《迷失之刃》有细节也有粗糙,表现中规中矩的类魂游戏

《迷失之刃》有细节也有粗糙,表现中规中矩的类魂游戏

首页动作格斗遗迹文明游戏更新时间:2024-04-11

《迷失之刃》(Stray Blade)是来自德国柏林的独立工作室Point Blank Games开发的第二部商业作品,由505 Games发行,它是一款带有魂味的动作冒险游戏。玩家在游戏中扮演探险者,并且与神秘狼伙伴博吉一起探索一个名为阿克雷亚的未知之地,在探险的过程中我们需要不断的收集物品提升实力,并且不断的战斗、不断的找到新的武器配方,探索神秘的古文明遗迹,揭开埋藏在里面的神秘历史,最后解开阿克雷亚的神秘面纱。

游戏开始界面

人物选择(只有男女区别,其他没区别)

难度选择(游戏内可以自由更改难度以及敌人血量数值等)

视觉表现不错,音效较为失望

首先,《迷失之刃》游戏画风是偏3D卡通风格,在画面表现上很精细,这种风格让这片阿克雷亚土地透露出了一种神秘感。游戏总共有着4个区域,每个区域都有着不同的独特风格,在区域之间有着明显的场景特色和标志性建筑,不过许多场景素材可以看到被重复利用了。在音乐和音效上表现不尽人意,首先是音乐,游戏中有时候80%情况下没有音乐,怪物声音以及周边环境音也有些单调,武器带来的打击反馈音效让我感觉没有区别,所以具体哪个音乐能让我留下印象的我几乎是说不出来,虽然拥有着较好的游戏画面,最后在听觉上让整个游戏试听方面拉低了档次。

画面上还算不错

地图细节到位

场景也算细致

只是很多地图素材重复利用度高

游戏4个区域地图,地图需要找到壁画才能看到

其中一个区域地图,每个区域划分多个小区域

收集品会在右边显示,但是必须找到后才会在地图上显示出来

在故事上算是较为简单的故事,主角是一个喜欢冒险且是话痨的一个角色,某一天发现了一处神秘的古文明遗迹的秘密,此时决定孤身一人前往这些遗迹进行冒险,但当主角找到了这里之后打开大门被一股能量冲击而亡,不过幸运的是在这片大陆上依靠道具即可在神龛前复活,为了自己找回原来世界的路,就开始了解开这片神秘大陆的神秘历史。在过场动画上也有着许多手绘风格的动画,以这种形式来叙事可以让故事生动有趣。

手绘风格动画

手绘风格动画

手绘风格动画

动态的世界很好,但动作元素欠佳

《迷失之刃》采用开放世界地图,地图上有部分收集元素提供收集,这些需要收集要素在地图界面可以看见,但想要找到它们可不容易,因为我在游玩之前看到了steam商店页面的一个TAG——类银河战士恶魔城,在跑图过程中了解到为什么加这个TAG了,游戏地图采用多层次设计,各个地方都有捷径,哪怕遇到无法通过的地方,在后面可能会绕回来开捷径再或是击败BOSS获得新能力后,便能解锁去往去不了的道路。

地图层次较为丰富

游戏探索主要是以弗勒克真菌、地图碎片、重生神龛、博学点数石板、符文配方、自定义颜色等这些来收集,实际看似丰富,但整个地图较为空旷,内容不够充实。不过制作组在这里增加了一个很有趣的系统——动态世界,在这个动态世界里面玩家最直观的是能看到昼夜变化,但变化之后敌人和环境可能就不同了,可能玩家之前清理掉的敌人营地已经被怪物占据了,而怪物的老巢之前已经清理完毕,但现在可能已经有士兵扎营在这里,多了很多帐篷出来,也有可能会遇到锻造炉,我们此时还可以打造新的武器盔甲。

之前是怪物占据的,我这次来这边已经一堆帐篷和士兵了

不仅仅是这样,我们可能还会看到一个战场的战后样子,此时新势力占据了这里,正在打扫战场,所以在地图上很多地方都有着不同的变化。那么这种变化的世界还对主线叙事产生了一些作用,比如你的路线突然去探索了其他地方,而游戏的故事此时不仅仅聚焦着你,还覆盖到世界各个角落,也就是你去别的地方,主线的路线也会变化。

主线会根据玩家探索的区域变化

游戏设计了很多武器装备,但在获得方式上,我们只能在怪物身上和一些地点获得图纸,然后去锻造炉来打造装备,怪物更多的是掉落材料,还有些材料我们得去世界各地收集,但是怪物在地图上较为零散,很多时间跑了一段时间才能看到零星的2个怪物。游戏中没有支线设计,只有一个主线来支撑,整个游戏地图传送点可以说是少的可怜,绝大部分会浪费在跑路上面,加上角色移动速度没有很快,就导致探索*被浇灭了,不过地图上有些犄角旮旯地方去看一下倒是有一些收获。另外就是在怪物种类的设计上没有那么丰富,打来打去可能就那么几个怪物。

