《勇敢的哈克》整体过程中,是一个相当线性的博弈。玩家按照主线剧情的指引,逐渐走向剧情的关键点推动剧情向前发展,最终打败BOSS,通关游戏。在套路过程中,“隐藏之路”起到了玩家阻碍收集和基础探索反馈的作用。
但是当这些“隐藏的道路”相互连接起来的时候,实际上就可以建造另一条道路,——。
这本书的设计很多地方都很奇怪:明明是一个“银河妖城般”的游戏,地图复杂,主角却不能分两个阶段跳跃;很多平台正好位于主角大跳的高度。很多埋在墙里的机关应该是被黑客装置触发的,但是玩家可以通过延长普通攻击来触发;一些获得关键能力的地方有两个以上的入口。
在玩这个游戏的过程中,玩家上蹿下跳探索地图的时候,会不经意间发现一些基本的能力延伸技能。比如一个向上的攻击会抬高他们的身体,他们可以通过对墙冲刺来重置这个攻击,从而不断抬高自己的身体位置来获得“伪二跳”的效果。
制作组还留了一份文件吐槽指导的难度。
这些设计都使得玩家在不具备一定能力的情况下,可以到达普通玩法无法到达的地方,借用“隐藏道路”编织的通路网络,跳过某些常规流程必须经过的地方,提前获得一定的能力,甚至大大减少通关所需的时间。目前这本书的速度记录已经压到了一个半小时左右。
“打破秩序”是“密特朗”系列中不可或缺的特色。《密特罗德:生存恐惧》刚发布的时候,就有很多玩家质疑其过于线性的流程有些“跌下神坛”。然而,在一些快手玩家借用“打破秩序”游戏解锁特定剧情图后,大家才发现,那些“打破秩序”的开场其实是制作团队有意为之。
在每个地图中设置复杂的障碍和路径,隐藏通关的道路,不断增加各种设计点,让玩家从探索中获得反馈,所有这些设计都要被框在一个大地图中,这并不容易做到。而《勇敢的哈克》不仅把这个做好了,还在里面埋了很多坑,这也是它在地图设计上值得称道的地方。
像《密特罗德:生存恐惧》,《勇敢的哈克》只是在某种意义上把大地图拆分成了关卡。
当然,“打破秩序”是普通玩家不会挑战的游戏。别说一大堆“内功”,就连游戏中后期提升玩家角色表现的陷阱难度,也足以让很多操作水平不佳的玩家恼火。不过《勇敢的哈克》在陷阱设计上,其实在很多“银河妖城式”游戏中并不难。游戏过程中给予玩家三次空中冲刺和一次耐力攻击,足以让玩家轻松应对所有陷阱。
而且,如果你过不去,游戏里还有一个有趣的“蔬菜币”系统,可以帮你解决问题。玩家在本游戏中死亡,将获得一枚“蔬菜币”。蔬菜币可以在游戏中的蔬菜币商店购买增强BUFF。买的越多,游戏就越简单。3354玩家可以利用这个系统自行微调游戏难度。
有趣的是,这个系统是以一种符合游戏世界观的方式呈现的:当玩家死亡达到一定次数后,彩笔公司的客服菜菜紫就会给你打电话推销产品。如果你对他们的产品不满意,菜菜子会给你一个“螺旋下跪”的道歉。另外,这个角色有自己的剧情线,如果要完成整个合集,“菜菜子”的剧情线也需要推到最后。
总的来说,《勇敢的哈克》是一款很丑但足够惊艳的国产“银河妖城式”游戏。到目前为止,可以算是“国产银河城”地图设计中最高水准的作品——。就算抛开“国产滤镜”不谈,也是这类中最好的作品之一。夸张的说,《勇敢的哈克》足以加入《类银河妖城》著名工作团队3354中的《信使》和《公理边缘2》。而且在操作手感上比《公理边缘2》要好。
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