文:魔鬼天使
支持:Away、小博
编辑:shyshy
【 前言 】
在任何一个竞技类的项目中,选手(队伍)的竞技水平发展,都遵循一个最基本的原则:在项目初期,靠的是选手天赋,而后,开始靠着技战术水平的提升,最终,则需要的是打造一个团队或者说系统来进行支撑。而对于《英雄联盟》这个电竞项目来说,也不例外。
当然,在这个过程中,三个因素在不同时期所占据的比重不同,即便是在最依靠选手天赋的初期,也同样存在着技战术发展和存在,S2的TPA依靠一手41分带夺冠就是最好的佐证;而同样的,在技战术发展得已经非常纯熟,开始极为需要团队和系统来支撑的S8,也同样会出现一群最为天才的少年依靠天赋的不科学团战来夺冠。
现如今,《英雄联盟》作为电竞项目已经走过了十年,在这十年里的每个时期,它的战术与策略发展都有着不同的面貌,我们尝试通过上述的天赋、技战术、系统这三个角度,来梳理它整个十年的发展演化史。
它大致分为以下几个阶段:
史前时代:天赋为主的S1-S3
发展时代:技战术统治世界的S4-S8
成熟时代:系统决定成败的S9-S12
【 史前时代1:群魔乱舞与TPA称王之路 】
对于天赋来说,它也存在种不同的类型。在电竞领域里,游戏理解、身体与手的瞬间反应力、动态视力(及其他身体素质)等这些方面的天赋,都可以使一个玩家蜕变成职业玩家,并朝着职业选手迈进。
但在S1-S2的那个时代,对于一个全新的游戏来说,更突出的天赋还是游戏理解,凭借着对装备、英雄、技能甚至符文的独特理解,塑造出一个对面无法理解更无法应对的怪物,就可以轻松拿下游戏胜利。因此在那个时期,是战术、套路、全新的英雄理解与玩法层出不穷的时代,百花齐放。
在玩家的层面上,我们一定听过日炎联盟的传说,这原本只是一件给予肉坦角色一定清线和伤害能力的装备,被当时的玩家一口气出4-5件来形成叠加的恐怖灼烧伤害。更有趣的玩法是小丑这样具隐身和分身的角色,可以达到几个分身一起上去烫死人,或隐身状态直接让人人间蒸发的效果。
而在职业赛场对上,对于游戏理解的不同,每个赛区与战队的英雄选择都千变万化,因此队伍特点十分鲜明。在最原始的S1时代,北美的玩法是中路法师和上路AD吃一条线,下路走半肉坦克、辅助发育,打野游走GANK的体系,北美霸主TSM凭借与此纵横北美,也其实也是LOL分线玩法的鼻祖。但情况来到欧洲则完全不一样,他们采用的是上单、中单、打野、辅助保护ADC走下路发育的体系,也就是所谓的EU流,其中明确中路和ADC分别是法术和物理伤害的大核,这个成为了今日LOL竞技的完整蓝图。
S1有三支北美战队走到了最后,但是都被当时的冠军Fnatic以EU流击败,最终击败法国战队aAa拿下了冠军,彻底的奠定了EU流的地位。
而来到S2时期的欧洲,M5又依靠他们独特的英雄池以及超强的中野节奏很快让他们成为顶级强队,甚至被称为“战术大师”,许多耳熟能详的独特英雄理解,均出自他们之手——中单蛮王、AD凯南、AP剑圣,双打*术,都是由M5在赛场上发扬光大。在S2世界赛之前,M5连续十个月都没有输过线下赛。在整个2012年,M5中单伊芙琳体系保持着100%胜率,无人撼动。
但来到了世界赛上,亚洲队伍开始展现出他们对于游戏的独特理解——这其中就包括了WE的全球流战术,以及S2最后的胜利者——TPA。
作为初期中国队伍的顶梁柱WE,通过中路核心若风最擅长的英雄卡牌,理解出了自己对于这个游戏的套路——利用慎、卡牌的大招快速支援,从而不断发起攻击节奏的全球流,经典场景“落地金身”就是若风被赞“世界第一卡牌”的成名一战。
靠着这一手牌,WE一度*到S2舞台八强,最后无奈遭遇拳头赛事历史上最尴尬的断网、重赛等状况,最终以1:2不敌对手。但他们却在其后的IPL5世界总决赛,一路不败打进决赛,以3:1战胜Fnatic成功夺得IPL5冠军。这也是LPL赛区都还没成立之前,属于中国的第一个国际赛事冠军。
回到世界赛的舞台,相比于当时的M5、TSM、WE与CLG.EU等成名战队,TPA并不被多少人看好,但最终他们却以黑马之姿夺冠。其原因不光在于选手个人实力,更在于他们超前的版本理解以及对症下药的战术安排:
在对抗M5时,TPA第一场被M5的中单伊芙琳体系直接打崩后,TPA拿出了跨时代的41分推战术。在第一场之中TPA给Stanley选到上单慎与Darien一同支援打团,但效果不佳。于是在第二三场,Stanley均选用上单奈德丽直接将对面上路带穿,在世界赛赛场上留下传世经典。
面对这种闻所未闻的玩法,M5毫无任何应对,上单Darien一旦去支援打团,就会给到奈德丽推塔机会,而不去支援在单人路上只能遭到无尽的折磨,上单位的经济与经验差距就越来越大,直到对不了线需要两人甚至三人来防守奈德丽。但此时TPA其余四人又能趁机无伤拿下大小龙等地图资源,M5边线个人实力弱的缺点在这两场比赛中暴露无遗,最终依靠Stanley的完美发挥,TPA顺利战胜劲敌,M5王朝还没开始便就此夭折。
来到决赛对阵AZF时,TPA则采取了完全不同的打法,让上单Stanley更多支援与游走。原因则在于AZF的上单Shy个人实力更加强劲,而下路AD相对较弱。因此TPA避其锋芒,通过不断抱团游走,让整个比赛节奏进入TPA的掌控之中。在整个BO5四场比赛之中,Shy的场均15分钟补刀数是完全领先了Stanley,在首局比赛之中15分钟补刀差更是达到42。
而Stanley的游走卓有成效,帮助中下两路迅速建立起游走,场均15分钟参与击*也达到3.25。尽管Shy单线取得领先,但队伍整体的落后也让他难以回天。
