两年时间百万销量,8 人小团队怎么把半成品做成教科书级 Roguelike

两年时间百万销量,8 人小团队怎么把半成品做成教科书级 Roguelike

首页动作格斗skul英雄杀手手游更新时间:2024-04-11

由 SouthPaw Games 研发的《小骨:英雄*手(Skul:The Hero Slayer)》(下称小骨),一开始看上去就是一个平平无奇的 Roguelike 产品,设计顶多算有点新意,但完成度极低

但令人很难相信的是,这个不到 10 人的团队迭代一年后推出的正式版,很快就达到了 10 万销量,被韩国人激动地称为韩国 " 独立游戏之光 "。此后他们又迭代了一年多,所做的每个大决策几乎都是正确的,就这样让游戏内容完全发生了质变,销量也逐渐爬升到了 100 万……

今年年初,游戏推出了黑镜版本——也就是困难模式之后,完成度已经相当之高。葡萄君也重新拾起了这款游戏,尽管是几年前的老产品,但小骨的设计思路在今天仍然值得我们复盘。当然,我不是要扒他们的开发日志,而是要试图分析,他们是如何用相对有限的体量,做出了这么多样的乐趣。

小骨的核心玩法,是带有 Roguelike 元素的横版战斗。它的地图设计、战斗系统都并不复杂,最大的差异点就是可以同时持有两个角色,并且在切换角色时会触发专属的切换技(类似《崩坏 3》的出场技能)。不得不说,这个设计在包装上相当顺滑,得益于小骨的反英雄题材——它的主角是一只骷髅,会收集散落的头骨插在自己身上,借此获取原主人的力量,所以换换头也是很正常的事。

在一局游戏中,你需要反复收集、调整的关键资源只有两个:头骨和装备。听起来很简单吧,但实际游戏体验要有深度得多,因为二者并非独立生效,而是配合子系统做出了乘法的效果。

这种效果的实现,首先有赖于各个模块本身的深度。首先在头骨这一块,游戏中目前就有 35 种,每一种都有自己的战斗风格。比如主打蓄力法术的深渊术士,可以一个魔法清掉整张图。

再比如力量型的食尸鬼,在用技能碾压敌人的同时,还能收集肉块来增大体型和攻击范围。当然,体型越大越容易受到伤害,所以他还有一个独特的平衡机制:玩家可以选择适当的时机消化肉块、缩小体型,同时回复血量。

有时候,你还能看到一些偏娱乐性的头骨。比如摇滚乐队主唱,他的战斗不像其他小骨那样要考虑连招,而是要疯狂按攻击键弹奏吉他,把蓄力条攒满,召唤出死亡乐队和他一起 high。他的强度不算高,但玩起来真的很快乐。

制作团队对于这种风格独特性的把控是非常偏执的,这让他们反复重做了不少头骨。比如夜叉原本的战斗方式是跺脚,跺到第五下就会有一只大脚踩下造成 AOE 伤害。但团队认为玩起来有点无聊,索性放弃了跺脚这个方向,转而突出夜叉的另一种风格——巨大化,改成了他可以施放领域,并在领域内变身成为巨大罗刹形态的玩法。

为了突出成长性、更好地规划整局节奏,团队还给大部分头骨设计了升级进化路线。这相当于把完整的战斗体验放到后期,让玩家有一种 " 质变 " 的感觉。比如卡利亚士兵这个头骨在初期非常弱鸡,只会挥剑和叫人帮忙一秒,但当你逐渐把他升级成队长、指挥官,就能同时召唤最多 6 个士兵在场上持续战斗,真的有种带领大军的感觉。

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