基地中,首先需要从后裔(人类为主)、灰凤凰(外星人为主)、圣圈(机械为主)三个势力选一个来进行调查,三个势力按被选择的次序会分别获得1、2、3次黑暗事件的加成

黑暗事件为BUFF敌方单位的光环型效果,比如增加血量、增加破甲、增加突入时的反击等

这里建议先从灰凤凰开始任务,因为灰凤凰的剧情和军火相关,可以得到大量传奇武器,本作的传奇武器虽然对比普通武器没有数值上的提升,但各自拥有一个强力技能,还是非常好用的。

选择了调查势力以后,会进入一个“主线-支线-主线”循环的任务链中,在基地的地图页面,可以看到31城的整体布局和现状:上图正中城市被分为9个区域,每个区域可以看到反叛指数(最高5点进入叛乱状态)、驻扎的外勤队类型和等级(最高3级),和我们熟悉的XCOM1&2中的区域管理一样:多个区域会同时发生事件,但奇美拉小队只能负责一个区域,其他区域的判断指数就会提升,叛乱满了以后城市的反叛指数就会提升,而反叛指数提升到上限游戏就会失败

但相对于XCOM1&2,本作的反叛控制还是相当容易的,首先最多只会有3个地区发生事件,其次游戏提供了(1)4个控制地图的技能,包括降低叛乱程度、冻结叛乱程度、降低无政府程度(需要所有地区驻扎外勤队)、回收地图资源(需要至少1只3级外勤队)。(2)外勤队的设置:情报队每周五固定降低2叛乱、商业队完成地区任务额外降低1叛乱(2→3)、超铀队额外提供1点情报揭示(可以早1天去打主线任务)。(3)平叛任务:叛乱达到顶峰的区域会强制刷出平叛任务(红色)。

由于同时拥有这么多降低判断的手段,而叛乱来源只有任务2&3选1时没照顾到的区域,以及主线任务情报掩盖达到叛乱峰值以后会同时推动3个区域叛乱上升,那么只要把降叛&冻结技能给主线区域,其他区域铺满情报队,甚至可以不做情报任务,所有全图叛乱控制起来非常轻松。

说到外勤队的问题,可以看到UI右上角有着铀矿、情报、金钱3种资源,这三种资源有任务回报获取、跑腿获取、外勤队每周工资三种获取方式。铀矿可以用于研发科技、情报用来购买和升级外勤队,以及从拾荒者市场购物。金钱可以购买铀矿研发的设备。由于本作几乎没有消耗品,研发的高级枪械&护甲&配件&弹药等都可以重复利用,金钱在早期的紧张后后期会大量富裕,研发速度很慢导致铀矿的消耗几乎可以忽略,而情报所购买的外勤队无论是对于地图控制还是资源的持续获取都至关重要,以及在拾荒者市场购买的物品都是游戏中最好的(包括了武器、配件、可使用物品)。因此所有的外请队、所有的任务奖励无脑选择情报即可(同一种类型的外勤队的购买和升级费用会随着数量递增,不过可以通过跑腿任务获取大大降低成本)。

(2)运营部分:研发、跑腿任务、训练基地的运营部分主要分为研发、跑腿任务和训练

本作的运营内容无论从量还是质都偏弱,比如研发的内容和游戏流程中获取的物品毫无关联(这一点1就做的很棒:俘获外星人就可以研发外星人设备)。因此并没有太多讨论和研究的空间,基本上保证不空着就行。个人推荐研发的顺序是:1级甲-1级武器-1级外勤-1级血包(每人带血包不仅可以大幅增加容错,也可以在压力不大的任务中给奶妈终端下场去训练的机会)-2级甲-2级武器-2级外勤武器只需要研发手枪&散弹枪,如果补上教母那么只需要研发手枪

跑腿任务初始分别是获得钱、情报、铀矿,话不多说无脑情报即可,随着游戏进程会解锁降低全部区域叛乱、降低城市反叛、获得外勤队、增加接下来5天20%经验收益等高级事件,经验事件收益很低,因为最后的决战就4个位置,4-6个满级人物很容易达成,所以高级事件无脑选外勤队即可,注意因为人物等级有上限,而高级任务需要高级探员,所以适当安排满级满训练的高级探员在压力不大的任务环节(每个篇章的前3个主线)去跑腿,适当腾出位置去给其他人练级

身体训练可以移除重伤(任务过程中被打空血量会进入流血状态,稳定住没死就会进入重伤,自带一个可移除的DEBUFF)、以及在干员升到1/3/5级(即初&中&高级探员)时分别获得一个被动能力的训练加成,这里值得一提的是高级探员的被动训练需要5天,注意别练过了头让主力错过了决战,基本上来说初级的 2血量反而是性价比最高的训练,建议上来就人手来一个