冠军没有偶然,TPA夺冠展现出的个人实力与战术安排影响深远。41分推如今也成为赛场主流策略之一,并且人们开始更加注重个人能力训练而不是冷门英雄与阵容搭配。实际上,41分带的最基本要求,就是上单的个人实力突出,没有突出的1,4是很难施展的。
同时,S2的世界赛也宣告着LOL重心由欧美转到亚洲,从此世界赛冠军全由亚洲战队包揽,韩服Rank分数代替美服成为新的衡量标准。
【 史前时代2:操作为王与魔王诞生 】
在经历了S2的摸索过后,S3时期已经基本确立了主流的分线打法,英雄联盟的玩家数量和影响力迎来了爆发性的增长,排位赛从积分制改为了现在的段位制,各职业联赛也逐渐开始走上正轨。玩家们对游戏的热情和对英雄的开发在这个时期飙升到了新的高度,锐雯光速QA、盲僧回旋踢等一个又一个突破当时认知的操作不断诞生。而这时,对于职业选手的天赋要求,开始进入到下个阶段——超快的反应、操作。
由于当时版本不论是英雄还是装备的数值都比较夸张,很多英雄装备的设计都简单粗暴,就连设计师也会因对数值的理解不足导致游戏的平衡性遭到打击,最严重的莫过于S3季前赛的“黑色切割者”,过于超模的数值加上当时被动效果可以叠加的特点直接导致了“黑切联盟”。诸如此类还有“冥火之拥”、“*人剑”、“*人书”、“自然之力”等许多强力装备。
因此在这个数值溢出的版本下,装备优势带来的战力差距远比现在要大,领先一件装备的玩家往往能够以一敌二甚至敌三,而领先两件装备想一打四一打五也是完全有可能的。所以S3时期崇尚个人英雄主义,操作上限高、够秀的英雄大受欢迎,在这样的大环境下,操作型的天才选手应运而生。
彼时的各大视频网站上,英雄联盟板块基本上都是各式各样的英雄教学和精彩集锦,直到有一天一个名为“双劫之战”的视频刷爆了各大网站,而主角Faker也正式为世人所铭记。早在双劫之前,Faker就已经在出道战上单*了当时的顶级中单Ambition,犀利的操作和精准的伤害计算让Faker能够完美驾驭阿狸、劫、皎月这一类非常吃操作的刺客英雄,经过一个赛季的成长,夏季赛的Faker已然成为OGN最闪耀的选手之一,半决赛SKT遇上春季赛淘汰他们的MVP 3:1成功复仇闯入决赛,决赛的对手是同样由明星中单Ryu带领的KTB,Faker带领队伍让二追三拿下冠军,而在第五局的盲选模式下“双劫”的名场面也流传至今。
而这个时候,在LPL的联赛中也同样开始诞生天才少年人物,只不过却是另外一个C位——ADC(英雄联盟初期只有两个主要C位,中单与ADC),他就是后来对LPL和AD位产生深远影响的传奇选手Uzi。Uzi的成名战来自于八强面对状态正盛的OMG的第二局,24分钟双方在蓝方蓝BUFF野区爆发团战,Uzi从侧翼*出极限血量拿下双*的名场面。这波从现在的眼光来看可能操作难度并没有很高,但在那个AD的选位打法非常常规和朴素的年代,这波团完美诠释了Uzi的技术特点和打法风格——高风险的选位,极度自信的操作,以及那凶悍的战意,这极具观赏性的刀尖起舞完全颠覆了当时人们对AD位的认知,也让Uzi声名大噪并且收获了一个贴切的外号——狂小狗。
两者在S3的决赛中第一次相遇,SKT连下三局以3比0的碾压战绩夺冠,Faker完成了出道第一年就拿下全球总冠军的成就,也是在这之后他被冠以大魔王的名号活跃至今,而Uzi则开始了他六年无冠的传奇生涯,这就是后面的故事了。
S3是一个尽情释放天赋的舞台,它走出了混沌和摸索的时代,大批新鲜血液涌入,但又远比现在不平衡,个人的能力足以改变局势。大批天才选手横空出世,除了Faker、Uzi这类操作打法领先于时代的顶级选手之外,像Best Riven NA的锐雯 、Froggen的冰鸟、Insec的盲僧等等对于绝活英雄的开发达到一定高度的选手也比比皆是,他们的出现大大提升了英雄联盟玩家的技术水平,不断刷新人们对操作的理解认知。职业赛场上,LPL的成立和崛起,韩国战队的统治,标志着英雄联盟真正的黄金时代正式开启。
【 发展时代1:三星十子与韩式运营带给世界的冲击 】
从远古时代一路走来的三年,是个人魅力尽情挥洒的三年,尤其是S2-S3,有了世界总决赛这个终极决赛舞台(S1确实太简陋了),世界各地的天才们齐聚一堂,给人们上演了各种战术思想的激情碰撞。
但在这三年里,所有的战术核心,都是围绕着核心选手的发挥,无论TPA的41分带,皇族的经典4保1,还是SKT的中野联动抓边,其战术的核心,很大程度都依赖于关键个人选手的发挥与天赋。
但是从S4开始,韩国人开始拥有了一件得以在其后数年统治世界的武器,他们将其称之为——运营。而其实所谓“运营”,正是我们在开头点题的那个要素,也就是技战术。
什么是技战术?或者说什么是运营?在电竞发展已经逐渐成熟的今天,我们已经可以得到结论——其实就是建立标准,并围绕标准设定整套的训练和战时瞬间判断。
在S4这个时期,最大的技战术或者说运营标准的建立,来自于视野。
S4的最大改动,是增加了大量的视野道具,包括眼石道具以及饰品眼的出现。这些东西对于喜欢战斗、打架的LPL赛区来说,只是多了一个用来判断“是不是有人来抓我”的线上生存道具。但对于韩国选手,尤其是号称最强大脑的S4冠军辅助Mata来说,这是一整套视野运营的基础。
在原来的游戏中,插眼基本是辅助一个位置的份内工作,但从S4开始,每个位置能带的真假眼数量有所限制,并且新增了第七道具栏的饰品眼。从而让“视野控制”这个东西从原本一个人的工作量变成了全队的团队协作。
