我在一场游戏展上看到了玩家对独立游戏的热情

我在一场游戏展上看到了玩家对独立游戏的热情

首页动作格斗弈剑行内测版更新时间:2024-04-11

5月15日,“核聚变”游戏展会在北京举行。一般而言,在这样游戏展会上,多数玩家期待的是主机或者PC游戏。现场PS4和Switch相关的作品展位也一直聚集着不少玩家,热门大作试玩还要排队。

然而,有个展位上摆放的不是键盘、手柄,而是一台台手机,却依然汇聚了不少玩家。

它就是TapTap的展区。

TapTap的展区

在手游市场影响力逐年增大的TapTap平台,今年在场馆内设立了多个展位区域,带来的作品都是手游。核心展位内展出的是四款即将上线的作品,分别是《Flash Party》《霓虹深渊:无限》《弈剑行》以及《暗魔领主》。

在现场,玩家们都热情高涨,热门主机大作的试玩基本要排上一个小时的队,馆内随处可见打扮成游戏人物的玩家,但有趣的是,TapTap的展区并没有因为是手游的缘故冷清多少。

在我试玩《Flash Party》前,我同样排了近半个小时的长队。

由于这是款格斗游戏,工作人员为我分配了另一名等待的玩家,不过从操作可以看出,对方属于从未接触过格斗游戏的那类——几个回合便败下阵。

和其他游戏相比,格斗游戏失利后往往挫败感更强,操作对新手也更不友好,但当我询问他对这款游戏的看法时,他的回答是:“这游戏还行,挺简单的,上线之后会考虑试试。”

由于是手游,在格斗游戏的难易度层面,《Flash Party》要显得格外亲民,我注意到每个座位上都贴了张类似出招表的游戏介绍,但里面的内容却只有寥寥几句。

《Flash Party》的键位极少,仅包含攻击、跳跃、技能这三个动作,但内置的组合技丰富,根据方向和动作键的简单搭配,很容易释放多个技能,而不用去记忆传统格斗游戏冗长的出招表。

这一点很像《任天堂明星大乱斗》,在试玩过程中,工作人员也和我表示制作时借鉴了这个作品的设定。实际体验下来,你会发现这样简化了操作的格斗游戏,确实很适合手机平台。

由于操作设备的差异,手机用户很难完成格斗游戏常见的搓招操作,偏休闲的玩家群体也决定了他们掌握复杂的出招表的难度较大,所以适度简化操作,是格斗手游需要做的妥协,而这款游戏“3分钟一局”的特性显然也更符合手机用户的游戏习惯。

《Flash Party》算是TapTap人气最高的展位

和它理念相同的还有TapTap参展的另一款格斗手游《弈剑行》。

虽然同为格斗游戏,但《弈剑行》是一款3D武侠手游,操作模式和《Flash Party》完全不同,为了做到简化操作,它则针对手机平台的操作模式,创造了一套完全不同的“手势出招法”,这也是它最大的亮点所在。

《弈剑行》的招式,需要玩家“划动”而非“点击”屏幕完成。玩家朝哪个方向划,剑便往哪个方向砍,不同方向的划动会衍生出效果不同的技能,这样的系统非常契合手机的操作方式。

除此之外,往对手攻击的反方向划动,则可以演变出防御功能的“拆招”动作,可用来反制对手的攻击。所以仅靠一根手指的操作,便能实现类似“拼刀”的攻防战。

从实际体验来看,这种手势出招的效果非常友好,哪怕你对格斗游戏一窍不通,也能凭借基础手势完成各种连招。

操作简化并不代表它没有深度,同一个方向,玩家可以根据喜好自定义不同的动作,动作有属性种类之分,自然会衍生出一套复杂的克制系统,再加上不同的武器,实际上能打出的对战效果很多,打击感也非常好,这也是《弈剑行》区别于其他同类游戏的原因。

所以虽然试玩的测试版没有开放联网PVP,但我还是看到很多玩家对着NPC不断尝试新的连招动作。

而剩下的两款参展游戏:《霓虹深渊:无限》、《暗魔领主》则为风格迥异的Roguelike。

关于《霓虹深渊:无限》,我们之前有过多次报道,目前这款游戏在Steam平台上大受好评,已有了良好的口碑基础,在TapTap上的预约数近50万。

在这几款游戏中,《霓虹深渊:无限》将在5月27日开启删档测试,算是前景最为明朗的一款产品;而《暗魔领主》给我的感觉更像去年大热的《Hades》,是经典的俯视角动作Roguelike,主打的是复杂多样的道具系统和爽快的打击感。

总的来说,虽然展会上的主机大作顺理成章吸引了很多观众的注意力。但国产独立游戏在这几年顽强的成长下,已经逐渐能靠着产品自身的卖相来获得路人的关注。展会现场玩家排队试玩的独立游戏还有很多,既有《波西亚时光》《迷雾侦探》等已在其他平台取得不错反响的作品的手游版,也有《沙石镇时光》这样备受期待的新作品。今年《戴森球》等产品取得了市场和口碑的双赢,也让国产独立游戏不局限在情怀和小众领域,而是越来越有实力在市场层面获得行业和用户的尊重。

独立游戏能有如此发展,一方面离不开这几年开发者理念和技艺的提升,另一方面也得益于大环境和平台的推动。以这次展会为例,参展的不少产品处在一个即将上线或者正在测试的阶段,除了少数几款外,知名度尚且不高,制作组也很难有机会听到玩家的反馈。而这次展会正好给了他们最直接的沟通渠道,不论是玩家的反应还是试玩实际效果,对于这些体量较小的独立制作组来说,都是难得的参考资料。

从结果上看,不管是热门单机的移植作还是全新的IP,人们都没有因为其“手游”的标签而戴上有色眼镜,不少玩家也给出了非常诚恳的反馈意见。如今国内玩家对于游戏品质的要求在全面提升,这种提升在快速发展的手游市场尤其明显。对于那些既认真做好游戏,又想在国内拥抱更大的受众群体的开发者来说,这也是最好的鼓励了。

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