《影之刃3》评测:梁其伟不识上下左右

《影之刃3》评测:梁其伟不识上下左右

首页动作格斗影之刃3最新版更新时间:2024-04-11

从“游戏制作人”变身一种具备市场号召力的“IP”,在中国,梁其伟可能是仅次于西山居郭炜炜的第二人。

梁其伟先生的人生履历非常奇幻,一个清华高材生,跑到美国耶鲁念建筑系硕士,第一个为大众所知的成名作品却是用RPGmaker完成的独立游戏《雨血:死镇》,再衍生出《烨城》与《蜃楼》,使得《雨血》成为国产独立游戏历史上浓墨重彩的一笔传奇。

成名后的梁其伟先生回国成立研发团队“灵游坊”,陆续找到了许多投资。2014年灵游坊在当时初涉手游的网易游戏支持下制作推出了《影之刃》一代,在横版动作手游被“蓝港三剑”代表的同时代,极大拉高了同业的审美水准,堪称同时代最出色的横轴2D动作武侠手游,无出其右。

虽然《影之刃》一代后来的运营与内容更新多少有些拉跨,但游戏批评每每与同业人士聊到这款作品,时常听到的是对“艺术品”的赞叹,以及自己没有机会参与“艺术创作”的扼腕,毕竟,这些年中国游戏行业特别是手游行业的绝大多数从业者,只能被迫从事一些换皮与抄袭的勾当。

2016年底灵游坊推出了《影之刃2》,背后的资本方变成了当时成立刚一年多,正在多点重金宣发想要打造国产手游标杆的英雄互娱。

游戏批评还记得那时候围绕《影之刃2》开辟“专业格斗移动电竞”概念的宣发铺天盖地,英雄互娱官宣签约《影之刃2》花了5000万人民币,还要另外再拿5000万人民币给《影之刃2》举办电竞赛事,在线下联合真功夫装修了当时国内还比较少见的《影之刃2》游戏主题门店,砸钱声势壕气袭人。

此时的梁其伟先生,肯定已经有了开上兰博基尼的实力。

《影之刃2》当年给游戏批评留下的初印象,就是“特别潮”,“暗黑武侠 蒸汽朋克”,3V3换人连击的即时PVP,都是当时国内同行不太做不敢做的东西,体现灵游坊的进取创新。

但是《影之刃2》那时候的一套养成付费内核,却显得非常“国产网游”,也取消了一代特色的可DIY连招链,让游戏批评印象非常深刻的,是强化装备要“洗炼”替换词条,一下子让游戏就有了玩家背后长出大翅膀的感觉,一看就是灵游坊请到了行内特别专业的网游策划,帮忙调付费成长模型。

《影之刃2》后来的商业表现,却是验证了“灵游坊出品”的受众非常不喜欢专业国产网游策划钟爱的那些付费模型,虽然同时代《影之刃2》在竞技端像今天的《原神》那样提供了“独特玩法”与“不可替代的体验”,但产品还是在进入2017年之后很快跌出了国产手游营收的一线,持续商业表现可能还不如2014年的一代。

运营持续到2017年中段,游戏批评就再也没有看到过英雄互娱在媒体上追加关于《影之刃2》的内容投放,曾经承诺的“电竞赛事”,可以想见也就从来没有被落地。

因此在2021年,点开《影之刃3》里的充值项目,你发现收款方仍然是英雄互娱,可能多少就会有些意外。

梁其伟先生对《影之刃3》的制作质量应当是很有信心的,至少游戏的前三轮测试,在Taptap都维持了9分以上的绝佳好评。直到四测加入了付费模块,稍微,稍微掉了一点。

然而当《影之刃3》正式上线运营近一周,你还是发现它没有经受住挑剔、贪婪的Taptap玩家的考验,综合评价不断向及格线下探。

玩家对于《影之刃3》的不满与不理解可能是多方面的,首当其冲是《影之刃3》每天给玩家供应的“体力不够”。

《影之刃3》调整了国产养成手游最常见的体力随时间恢复机制,每天早上5点直接刷新塞满240点,想要更多只能购买,这让多数习惯了睡醒一通猛肝,体力枯竭倒头就睡睡醒再来一通猛肝的中国玩家不是太适应。

然而在游戏批评试玩实测,只是要把每天这基础的240点体力用完,无扫荡无自动战斗,全程手动操作,少说也要两三个小时,《影之刃3》这游戏还鼓励玩家在同一账号下建立四个角色,整个“组织”一起练了(练的角色越多属性加成越多),四个角色加起来每天可能就是10小时以上的全程强专注重操作游戏时长。