那么当有一个统一的意志(无论这个人是教练还是场上选手)统筹全队做出视野方面的规划设计、标准制定后,能达到的效果必然是远超5个独立选手的个人行为,甚至视野本身也能成为队伍的整体实力的很大一部分。
比如当对手选出一个具有进攻压力的阵容时,视野控制可以为线上选手建立很大一块安全区域,且覆盖全己方弱势的时期,从而将对手的每次进攻都化解于无形,甚至利用对方的进攻反设置陷阱。
实际上,我们现在去看S4最后的冠亚军赛,RYL对抗SSW的第四场比赛,就是最好的例子:InSec选出一手潘森打野,这就是具有很大前期攻击压力的阵容,潘森一定要在6级后利用大招做事,并且由于队内的核心是下路ADC,所以几乎肯定会在到6级后7-9分钟内在下半区做事,因此SSW一早就在RYL的蓝BUFF区做了视野——这是RYL进攻的最佳潘森跳点。也因此在InSec露头的一瞬间,小地图上SSW就开始PING他的位置,其中野提前开始往下靠,就等着对手跳入这个陷阱后,化解RYL最强攻势的同时,击*全部参战下野三人,彻底扭转了前期的线上劣势。
以此为例,现在我们能为视野技战术(运营)做出更具体的定义,简单来说,它就是人为给这个游戏建立了一整套的标准:进攻(防守时)视野如何布置?根据对手的阵容,在什么时期,什么位置做什么样的视野?
这些标准的建立,从而给到了选手临场更准确的判断,甚至更具提前量的信息,从而在胜率上操控了整个比赛的走向。
所以从现在的角度去看S4,厉害的并不是韩国人,而是基于“视野控制”这个技战术所发展起来整套机制的三星蓝白十子,其中又是Mata为最强。所以OMG在S4仍然能3:0横扫白盾,还在强调中野的SKT甚至无法进入到世界赛舞台。三星蓝白的比赛获取优势后,能给对方完全窒息的感觉,就在于利用视野运营,真正做到了掌控一切。
但更恐怖的是,韩国人在此基础上,继续深挖,继续为这个游戏建立了更多的运营标准,也将“技战术”这个元素,彻底凌驾在了选手天赋之上。我们将在后面的赛季中,进一步见识到这点。
【 发展时代2:野区革命与韩流来袭 】
如果说S4是运营技战术初露锋芒的一年,那么从S5开始,随着拳头的一项举措,导致了全世界尤其是LPL赛区,掀起了一股学习韩式运营和引入韩援的风潮。
2015年,拳头通过了一项举措:同一俱乐部不允许同时拥有两支职业队伍,其实基本就是在针对韩国的俱乐部环境,那时的韩国,几乎每个数得出实力的韩国俱乐部,个个都有两支俱乐部在联赛体系中,比如上文提到的三星蓝白,同样进入S4总决赛的NAJIN 也有剑盾两支队伍,同样大家最熟悉的SKT也有K和S两支队伍。
这一强制导致韩国豪门队伍瞬间几乎减半,导致大量韩国一线职业选手失去了一流俱乐部的待遇,而同时,两届S赛亚军使公众对LPL职业赛事的观赛热度大量提升,伴随着大量资金涌入,以及S4皇族引援InSec的成功,使每个俱乐部都疯狂追求一流韩国选手的加入,甚至单纯就是希望通过引援来学习运营的队伍也大有人在。于是,这一年的春天,大量韩援涌入中国,一度出现了12支LPL队伍出现5个韩援打野的盛况。而在S4大放光彩的三星十子全部打散,全部被LPL俱乐部吸收。
一时之间,整个LPL都惊呼韩流来袭,“全华班”一队难求,而整个LPL都开始了“师夷长技以制夷”的英雄联盟洋务运动。
而在这其中,运营学习得最为彻底和成功的,当属EDG。其实在S4期间,EDG就是LPL赛区中的异类,在几乎所有都突出一个“莽”的打法时,他们是第一个开始收缩战斗次数,以团战和运营为主的队伍,在整个2014年的春夏两季,他们的血腥程度分列倒数第一和倒数第二。随着同列三星十子中的Pawn和Deft加入,这支队伍在LPL展开了长达三年的绝对统治力——从2015年开始,LPL六个赛季五冠一亚。
而这时,我们要来仔细分析一下在S5期间,英雄联盟这个游戏发生了什么变化,简单来说,就是野区彻底发生了革命——
小龙的累积可以强化整个队伍的中后期团战实力,而团战实力是这个游戏的胜利根本,男爵对兵线的强化又使这个游戏走回推塔游戏的本质,只靠推线也能赢得游戏。光这两样,就使这个游戏彻底变成了资源争夺的比赛,从此野区不光是打野的经济区,也是整个队伍的获胜关键点。
围绕着这个变化,韩式运营开始有更多的技战术标准:
兵线运营,这意味着优势的一方具有更好的条件抱团动资源,在什么样的情况下,以何种方式把兵线推过去,趁着对手去清线,可以瞬间形成多打少的局面控资源;
视野运营,对目标野区资源的视野完全掌控,是获取野区资源最大的保证,简单来说,男爵区没视野男爵怎么没的都不知道;
此外,状态、等级、装备等一系列的运营和维持,是确保关键时间点,能接团敢接团的必要保证,这种运营标准,甚至有的时候会苛刻到关键C位哪怕少一个闪现,就导致一波小龙团不能接。
诸如此类的大量的职业化的运营标准开始细碎地建立起来,并逐渐在职业赛场上呈现。而凭借着粗暴的“莽”,或者个人灵光一现的操作和游戏理解的玩法,又或是初级的将所有资源灌注给一个核心的策略,都是相当于以个人的力量对抗成建制的军队,这已经不是靠个人力量和天赋所能对抗的世界。
这个时期的中韩,或者说世界跟韩国的差距,有个系列图很能说明问题。这是S6世界赛RNG对SKT的一场BO5,先看RNG获胜场的经济曲线图:
再看SKT的三场:
对于世界上的所有队伍来说,对线期都有可能被对手拿到优势,这很正常。但对于韩国队伍来说,拿到优势就一路滚雪球下去,止不住血了,对手没有任何能在经济曲线上做出反抗的手段。但对手拿到优势,韩国队伍通过各种运营手段,能把曲线往上重新抬回到双方差不多的地方——注意,这里的SKT是完全用兵线和资源运营的方式做到的这一点!