(3)人员招募、物品补给与拾荒者市场

在补给处可以购买到研发的物品,而拾荒者市场可以用情报买到高价但强力的物品,具体内容在此不做展开,重点说一下队员,初始拥有4名队员:教母、小天使、权杖、终端。然后随着剧情近战可以随机在剩下的7人中招募4人(每次3选1)

教母,S级的队员,推荐程度5星散弹战士,前中后期都很给力,附属物品带曳光弹(命中)穿甲弹,枪械配件带微动扳机(攻击后不结束回合) 2子弹,一枪一散射暴力的不行,3级技能破掩体配合蓝血的手枪三连强秒BOSS,4技能不可触碰配合天使给盾可以以一敌百

小天使,B级的队员,推荐程度3星肉盾,但实际上坦度很一般,突入时可以列阵拉所有好斗敌人的仇恨,看起来战略价值很大,但这一作突入是必定先手,完全可以暴力去除好斗敌人,因此实际上没用。加盾抵消一回合伤害是战略性不错的技能,后期更是可以全员加盾(敌人的盾兵一回合就全员盾了..),但问题在于大部分困难的战斗都是没有迂回的空间面对大量的敌人,那么盾这种一回合超人的意义实际很小,最后是盾对于酸&毒&火等DEBUFF都没有去除效果,所有真带盾去人堆里也多半是有去无回,基本全员中输出垫底,推荐不要带,升到中级去跑腿即可

权杖,A级的队员,推荐程度4星面对人行敌人的神、面对机械敌人的苦主,心控和狂暴都是1&2代理的上流技能,而权杖一回合可以用两个,毫无疑问是神角色,为团队服务可以选择神经网晕眩,只要出战必然额外获得20情报,当主力输出可以选择神经网命中&暴击(不推荐,因为没有好的输出技能),神经网内敌人每回合回血可以大大缓解困难战斗中奶妈的压力。总之打人类敌人(除了圣圈)就是神一般的存在,但在机械关卡乏力,因此扣一分,评分为A

终端,A级的队员,推荐程度4星终端是奶妈,在输出足够给力,流程不长的普通任务里可有可无,但主线硬仗尤其是关底则是绝对核心,不可或缺,首先每回合4点奶大大提升了容错率,而高阶奶 甲更是大幅提升了坦克的坦度,压制设计&给队友行动点也大大提升了战术的灵活性。蓝血1号位 终端2号位带激活,可以蓝血*掉中间敌人 终端给行动力 激活2行动力 拉回2行动力,等于连动7次,基本上还能站着的敌人已经所剩无几了正因为上文的连招配合,所以大部分1-2场景的小任务可以不要奶妈,靠蓝血 2号位强力后援快速rush过图

蓝血,SSS级的队员,推荐程度7星是神、是上帝、是唯一的主宰。极其优秀且变态的技能树:每回合可以双动、可以有 2伤的爆射、可以在移动后自动监视射击(比手动监视更强,按敌人出来的位置自动选方位)、可以有超远无视掩体不用子弹的AOE、大招更是可以射爆视野内全部敌人。无脑强!两把传奇手枪无论是3回合白嫖1枪还是3连射都可以拿,属于1个满级蓝血可以带3个菜鸟探员练级的水准。

速客,B级的队员,推荐程度3星速客的缠绕真的很废(对比拼图的静滞),而毒雾虽然理论上很强,但因为70%敌人不吃毒液很废,最终导致了干啥啥不行的尴尬定位,当然了拉人很优秀,不耗回合,可以拉敌人可以拉友军,大大增加了战术的灵活性,遗憾的本作地图偏小地形也多半简单,并没有速客发挥其拉人战术价值的空间

拼图,B 级的队员,推荐程度3.5星无人机无视掩体稳定4伤前期很给力、静滞绝对控制后期很好用,所有技能对机械都有加成,在面对机械敌人的战斗中和权杖面对人类敌人的作用相当,这半分扣在机械类敌人偏少(除了圣圈,所以如果前期拿了拼图可以考虑第2个推圣圈)

其他队员要么没拿要么没练,不过感觉炸弹哥阔剑应该是很好使的,几个进战哥我都不看好尤其在高难度下,因为冲进去就等于绑定了治疗和给盾,对团队的资源需求太多了

2、任务(1)任务类别游戏的任务按颜色划分为紫(主线任务)、红(叛乱任务)、黄(支线任务)、蓝(非战斗任务)

其中紫色主线需要情报揭示达到一定程度才能完成(每个调查对象都有5个主线任务和对应的10个揭示任务),地区叛乱达到峰值则会强行出现红色任务,在正常的每日周转中则是黄色和蓝色任务交替出现,不过紫色揭示和红色叛乱是与普通任务同时出现的。在每个调查的时间达到一定程度时会有只能执行主线紫色任务的强制环节。