都这样了竟然还有玩家要抱怨《影之刃3》“体力不够用”、“游戏不够玩”,你也就特别能够理解为什么中国游戏玩家迫切需要防沉迷系统。

难怪梁其伟先生要在辩白中感慨,不希望让自己的作品成为玩家积极投入996、007的一种生活方式。

Taptap玩家给《影之刃3》打差评的另一个理由,“氪金太多”,“看着哪哪都要钱”,“就差把充值写脸上”。

最初游戏批评很难理解这种不满,回看《影之刃》一代的主界面UI布局,VIP、充值、礼包、活动,这些扎眼货集中堆在左上角,《影之刃3》至少还知道藏在NPC身上的次级菜单里,主界面非常简洁,一驾马车几个人,在游戏批评看来显然非常“进步”,几乎就不像是个认真的商业产品。

而相对各种标榜前沿引擎3D大世界大制作的许多国内同行,灵游坊在2021年的选择仍然是把2D做到极致,非常漂亮写意的水墨特效,打起来满屏幕花里胡哨,副作用是经常让玩家找不着自己在哪儿。

尽管《影之刃3》的打斗模块回归了一代的两条DIY技能链,但是“击中”的规则已经大大改变了,随便哪个BOSS或者精英怪都有厚厚的霸体罩子,没把罩子打破无论你连招在天上飞得多炫,对面都是不为所动,我行我素,这种挫败感到玩家40级左右关卡场景中出现大量“骠骑”跑来跑去,随意逃逸出玩家攻击范围,再天降箭雨打断你的行动,会变得特别严重,游戏体验直线下降。

你就是每天打三次金币副本,也要被好多个“高甲”咬人宝箱墨迹半天。

相较于更加注重技巧、时机与防御拆招的前两代,《影之刃3》变成了更像《地下城与勇士》与腾讯《一人之下》的一种游戏,场景横轴之外多出一条纵轴。

虽然有了纵轴,但是你会发现《影之刃3》的回避动作依旧只能在横轴上操作,所以多数敌人发自横轴上的攻击,你还是要用角色自身的霸体罩子去接,游戏在攻防两端的数值验证导向都特别明显。

这种规则模型发展到最后,就要求玩家通过装备与心法,搭配出极致的“破甲”、“穿透”、“暴击”、“增伤”等属性,过图打BOSS才能舒服,不然就是各种刮痧被虐。

然后你发现灵游坊在《影之刃3》的养成模块延续了上一代的*操作,这一次不仅有随机词条与词条洗炼了,装备强化还有概率失败,每次失败给你加一点成功概率,把《传奇》祝福油的感觉都做出来了,特别恶心。

而且强化好的装备,分解了归还的强化资源可能还不及强化过程消耗的1%,这对于一个几乎每10级就要求玩家替换一身装备的DNF LIKE游戏而言,极为致命,导致玩家早期不敢把装备等级强化太高,害怕浪费资源,越到后期就越要将越多日常体力消耗在重复的素材副本,每天还要全手动去刷,无扫荡无自动战斗。

学习同行做个“装备重生”,“心法重生”,返还玩家前期投入的强化资源,是不是会显得过于慷慨?

或许是为了降低不可避免的每天手动挑战重复资源副本的倦怠感,灵游坊给《影之刃3》引入了类似ROGUELIKE的关卡机制,玩家每次进入相同的关卡副本,都可能生成不一样的关卡结构与通关路径,配置的敌人与精英怪词条也是随机生成的,试图以这种形式给玩家营造新鲜感。

然而随机生成地图的副作用,是单一场景出口可能出现在上下左右任意一个角落,“很难找”,“经常要跑冤枉路”,而初次进入下一个场景玩家也经常不知道敌人会从左边还是右边过来,无头苍蝇般的迷茫体验。

所以呢,《影之刃3》在设计上出现的问题倒不一定是付费氪金项目设置得太多,礼包卖得太离谱了,而是养成内容做得太深太难受,从装备到心法,都是玩家一个路径错误就会造成巨大的资源浪费。然后获取资源的过程也做得特别难受,为了突出自身产品的硬核不愿意向“扫荡”与“自动”妥协,一旦玩家在养成路径上走了弯路,可能就要付出巨大的时间精力成本才能弥补。

这很容易给玩家造成恶劣的想象,《影之刃3》这策划把养成做得这么难受,一定是要逼我去买每天30块钱的“工匠补给”对不对?