实际上,这一时期的EDG,也正是靠着自己对于运营的系统化建设,才能达成长达三年的幻神级统治,也才能在2015年的第一届MSI,也就是相当于每年的期中考试时,拿到了LPL真正意义上的第一个顶级国际赛事冠军。
那么,带着如此实力的EDG,以及能在2015年夏季赛击败EDG的LGD,成为三年里唯一冲破其统治的LGD,是如何兵败S5呢?
我们将在下面详细阐述,“系统化”这个影响竞技力的第三要素,如何第一次向我们展示他残忍的一面。
【 发展时代3:系统化初见端倪与LPL至暗时代 】
与其他篇章不一样的是,在其他篇章中我们大致是将一整个赛季(或者说赛年)视为英雄联盟战术与策略演变的节点。但这个篇章所要覆盖的时间,是从2015年的MSI结束,直到S6结束为止。
我们在上文中提到,2015是LPL中最擅长运营的EDG拿下首个MSI冠军的一年,算上S3和S4的两次亚军,整个LPL赛区都无比乐观,首次喊出了“LPL最有希望(夺S赛冠军)的一年”。
但最终的结果为何如此悲惨?三支LPL队伍,LGD和IG和小组赛即被淘汰,唯一幸存的EDG不仅小组赛0:2被SKT打到没有还手之力,进入八强后面对FNC,也是直接被一个3:0横扫回家,史上最惨的一届成绩由此在S5诞生。
这里我们就要引入影响竞技力的第三要素“系统化”这个概念。如果说,技战术是在为选手制定标准,那么我们认为,系统化,就是让选手以最快地速度理解并融入当前的最佳标准。
2015年,在野区变革引发的第二轮全球化的运营技战术发展后,许多队伍,尤其是当时的LPL队伍陷入了思维定式,即只要我BP没问题运营没问题,成绩怎么都不会差。带着这样的思路,在此之前的整个2015年LPL,以团战见长的几支战队,都纷纷开发出了换塔战术,也就是选出中下两路大核,然后上来就换线,以双人路直接压对方上塔,打野甚至中路再一进对方野区,就逼迫对手上单进入野区或者挂机混线,这样双方互相吃掉对方的上塔和下塔,再重新换线,又分别交换掉下塔和上塔。
用这种玩法,可以提前把推塔经济强行灌给最需要经济的ADC,使其装备提前成型,然后在团战端支撑全队。因此在整个2015 LPL的一年中,下路的选角生态,主要就是库奇、希维尔、薇恩,甚至克格莫这种发育起来几乎无敌的团战大*器。而与此同时,由于上路是绝对的牺牲位,稍微线上处理不好就会遭到N包1的越塔,并且由于频繁抗压而导致其等级和经济状况都相当不好,因此整个上路的生态也就越来越倾向于蓝领选择——春季赛茂凯132场,纳尔103场,夏季赛茂凯127场,纳尔109场。这两个上单幻神牢牢把控着上单PICK的前两位。
而一旦上单选出哪怕是兰博这种稍微偏攻击性的角色,夏季赛的胜率就来到36.4%这种难以接受的程度。而这时,更偏攻击型的杰斯、剑姬、瑞雯就更不要想了。LGD那时最擅长的就是伪4保1的双核团战阵容——给主ADC IMP选个克格莫这种绝对大C角,然后给中单选个奥莉安娜第二核心,看起来全队是在保护克格莫大核,但对手稍微注意力一偏,或者对面太多人围上去进攻ADC,就会被奥莉安娜卷出一个足以终结比赛的大招。
在这种环境下,LPL的上单们当了整整一年的蓝领。
但是任谁都没有想到,拳头会在S5的世界赛前夕,突然进行了一次大改版,首先就是修改了防御塔机制,使换塔战术再无法实现,其次就是大量恐怖的战士角色被强化了一遍,*了所有LPL队伍一个触不及防。
这时我们看看整个S5期间的上单英雄池,就会明白这对整个LPL来说是如何的灾难。
这里的茂凯和纳尔虽然还能选出来,但胜率已经惨不忍睹(红色是败率),取而代之的是强势崛起的战士们。
在很多人的理解里(甚至到现在也是如此),出现这种问题,是上单的英雄池问题,既然S5的战士强,那就赶紧练出来不就好了?那就把现在的职业电竞竞技想得太简单了。
如上文所述,所有的技战术是建立在大量对于标准的设定和训练上的,就如同一台机密的仪器,任何一个小小的改动都是伤筋动骨的大动作,更何况是把主C从下路改到上路这种超大型手术。实际上由于Uzi的存在,整个LPL都被慢慢塑造成了传统ADC赛区,围绕下路的技战术(包含如何发育、如何获取优势、拿到优势后滚球雪球并终结比赛)极其成熟。而一旦要将上路改成为主C路,则意味着整个下半区技战术全部要推倒重来,这不是一个上单的工作,是整个战队系统的工作——上到教练监督,下到分析师陪练,包含整个俱乐部,甚至打造俱乐部氛围生态和组建阵容的经理,都是这个系统的一部分。
因为这不光是需要选手接受和马上掌握一套新技战术的问题,而是这些选手还得愿意接受,并且早在日常的训练中就开始进行起来。临时抱佛脚在不改变大的技战术结构时有用,但在这种级别的推倒重塑前,基本毫无意义。
说得残忍一点,从S5的改版开始,出征的三支LPL就注定了失败,只是惨烈程度而已。
而这时强势崛起的LCK则正好做对了一切:自从S2被TPA一手单带夺走了冠军之后,韩国人的上单就是最恐怖的修罗场,一个又一个天才从这里崛起,即便是被LPL和LCS各种疯狂“采购”,上单是他们从来没缺过人的位置。而与此同时,下路则是他们最擅长做工具人的一条路,真正玩得好的下路工具人,不仅可以碾压传统ADC地拿到线权,更关键是结合这个时期的视野运营,真正做到攻守一体,配合全队(尤其是打野)不断向对方野区施压,不需要任何战斗就建立起巨大经济优势。