任务完成可以根据队员受伤的状态(以最大值为准,奶回来的不算)获得任务评价

完成一些支线目标(不然敌人逃跑、指定回合内获取目标物品等)则可以获得额外奖励,每击晕一个敌人20%几率获得额外20情报,也就是说每个任务击晕5人可以稳定获得额外奖励

(2)突入系统在本作的任务中玩家控制的奇美拉小队需要进行1-3场的突入作战,突入可以选择各种门、窗户、天花板、管道等

不同的突入方式下,敌人的反应程度(受惊时掩体失效,警惕时闪避提升,好斗时会给与反击)不一,此外也可能获得加成(伤害增加、必然命中、闪避增加、移动增加等)或者削弱(被缠绕、被标记、武器失效等),可以根据加成或者削弱的状况选择最佳的突入策略

值得一提的是突入时的顺序即为队员行动的顺序,因为也需要额外考虑这一点,尽可能安排控制或者输出的队员前置

突入时可以选择直接开火(不能使用射击类技能)、使用技能(一般每次行动只能用1次)、或者掩体冲锋,由于本作难度相对偏低,较少有那种一群好斗敌人把你射成筛子的情况,一般直接开火即可(真有也可以小天使方阵吸引火力)

在多次突入的过程中,如果有队员重伤,那么将有机器人替代其位置(可以看作白板,唯一有点是不吃各类人类吃的DEBUFF)

(3)战斗机制本作的回合制和以外的XCOM大有不同,是一种类似于旗帜的传说那种轮流出手的回合制,但不会在人数不对等时强制1-1-1-1的模式出手,所以战斗中有两点至关重要:第一是尽可能将敌人减员到和你数量相当,第2是尽可能击*或者控制在当前队员之后马上要行动的敌方队员,形成本方队员的联动

其他方面还是XCOM掩体射击那一套,不过本作大部分是近距离交战,武器类型的存在感薄弱,更多的还是看队员的各类技能施展

幽浮-奇美拉战队的优点与不足

在“突入”模式上做出的尝试值得鼓励,但不够深入

奇美拉小队以突入模式为核心为XCOM成熟的回合制战略射击增加了元素,但遗憾的是,很难认为制作组很好的完成了这一点,如果要体现分头突入的战术价值,那么要么是地形非常的复杂,不同的突入位置会导致战局决定性的变化,要么是敌人的构成非常的强力,没有精心设计的突入作战基本面临死局,玩家需要费力解局(当然了,复杂的地形对于形成一个可以解读的死局也是至关重要的)。遗憾的是奇美拉小队在这两点上都完成的非常糟糕:大部分突入的地形都太过于简单,导入“突入”这个环节完全留于表面,而后期随着玩家装备和等级的提升,更是演变为了单方面的屠*行为,使得突入更沦为形式。

虽然突入做的很平庸,但酷炫的破门子弹时间

不得不说开门突袭那一下还是非常带感的

丰富的队员类型配置与可扩展性

对比1&2代的工具人,这一代每个队员都有各自的技能树和特色,加上传奇武器的强力技能,可以搭配的组合方式还是蛮多样的,不过队员类型还是需要些许的重叠,比如奶妈至少来两个吧。。区分的太快的后果就是某些必带的队员很难调配,最终还是无法形成多样性

失去特点的枪械系统

1&2代的王者狙击直接没了,不过都是屋子里的近距离对轰也确实没必要。

重武器&地形破坏则被大幅度削弱,因为小环境的掩体射击,不能让掩体太过于脆弱。

这两点加在一起就是除了散弹有散射,其他枪基本都一样傻傻分不清楚,这一点上对比其他很多防XCOM系统的作品比如shadowrun、废土系列都是很大的退步

距离与空间破坏限制造成的难度降低

距离产生策略、近身考验操作

本作大量近距离缠斗 轮流行动的回合制使得制作组无法设计过于imba的怪物,最终导致了游戏难度相对于前两作大幅降低,各种层面上肉眼可见的粗糙。

包括但不限于立绘、赤果果的跑腿任务、训练&科研的界面等,比起一代都大大的不如

奇美拉小队可以提供30小时还不错的回合制战术游戏体验,以售价而言算是大幅的超值,而最正统的幽浮味也毫无疑问让老粉们颇为回味。遗憾的是制作组作为卖点的“突入”并没有很好的体现出游戏性或是策略深度,加上整体粗糙的制作和大量套用的2代素材,使得这个外传性质的小品作品相对于前两代作品的精致呈现和跨时代的表现力与游戏性毫无疑问是让人失望的。

总体评价

突入系统的尝试
毫无深度和策略空间的突入系统设计
丰富的队员配置方式
部分队员难以被替代
XCOM味道的回归
并没有太多新的有趣的内容加入
很友好的价格
相对粗糙的制作水平
太过简单的室内场景结构
被室内场景限制失去的怪物强度与枪械特性进一步降低了策略层面的可玩性

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