所以,虽然游戏批评也会同意灵游坊做2D横版格斗的水平达到了当下国内同行的极致,在美术与配音等维度投入了数倍于前作的资源与精力,但是在最核心的作为氪金网游体验的维度,灵游坊的思维很可能停滞在国内同业许多年前的均线上,不知道怎么把养成内容做“舒服”,如何让玩家付费行为更加“资源”,更加保值,套进去的都是洗炼词条、强化高概率重复失败、淘汰装备分解不返还资源这类上古操作。

还是不要再谬赞灵游坊是一个“浮躁时代难得埋头做产品的小作坊”了,很可能就是把头埋得太深了,才没有看到国内同行在顺滑体验与产品易用性方面的进步。

《影之刃3》在产品易用性方面暴露的问题,其实还可以提出更多。

比方说,《影之刃3》回归了一代的双轨连招链条,让玩家在出招链上装配心法,但是这一代的招式ICON,可识别性相对6年前严重下降了,不点开“演示”很难分清哪个是那个。

然后呢,装配在出招链上的心法,点上去不能直接进行强化培养操作,需要切换到“心法养成”界面,这个步骤经常要玩家反复切换。

比方说,《影之刃3》将“江湖异闻”与“出发到关卡”切割在邮箱与马车两个次级菜单中,玩家经常需要先到邮箱处查看事件跟踪,记住了某个任务需要你去打哪个关卡,哪个难度,然后退出来,移动到隔壁马车点“出发”,去找寻对应的关卡,不能像正常的现代网游那样,直接从任务提示界面点击“引导”,一键指向对应关卡。

又比方说,虽然《影之刃3》不免俗的还是要做心法十连抽,但是它没有像正常的商业网游那样给心法GACHA去做专门的抽卡动画,你就是抽到了“魔堡故人”与“机甲尊皇”,也不会爆出一道金光,给玩家制造情感上的惊喜刺激。就是1980元宝买十张抽奖券,切换到隔壁召唤点一下,十个东西跳出来了,平平无奇。

所以如果要让游戏批评宏观总结《影之刃3》这个产品,就是梁其伟先生与灵游坊一方面非常想要做到“返璞归真”、“不流于俗”,一方面又不得不让产品更加商业化,在玩家的长线体验内容里埋进更多的付费点与付费触媒,养成进度越往后玩家会越难受,重复的高品质心法抽不到,高等级装备强化总是失败,作为“动作游戏”的技巧成分越来越少,越来越激励玩家关注装备与心法的词条堆砌互补。

不然你就每天对着一群一群的“高甲”、“荆棘”慢慢刮痧去。

最终《影之刃3》会像《影之刃2》那样,不断去推陈出新刻印、镶嵌、符石、宠物,诸如此类的数值内容,继续让玩家堆砌词条,一个外表看起来非常简洁的“独立游戏”外皮里面,套进一个数值需求不断膨胀的商业模型。

这样一个模型搭配花里胡哨水墨满屏的连招,刚上手的头两三天当然还是非常好玩的,然而玩得越深入,养成挫败越多,提升一级装备与心法需要刷的资源越多操作越繁琐,你就越是会被《影之刃3》系统性的自我戕害劝退。

所以,虽然每次你读到梁其伟先生在知乎与微博发表的长文,总有一股令人愉悦、感佩的理想主义气息,“江湖路远,披荆斩棘”,但是具体到梁其伟先生做出来的产品,好像已经不是为了让玩家感到“舒服”与“幸福”在做游戏了,倒像是刻意布置了荆棘与峭壁,要去为难玩家攀爬。

如果“做游戏”仍然可能称之为一种艺术,或许梁其伟先生可以重新考虑一下,自己追寻艺术的方向,是否出现了偏差,他是希望看到玩家为更好更流畅的游戏体验与“幸福”付费,还是为一次次填平那些强化失败付费,为了堆叠更多的破甲穿透缩短全无打击硬直的刮痧时间付费。

诚然《影之刃3》目前并没有推出强交互、强竞争的玩法,以仇恨与攀比刺激玩家进行氪金竞赛,但我们仍然认为《影之刃3》为玩家设定的氪金驱动力是很不健康的,消费体验也非常糟糕,即使是在中短运营周期,很难避免重蹈《影之刃2》从首发当月的高位下坠的路径。

在去年明显不太成功的《大王不高兴》与如今评分缓缓下坠的《影之刃3》之后,或许灵游坊是可以反思一下自身设计游戏的方向是否走上了歧路。

你会为一款全手动重度操作的动作手游每天投入10小时以上的游戏时间吗?

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