而最关键的是,韩国人本来的“社会等级”更加确保了这一点,对上位者的绝对服从和纪律性,使他们本身就如同一个个精密的零件,在任何急需重调标准的时刻,他们必然是做得最好的一群人。
因此,同样的事情在S6又发生了一遍,来到世界赛的舞台上,突然一波的软辅崛起重新塑造了下路生态。
娜美、卡尔玛、婕拉甚至厄运姐统治了线权,而这一年,LPL都在打擅长开团和游走节奏的硬辅,系统的巨大变动使他们无可适从,陷入至暗时代。
【 发展时代4:香炉的时代与六年无冠一年六冠 】
实际上,即便是在S6之后的整整2个赛季,整个世界的技战术发展仍然受到“系统化”的影响,只是这时的版本变化朝着对LPL有利的方向开始偏移,而整个世界并没有意识到这一点,仍然沉浸在“纯韩式运营”的技战术系统之下,这给了LPL赛季巨大触底反弹的机会。
它从2017年的洲际赛开始,持续到2018年的MSI,在这个时间段里,代表着LPL崛起的队伍是WE和RNG。
S7赛季初期,拳头对野区动了一刀:移除了惩戒对野怪的特殊奖励;野区经济和经验提高;新增喷射球果、占卜花朵、蜜糖果实;峡谷先锋刷新时间提高4分钟;远古巨龙BUFF时长增加30秒。
从技战术的标准来说:
1、野区经济和经验的提高了刷野的性价比,而移除了S6的惩戒奖励机制,导致防守方没有办法再通过惩戒三狼来通过狼灵来守护己方野区。
2、偷猎者的短匕这件装备的加入,进一步奠定了野区进攻的基调。野区的对抗性提升,导致打野更专注于野区博弈,反之GANK频率降低,峡谷先锋的刷新时间也变长,导致前中期的节奏变慢,场均20分钟的击*与推塔数据均有下降。
3、打野对线上的影响力减少,则意味着版本更偏向运营,眼位作为运营的基础,分均插眼的上涨也是必然的结果。
看起来是进一步强化了“纯韩式运营”的技战术系统,但实际上,洲际赛期间,以WE为首的LPL队伍已经开始展示出自己对抗这套运营的最佳策略——那就是以“团战”为主构建阵容,并以组合的“强开团”方式逼迫对手接团——WE的加里奥皇子体系,RNG的梦魇关灯奥恩放羊体系,均是此间大成之作。
不是只有“韩式运营”具有技战术的标准,对于崇尚进攻和主动的LPL来说,同样可以制定“中式进攻”的技战术标准——从BP设计、到眼位和视野的控制、兵线管理等等一系列的标准,从而降低失误,提高训练质量,并形成最为精确的赛场临时判断。
而恰在此时,S7的改版也送来一件“系统化”的大礼——如果说打野的生态变化是大势所趋,那么辅助的生态则因为一件装备发生翻天覆地的变化——炽热香炉。这一时期的版本,甚至被称为香炉版本。
香炉这件装备已经上线了很长时间,然而春季赛的软辅由于S6的版本余热,消耗型辅助和“救赎”的强势,所有辅助第一件装备几乎都会出救赎,导致香炉的作用被忽视。而在S7夏季赛尾声,Able选手彻底将香炉这件装备发扬光大
可以看到,如果说S6的辅助们是要负责争夺线权,那么S7的辅助选择指标只有一个:护盾/回血。以璐璐和风女的奶妈型辅助为代表,裸出香炉,召唤师技能也从虚弱和点燃改为治疗,让AD自带屏障。不间断地为AD提供加持和保护。而辅助的生态变化自然也就带来了整个下路的生态变化,
S7世界赛中,AD的主流也清一色换成了以平A输出方式为主,契合香炉BUFF和无尽飓风,具有AOE和攻速加成技能的AD。
由于虚弱的削弱,也使得AD带屏障,辅助带治疗的玩法变成了可能。野区经济的削弱以及坦克的崛起,刺客的没落使得ADC的威胁变少。无尽的降价以及对线期强势的寒冰卢锡安的削弱也让团战AD在对线期有了安稳的发育空间。
种种的一切,使游戏的中心偏移到下路,且主要是ADC的身上,而这正是LPL赛区的光荣传统,如此一来,WE和RNG的团战思路更容易实现了,虽然两支队伍双双栽倒在S7的四强之战上,但在次年,作为LPL最强ADC的Uzi实现了一年六冠的傲人成绩,并时隔三年后,再次代表LPL拿下MSI的桂冠。
可以这么说,香炉版本成就了Uzi这一年,但我们很快就能看到,在S8,又是如何把他拉下王座。
【 发展时代5:三线对抗策略与登封造“极” 】
在时代的变迁中,人们越来越清楚地发现了拳头的意图:每年一次的版本大改,以及每次在S赛的决战前夕,都会有一次很重要的版本微调。在这种调整力度下,世界各地的队伍用自己最擅长的体系,尽力去展示自己,但多年来的实际结果告诉我们,最终夺冠的必然是与版本结合得最好的那一队。
S8的春季部分,拳头将香炉体系整体削弱后,护盾英雄又再次被削弱,并随之删除了有7年历史的旧符文和天赋系统,新的天赋符文系统更加简单直观,分类也更加多样化。这就使得S8春季赛节奏有所加快,平均场均时长有所缩减,并且得益于新符文系统的调整,出场英雄数量也有所提升,赛场变得更加多样化。
春天的RNG正是靠着下路的超强势对线,继续稳住了自己的王者地位,并顺势拿下了MSI的冠军。
但实际上,由于LOL游戏是个三线游戏,既然可以在对线期喂肥ADC,那当然对于上野强势的队伍来说,也自然可以通过交换半区喂肥上野来化解这个问题。所以在这长达一年的时间里,上单和中单的前期对线问题,无形中已经发生了很大的变化:
