◆同名漫改手游近几年陆续出品过不少,但由于模式混杂加之自主改编,一直难有称心之作,渐渐的将漫改手游推向了一个尴尬的境地,甚至有毁经典的风险,其实不怪玩家挑剔,主要是因为这些漫画中的精髓和热血在游戏中很难表现出来,加之商业运营过度直白,自然就难有称心之作出现;
◆至于本篇要评测的这款手游能不能算的上成功之作,还要通过接下来的内容来定位,但因为每个人对事物的观点不一样,加之《妖精的尾巴》这部漫画的影响力,多多少少会有偏差和一定的主观定位,所以本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,如有言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆游戏中的整体架构采用的是动漫画风 3D模型的架构,人物刻画比较原版漫画有一定的差别,好在人物特色还原的还算到位,整体看起来像那么回事;可能由于是3D动漫风格,多少有点别扭,光这样干说可能没什么印象,还是直接看游戏中的实际截图吧:
◆这是战斗场景的实际截图,从效果上来看,技能表现的还算华丽,尤其是大范围技能,幅度和范围会更大;技能施放时的样子和怪物受击时的动作反馈,表现的也算到位;场景布置的也可圈可点,但比起原版来还是有偏差的,就整体表现而言还可以接受;
◆这是主操作看板界面,所有功能都一股脑的展示了出来,比较其他手游此款游戏的布局风格偏“大”,好处是不至于操作失误,坏处自然是显的拥挤,尤其是把人物形象全挤到了左边,加之上方的商城活动又掺和一手,使得人物展示面积更小;
◆另外还有一个问题,是这些功能没有最小化设置,无法规整到一处,使得每天登陆界面时,不但看起来拥挤,而且满屏的“!”,有一定说不上的感觉,初玩起来还行,但时间一长看到这样的情况,反倒头疼起来;
◆这是队伍编制界面和魔导士管理养成界面,从功能布局上来看,跟主界面是一个风格,人物头像大、操作UI大、BUFF图标大、尤其是魔导士管理界面,更是再一次压缩了人物展示,加之此款游戏没有单独的魔导士形象鉴赏,导致想要单独鉴赏魔导士的想法破灭,不清楚这样的设计风格是不是所有人都喜欢,但总感觉很拥挤;
◆这是剧情过场与字幕界面,由于是漫改型手游,其中很多的场景会还原,跟之前的上的《海贼王》漫改手游走的路线相似,这点的设计上还算不错,起码将原版中的经典场景展现在游戏中,可以在一定程度上增加融入感,但毕竟是游戏,而且前文也说过,那种动漫中表现出来的热血感,在这却感觉不到;
◆【画面质量:★★★】
◆整体来看,游戏所采用的架构,其画面表现力感觉一般,并不是说用3D模型来表现动漫不好,由于整个框架都充实这样的画风,加之游戏章节推进的过快,原版动漫中好几集才能演完的故事,在这只需要几分钟,无论画面怎么表现,战斗场景做的再怎么绚丽,那种感觉还是找不到,但平心静气的看,还是可以接受的;
※【操作模式】※
◆作为一款动作游戏,操作模式上彼此之间没有太大的不同,依然是摇杆加技能的设计架构,区别在于技能设计的多少,和额外动作的加入,比如有些动作游戏中会有手动跑、跳、躲避之类的设计,而此款游戏的动作设计却并没有那么多:
◆截图中的红框处就是游戏中的操作区域,相较于其他动作游戏,是不是感觉“太过简单”,与前文中展示的操作界面相比,看起来不像一个制作组的作品;左侧的摇杆自然无需多说,但右侧的技能界面,只有5个图标,怎么看都感觉这不像一个动作游戏该有的布局,起码要有一个闪避功能,但结果却是没有,只能在战斗中来回跑动“晃骗”技能,除此之外只能硬抗;
◆再就是另一个模式 - “自动战斗”,实际体验中,开启自动战斗后,还需要进一步点选“释放技能”,如果不点选上,人物只会普通攻击,说句过分的话,实在不清楚这样的“多余”设计有多大的意义,也曾经测试并留意了一下部分场景,尤其是在BOSS破盾的战斗中,不开技能释放破盾很慢,开了以后跟自动战斗没有太大区别,那么中间这个点选到底有什么意义?只能说这是测试阶段的疏漏,就看正式上线时会怎么样了;
◆通过这段时间的测试,启用自动模式,或者自行手动操作,其表现并不复杂,这点倒是事实,就算是初涉动作手游的玩家,也能很轻易的上手,加之是自动锁敌,更可以达成简单的“点击施放”;在部分战力相当的场景中,确实需要玩家自行手动操作一下,因为自动战斗中,会无脑的乱放技能,尤其是不会“晃骗”技能,导致很多明明能通关的关卡导致过不去,所以就操作模式而言,在战力碾压的情况下,完全可以撒手不管,但在战力持平或相差不大的情况下,还是需要玩家自行操作一下比较保险;
※【战斗效果】※