装备蓝图

装备界面

在游戏玩法内容上还有着技能树和符文的系统,技能点与武器打造绑定在一起,在基础的几个加点点完后,必须把武器图纸拿到并且打造出来才可以加武器下面的技能增加自己的属性,而武器还有着熟练度的系统在25%和75%熟练度下可以解锁额外的符文槽位,符文制作后可以自动镶嵌到当前武器上,但符文有使用次数,当然使用完之后我们可以继续花费材料制作。博吉的技能还有奥术,我们可以按对应按键进行释放,拿到博吉的技能点也可以强化符文与奥术。

技能树与打造的武器挂钩

符文和奥术

符文制作

击退符文-被攻击后把敌人击退震飞

《迷失之刃》是动作冒险游戏,自然动作元素必不可少,游戏内采用的动作手段与其他3D动作类型几乎相同,有着普通攻击、重击、闪避、格挡、招架、背刺、处决等内容,但是要使用这些动作,我们都必须使用到体力条,任何动作几乎都要消耗这个体力条,如果不进行操作则会恢复体力条,当我们使用完美闪避、完美招架的话,体力条会回复一部分。因为体力条的限制,所以让游戏提高了一个难度。

完美招架

处决

而敌人的攻击主要是以2种攻击方式,出现红色图标攻击,此时需要闪避(招架、格挡无效),出现蓝色图标的攻击此时我们需要进行招架、格挡(闪避无效)。这一战斗确实有一些创新,但实际体验下来除了敌人部分动作和前摇不一样,战斗却变成了就2套方法来应对敌人,就像是敌人释放什么颜色技能按什么就像的一样,体验下来较为枯燥,再加上敌人种类不多的情况下,敌人招式到中期开始就一目了然。

蓝色攻击-只能格挡或招架

红色攻击-只能闪避

精英BOSS的红色攻击

在战斗的动作上,打击感较为僵硬,每次击中敌人或者敌人击中玩家都会放一个慢动作,让整个动作游戏在攻击时非常断片,打击到敌人身上也有一种软绵绵的感觉,击打和受击这种慢镜头的效果真的让人有一种有力也使不出的感觉。而敌人在攻击你的时候,你经常被打的人仰马翻,而你在打敌人的时候敌人常常是霸体状态,当然我们可以用招架等方式来档返,最后你会发现,档返后打敌人1-2下,敌人很快恢复,再来打你几下,加上那个慢镜头效果,突然感觉动作游戏变成了回合制的既视感。可能在这里制作组想制作一种不同于其他动作游戏的战斗系统,可惜创新没有创新出味道来,让游戏在动作元素上多多少少有点让人失望。如果这里更改为传统的动作游戏战斗系统,可能体验会更好点,当然希望游戏本身这个动作元素上继续优化一下,应该是能成为很好的一款动作游戏的。

被打的人仰马翻

攻击后一定会放一下慢镜头,很不舒服,打击感较差

但怪物总是有霸体,你却被打一下就仰着了

BOSS

镜头很窄,也很晃,容易晕3D

除了上述原因还有一些不足之处需要改进

《迷失之刃》在视角的运镜上做的没有很好,主要体现在视角比较窄,鼠标转动视角、战斗、平移等视角上都移动或者说是晃动非常厉害,导致很容易晕3D。
在UI方面,几乎是无设计,完全不匹配游戏主题,在交互上也非常不便捷。
完美闪避、完美格挡的机制判定稍微有些问题,明明准确按了但是没有判定。
武器动作都有着很慢的动作和很长的前摇,有点不太符合常规动作游戏的定义。
游戏引导较差,虽然博吉会在某个地方指引,但是引导还是非常弱,需要优化一下。
在开放世界收集上较为单一,有些收集可有可无。
技能树系统必须收集武器并打造出来才能加点,导致很多点不能使用。

游戏世界观名词解释

染色系统

UI是真的没有设计过,在UE/UX上也体验非常糟糕

结语

《迷失之刃》的动态世界设计非常棒,武器的丰富程度也让玩家有了很多的选择,有些武器也非常强力。但游戏在动作系统上和细节上还有待加强,需要优化,所以《迷失之刃》还有很长一段路要走。不过好在《迷失之刃》还保留着硬核动作且有魂味的特色,用简单的方式来体现这个游戏的核心乐趣,游戏前期可能上手时间较长,那么到了熟悉之后,这款游戏的魅力也体现了出来,所以这里把游戏推荐给喜欢魂类的游戏玩家,如果其他玩家想尝试不妨等待制作组更新后再入手。

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