BP率就可以反映出来最为直观的下路和上路英雄变化,显示着版本重心的均衡,不再只注重下路:S7热门英雄以下路居多,但到了S8后,春季的上单比重增加不少,而前十里面也唯有3个下路英雄,相比于S7的6个大大减少。到了夏季就更夸张了,在版本改动鼓励选手进攻、对线期就开始对抗的情况下,本身是脆皮的AD生存环境自然堪忧。AD地位在这个版本降到最低点,BP率前十的英雄里面没有一个AD英雄,而上单剑魔、青钢影几乎成为非BAN必选的存在。
在这样一种环境下,S8的线上对抗激烈程度可想而治,而在这时,韩国人仍然以为用他们的运营武器可以将对这个项目的统治永远进行下去,他们仍在回避前期的对抗,或者在前期碰撞中失败后,仍试图用之前擅长的方式,试图将这个游戏拉回到仍然可以继续玩下去的地步。
但这次,世界对他们说“不”。
这一届的世界赛除了KT在尝试用前期主动的进攻与韩式运营结合外,另外两支LCK队伍遭遇了空前的挫败——GEN一胜五败小组赛被痛宰,而AFS则在八强被C9直接3:0横扫。当世界都在迈步向前时,固守陈规的LCK第一个吞下苦果,而第二个就是RNG。
一年六冠的RNG走到这里,只差最后一个S赛冠军,即可宣告史诗般的大满贯。但这最后一步却永远无法逾越,如之前所说,在这个线上对抗极为重要的版本中,RNG仅能保住自己一条下路线,而他们的八强对手G2,上中两路分别可以摇摆使用剑魔、阿卡丽、瑞兹三个英雄,而RNG甚至不具备使用剑魔、阿卡丽的战术储备。
这就让他们整个BP陷入到相当被动的局面,输掉的三场比赛,都是两线优势打单线优,这已经不是香炉版本的ADC无敌局面了。
所以,正所谓时势造英雄,也正是这样的环境下,使IG造就了这一年的登峰造“极”境。
IG在这一年完成了他们的最强完全体,尤其是三条锋线,任何一条线单拎出来都足以成为建队基石,而在这一年,他们合为一体。更夸张的是,原本三线C在其他版本很可能导致BP变形,最终变成三线都不C的局面。
但在这个极度强调线上对抗的版本,这却成为了“天命所归”般的馈赠。
实际上,这整个发展时代期间,我们已经基本没有再提到选手的“天赋”这个实力因素了,但在这支队伍上,肉眼可见的天赋仍然在决定这支队伍的命运。比如同样面对G2的中上摇摆,IG的选择就是我跟你对抢就行了,反正剑魔、阿卡丽要放就一人一个,而G2掏出刀妹的中上摇摆,他们就对以杰斯中上摇摆。
想靠BP吃我的线上优势,是不可能的,只能来拼操作。
更可怕的是,他们在这一整年的联赛中,就保持着这样的打法,这无形中,自然也就完成了对技战术标准的塑造。
纵观S8比赛,最重要的改变在于抛弃掉过去单一的运营策略,不断鼓励队伍进攻,强调线上对抗和团战。鼓励选手们去操作,个人实力强劲的选手就会有更多优势,比赛的观赏性在S8提升明显。团队的核心也不再单一的AD或者中路,往往是三核甚至四核心,IG作为三条线对线都极强的队伍完美契合这个版本,加上LPL队伍喜爱主动进攻的特性,最终拿下总冠军也在情理之中。
而S8的改动重新规划了英雄联盟发展的方向,S8更新的符文系统和野区机制基调延续至今,也侧面反应了S8版本的成功。
【 版本时代1:凤凰冲天与中野配合的极致 】
时间来到2019年,LOL作为一款竞技产品,虽然每年都仍然有内容的更新,但从竞技层面来看,不同队伍之间的实力差距已经越来越小,甚至战队特性的差异化都越来越小。
如果说在几年前,我们描述某支队伍时,会说这支队伍的最擅长的战术是什么,那么现在我们更倾向于根据这支队伍的选手擅长英雄池,来描述它擅长的战术有哪些。而这一年的冠军队伍,FPX就是如此。
先让我们来看看,S9的季前大改动是什么方向:
总体来说,S9的改动是对于前期战略资源优先级的调整,尤其这个新镀层机制的出来,从表面上看,似乎是在进一步奖励IG这样极度强调线权和对线水平的队伍,但实际上,FPX却用另外一种方式解读了这个版本。
Doinb这个选手在LPL的存在,从来都是一个异类,在他的生涯第一次高光,就是与smlz一起带领RW为LPL在2018年的洲际赛上,用一手中单克烈打出奇效。所以他的英雄池,从来就不正常,他的游戏玩法也更不正常。
而这一年,他独特的游戏理解、英雄池,带领FPX打出了几乎堪称“双打野”的前期节奏。
通过以上我们对S9改动的理解,我们大致知道这个版本前期是不容易起节奏的,由于镀层的存在也不容易出现某条线路崩坏的情况。但是,这是建立在只有一个打野起节奏的前提下,因为只有一个游走位的话,就太容易出问题了。而FPX,便是一个中路跟打野一起起节奏的野路子队伍。
这种就是FPX理解的中野双游。
在S9的春季赛中,Doinb就开始不拘泥于线上,推完线就支援激活了FPX三路,拿下了72.2%的超高中单参战率。来到世界赛,在快速理解到这个版本的强势英雄后,他与打野迅速完成了对版本的收敛。
在S9上,相比其他多样化的生态,世界赛的五个位置中风格相对比较固定的就是打野,根本原因在于对野区收益的削弱维持了一整年,导致整个S9都很少看到“野核”英雄,食草的英雄在世界赛前夕,经过几轮削弱,也基本失去野区竞争力。