◆做为一款主打“动作效果”的手游,自然要看看其动作设计的怎么样,表现的如何,从攻击到被击,再到技能打击,甚至包括人物移动的反馈表现,都是一款动作手游所不可或缺的展现元素,先来看看几张动态演示图,想必诸位会有自己的定位:
◆从演示图中可以看出,打击流畅度与技能攻击效果,包括怪物的受击反馈,公平的讲,还算说的过去,起码在判定区域的设计上还算正确,在正常游玩的过程中没有出现“延迟感”,从出招到命中怪物,都很好的反馈了出来,但是依然有很大缺陷,如果碰到较真的玩家,真有可能揪住下图中的问题不放:
◆通过逐帧查看,在红框标记的区域内,角色已经将武器挥砍出去,并且从刀光效果来看,已经划过了怪物身体,但并没有出现受击判定;
◆在出现受击判定时,人物的武器已经挥砍至身后,而这就是动作游戏中经常出现的设计失误 - “延迟”,明明用肉眼来看已经成功打击了目标,但在逐帧查看时却是另外一番景象;
◆虽说这样有点像鸡蛋里挑骨头,但作为一款主打“动作”元素的手游,这样的设计失误实在不应该出现,因为动作手游不像回合制、即时战略那样,主要体现在布局和搭配,而动作手游的主要卖点与核心就是“打击 反馈”,如果这点都没有做好,碰到更较真的玩家,肯定会一传十,索性现在是测试服阶段,还有完善改进的空间,算是一大幸事;
◆【战斗效果:★★★】
◆目前所体验的内容中,包括一些列任务和玩法,整体感觉还算说的过去,虽然在攻击上存在一定的延迟表现,但实际战斗中真没那么多功夫去吹毛求疵,因为前文也说过,游戏中没有“闪避”设定,AI设计的自动模式也是无脑硬怼,在战力碾压的情况下也许无所谓,但碰到势均力敌的情况,还是需要“人”来完成,所以像上文中的瑕疵,即使在正式上线时没有调整,也无伤大雅,但凡事尽量相好不相坏,还是很希望能完善一下;
※【特色亮点】※
◆在排除一系列常规玩法后,真正算特色系统和设计的并没有几处,以目前版本开放的内容来看,诸如爬塔、迷宫、材料扫荡、挑战BOSS之类的玩法,甚至章节中分普通与精英关卡的设计,也是很多手游中常见的设定,硬要说有没有特别的,目前来看还是有一处的,不过功能开启的较晚:
◆当魔导士养成到一定程度后,可以开启“能量法阵”功能,其主要作用类似与其他游戏中的“符文”,根据不同类型不同颜色来额外增加属性,当然,也可以理解为“护石”“附魔”这样的功能:
◆详细玩法可以比照左侧的激活条件来设定,因每个能量石的属性是随机的,所以想要获取完美属性,必须每日不停去刷材料副本,加之有疲劳系统的限制,如何取舍确实需要好好安排一下,就目前所体验到内容来看,此系统可以放到后期再着重养成;
◆【特色亮点:★】
◆在特色亮点这里之所以评★,主要原因在于很多玩法和设计,与其他手游设计的太过类同,甚至魔导士的职业偏向于专属加成材料都极其相似,尤其是玩过多款手游后,大体操作一遍就知道是什么内容,好比“挑战”玩法中的“魔导士考试”,从字面意思上来看,应该是那种又答题又战斗,完事还要交材料,最后换取几个人物碎片的活动,但结果却是迷宫玩法,通过选择左边,还是右边,然后一步步战斗到关底,所以说评★并不过分;
※【避坑排雷】※
◆虽说整部游戏的玩法很常见,战斗模式也很简单,但要说游戏中有没有坑,其实还真不少,从人物养成到关卡,如果盲目的乱搞,只会浪费时间和消磨自己的耐性,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
- 1、BOSS的破盾需要克制属性,不建议养成全属性攻击的魔导士,因为技能有CD,循环一波很慢;
- 2、魔导士属性选择方面,优先培养一部分单一属性的,结合第1条可以快速破盾;
- 3、游戏中没有魔导士重置一说,所以想好了就一路养成到底;
- 4、部分玩法中有“追击模式”,别用自动攻击,自己动动手会更快通关;
- 5、魔导士经过“长年累月”的养成,最终会达成“6星”,满足条件后可以晋升品质,打算长久玩下去没有太大区别;
※【结语总结】※
◆从参与测试到截止发稿日,整体感觉用一句话来形容是“漫改游戏的怪圈”,前文也提到过,可能是因为动漫本身所带来的感觉和代入感过于强烈,不经意间对同名作品有了过高的期待,就像之前出品的很多漫改作品一样,虽然题材没变,但总感觉不对味,也玩不出动漫中的热血感,更不用提感动了,最多可以调动起怀念,除此之外真的没有什么特色感受,不过抛开这些主观因素,就游戏本身的质量而言,算是中规中矩,谈不上惊喜,但也没糟糕到卸载游戏,想要休闲一把的还是可以考虑一下;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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