世界赛版本的打野,整体以增强前期英雄,削弱后期英雄为主旋律,于是乎李青、蜘蛛、琪亚娜等节奏型打野重回主流,归根结底他们都是一类英雄:那就是多抓人少刷野的节奏型英雄。
为了配合己方打野的小天,Doinb甚至在与IG的半决赛中直接连掏三把泰坦中单!打野何时拥有这种极品的中路配合待遇,这种中野组合,不是走到哪,哪就血流成河?这时FPX的辅助还拿了一个别的钩子英雄。强如IG的线上和团战,他们还在指望着线上硬碰硬的靠着实力与操作拿到优势,而FPX已经悄然改变了规则,他们的每次小规模冲突,都是以多打少。这真的是被治得死死的,无法动弹。
纵观S9的改动,在进一步提高小龙地位,削弱野区,以此鼓励打架的同时,又新增了防御塔镀层的概念。表面上增强如IG这样对线强势的队伍,但实际上是把小规模战斗的时间提前,迫使选手离开线上,更考验队伍的默契和运营节奏,因此FPX的比赛风格就更契合版本。
FPX往往能通过中野辅前期极强的联动能力和精妙配合疯狂搞事建立优势,并且上下两路都能稳健发育保证团战强度,除了FPX没有队伍能将打架和运营完美融合到一起,这就是这一年FPX对游戏的终极理解,无人能敌。
【 版本时代2:DWG神话与野核的春天 】
时间来到2020年,这已经是这个游戏诞生后的第10个世界赛年头,而这次改版的主要内容,是对野区进行了大刀阔斧的改革,首次将元素龙魂的概念引入峡谷,让野区资源争夺变得更加重要。
此外还取消了过去的野区追赶机制,小型野怪营地刷新时间从150秒降至120秒,光从这两条来解读,就是过去的两年,尤其是S9打野在前期的疯狂节奏带动,让拳头觉得线上英雄很难渡过他们的前期,于是直接用版本鼓励打野从抓人转向刷野。
这就使得打野得注重自身发育不能再一味追求Gank,在这个环境下,一旦Gank失败就很容易被对位领先,完全丧失野区主动权,而在随后的10.2&10.3以及10.8版本之中,再次加强了高等级后野区经验倍率,这就让打野位成为了职业比赛之中最容易拉开差距的位置,在赛场上打野被领先数个等级的场面层出不穷,一旦打野位落后整个队伍都会非常被动,从而失去一系列野外重要中立资源的控制权,尤其是在这个龙魂版本,因此整个S10,几乎可以看做是以打野为核心的版本。
这里,可以让我们来看看从S7至S10世界赛的打野、中单和AD三个位置的伤害占比数据变化:
可以看到,相较于S7的12.36%、S8的14.65%和S9的15.16%,在S10中,打野位置伤害占比来到18.99%,创下历届世界赛新高,八强队伍里有DRX、DWG、JDG、FNC四只队伍打野伤害占比都超过20%,即便S7的伊泽瑞尔、S8的青钢影、岩雀和S9的奇亚娜等版本输出型打野一度成为赛场热门,但都没有S10打野地位这么突出,英雄选择上野核英雄莉莉娅、格雷福斯和奈德丽三个版本选取率最高,而千珏、人马和伊芙琳等英雄也表现极为突出,在后期Carry能力丝毫不弱于其他C位。
在打野表现如此强势的情况下,双C的伤害占比也被削减,在英雄选择上也更偏向为打野让路。
S10的C位选择并不多,刨除出场次数少于三场的,S10中单位不同英雄仅有12个,AD位更是只有10个,整体风格选择上以推线或配合打野为主,因为龙魂资源的首要性,中下两路最重要的是线权,在野区资源越发重要,小龙团几乎必接的情况下,中下的线权至关重要。一旦中下两路有线权,打野就能在野区资源争夺上占到优势,无论是入侵还是争抢河蟹、小龙、先锋等资源,谁有线权,谁就更容易帮助打野在野区掌控地图资源然后滚起雪球。
并且到了中后期,双C还需要在团战之中有好的发挥,在前期帮助打野的情况下发育往往并不是太好,因此双C需要既能在前期帮助打野,又对经济要求不是太高,在满足这些要求的前提下,世界赛版本可以选择的的核心英雄几乎所剩无几。
S10版本相比于S9的百花齐放,在观赏性上有所降低,但对于打野选手来说地位来到历史高点,成为最具影响力也是最容易被拉开差距的位置。元素龙魂的改动也成为了LOL加快比赛节奏的最好方式,在一定程度上丰富了比赛随机性与乐趣,一直沿用至今。
【 版本时代2:神话版本来临与装备成就英雄 】
英雄联盟经过了十年的发展,符文、地图、英雄,几乎已经把能改的全都改了,而在S11季前赛版本设计师决定对装备系统来一次天翻地覆的重塑。引入装备级别的概念,强调神话装备的唯一性,超过90%的装备迎来改动,新增23件神话装备和13件传奇装备,另有28件传奇装备重做,至此英雄联盟在新的十年迎来的新的时代——神话版本。
每次赛季大改都会有很多问题出现,更何况如此巨量的装备改动,难免会有装备不平衡的情况出现,然而最关键的并不在于数值的不平衡,而是在于出装逻辑被锁死——神话装备的机制让它们的优先级和强度远高于其他级别的装备,找不到合适的神话装的英雄就会变成下水道选择,又可以说是因为契合的装备不是神话装导致的。而完美契合神话装的英雄就会成为版本T1,比如挺进破坏者完美弥补德莱厄斯难以近身的缺点,以至于无论怎么削弱挺进破坏者的数值都没用,只能将位移机制移除,诸如此类的情况还有很多。
因此神话装备的强势也影响到了游戏节奏,前期率先憋出神话装的一方的战斗力是完全优于散件方的,而前期强势的神话装例如挺进破坏者、渴血战斧,星蚀则成为了版本热门,因此比赛节奏进一步加快,神话装的优劣也成为了英雄梯级的一大标准。以至于S11一整年,传统的坦克英雄都处在一个非常尴尬的位置,前期战斗力弱再加上日炎、冰脉等神话装鸡肋的属性和机制,让他们在职业比赛和路人局都几乎消声灭迹,也被玩家们调侃渴血战斧才是真正的肉装。
当比赛节奏更快,战士类英雄以及硬辅和前期战力更强的AD自然成为了版本的主流,这些影响在职业比赛中无疑是对LPL的一大利好,LPL更擅长打架自然对这些版本强势英雄都手到擒来。MSI上GALA的招牌卡莎大*四方一剑封喉,Cryin的魔腾也在生死局打出关键作用,而反观对手DK这边,Ghost完全不会卡莎,大量选用的崔丝塔娜从效果上来看也更像是赶鸭子上架的无奈之选最终让这支LCK的王者折戟沉沙。
到了夏天这种趋势不减反增,2021LPL夏季赛中单位出场超过10次的AD英雄竟高达8位,打野位出场次数最多的是赵信和李青,而辅助位出场次数前五的更是清一色硬辅。这也让完美契合版本的FPX和EDG在常规赛和季后赛都取得了前二的好成绩,而到了世界赛设计师终于开始对一些前期过于强势的装备英雄进行削弱,以悠米、璐璐和娜美为代表的软辅开始崛起,世界赛版本的节奏稍有减缓。
这也让打了一整年架的LPL各队都出现了不适应,以至于到了四强只剩一号种子EDG被LCK三队包围,好在EDG一直以来的打法和选手的英雄池让他们逐渐适应了版本并最终夺冠。
到了2012年,版本改动相对也并不是很大,更多的是对于神话版本的完善,新增了战略悬赏点以及海克斯龙和炼金龙。早在龙魂概念出现时,英雄联盟的运营思路就已经开始变得固定,而两条新龙魂的BUFF效果又是最顶级的一档更是让小龙的争夺更加激烈,2021全球总决赛的平均一小龙获取时间为10分22秒,而到了2022LPL春季赛已经缩短至7分52秒,从前双方第一波大规模碰撞是八分半左右的先锋团,现在在此之前可能还要先打一波小龙团。五分钟一条的小龙以及20分钟前两只峡谷先锋的优先级都很高,以至于比赛的前期节奏点比较固定,运营也基本都是围绕资源点进行。
2022MSI场均小龙最高的是最终获得冠军的RNG场均3.0条小龙,排在后面的是G2、T1和EG都是那届MSI的四强战队。而到了夏天12.14版本,小龙基础属性加强一定程度上减缓了前期过早获取小龙的趋势,但击*后的BUFF增强了二分之一,于此同时先锋的对防御塔伤害削弱,一系列改动把小龙的优先级再次提高了一个档次。也因此下路的对线以及中后期的团战能力至关重要,最终2022全球总决赛获得龙魂次数最多的DRX战队获得了最终的冠军。
纵观从2019-2022这四年的战略发展,世界赛可以出场的英雄变得越来越多,刚来到世界的舞台,也确实是所有队伍都会拿出自己各自喜欢和擅长的阵容,但随着比赛逐渐的推进,很快就会出现一批更容易胜利或者说更适合比赛的阵容与英雄,我们把这叫做版本收敛。
而在这个收敛的过程中,有些队伍会出现明显的不适,于是他只能重新回到自己最擅长的阵容,继续打自己最擅长的内容。最大的例子就是2021年的RNG,在一个明显是软辅尤其是猫和卢娜组合最吃香的版本里,他们坚持打了三把中上野,甚至不惜把卢锡安抢了摇到上路去给小虎。
虽然也把EDG成功逼到了最终决赛局,但EDG用最终的夺冠告诉所有人,现在这个世界,最能让自己的战队英雄池贴近版本的队伍,就是容易获胜。
当然,S12的DRX则更为传奇,他们不仅贴近了版本,甚至还用自己独特的英雄改变了版本——由于龙魂的重要性,所以这个版本中中下两路的线权至关重要,在这种前提下,他们开发出了大量的双射手下路,再把团战最终兜底的任务丢给中或上,打野再契合版本地选出一个巨能扛的前排。这种思路,成功把当前版本最吃香的所有英雄全部囊括到阵容中。
从FPX的中路选出版本强势的中路战士(甚至坦克)英雄形成中野双游;到DWG三线齐出争夺线权养出世界最强野核;再到EDG的最强软辅统治下路;最后到DRX的划时代射辅将下路内卷提至天花板。
这些都告诉我们,在当今的英雄联盟,英雄池尤其是全队的整个英雄池,基本上决定了世界赛的碰撞中,谁能获得最大优势,那么这一切就要回到我们这个阶段所要描述的主题——系统化。
如果说,技战术是在为选手制定标准,那么我们认为,系统化,就是让选手以最快地速度理解并融入当前的最佳标准。
正如我们第一次在提到“系统化”时所讲,对于当前的职业队伍来说,已经不是只靠着一套最舒服最契合当前队员英雄池的战术就能一直赢下去的时代了。版本的强势一直在变,而每次的世界赛前夕,由于会有一大段的休赛空窗期,就会显得变化更大。
在这个变化中,只有建立一个战队自己的“系统”,才能更快地理解和练习出最适合版本的效果。而这一切,需要整个俱乐部的通力协作,为什么在最近两年里,JDG的成绩会越来越好,除了选手在增强之外,就是因为一个培养型的教练,也就是能塑造选手的教练,远大于一切战术型的教练。
走出舒适圈,确实是非常困难的事,但如果不是选手一个人在做这件事,而且一个系统都在帮助他,那么就会变得简单很多。
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