战双帕弥什:浅谈半周年后战双的改变和调整方向

战双帕弥什:浅谈半周年后战双的改变和调整方向

首页动作格斗战双帕弥什二周年版本更新时间:2024-04-13

作者:NGA-江沢

各位版友周年快乐!时间过得真的很快,感谢战双和大火的长期的陪伴。

今天的直播内容想必许多人都比较满意,但也常有各样唱衰的声音。我明白在一次次拉跨的过程中,库洛想让大家再对战双建立起信心是一件很难甚至很奢侈的事情。这里还是想站在比较主观的角度,和大家分享一下作为一个普通玩家看到的这半年来战双做出的努力。

库洛交出的答卷或许不尽让人满意,但也可以借此看看他们都有做了哪些事情。

一.关于体力的问题

体力作为游戏的根基系统之一,是玩家手里最主要的游戏内资源。作为控制练度的主要手段,体力系统无疑是战双的重要枷锁。在早期版本拓展新玩法(如轨道)的时候,也难脱离体力而形成有效的奖励驱动。反向也造成了对新玩法的探索束手束脚,日均游戏时长极度固定甚至基本没有有效游玩内容的情况。

而关于这点,战双的做法则是:

1.推出超频系统,即形成体力外的额外养成系统,保证有收益的同时没有对咸鱼玩家的实际内容的体验程度造成影响;

2.将体力的消耗收菜化,进一步使游戏游玩时长变得灵活。 但是你做这么大体量的地图只用来收菜不觉得可惜吗?

关于这个方向的探索,个人是比较满意的,主要在于:

1.保留了体力的进度控制功能;

2.方便探索推行各种有趣的玩法(其中比如之前版本的地平线就让人非常满意,这个版本的加点玩法同样也是),方便设置更大跨度的玩法周期而不会对玩家的游戏时间有过分的要求。

3.我摸了的时候不觉得亏。

二.关于角色上场能力和出场率的问题

同样是出于游戏内核的问题,即辅助型和装甲型角色的定位问题。

关于这个问题,主要就体现在角色平时的下场或者联机中的价值,举个例子,风暴大招的领域就是一个具有强力反馈的优秀设计。老设计中普遍简单粗暴地将数值设计同化,且基本只专注升阶带来的输出量影响。这也使得大部分玩家的这类机体都沦为了qte挂件。

关于这部分,战双也做了一些的努力:

1.在会战和各个版本的特别玩法中,提供角色的有限选择或者提供高练度的体验角色,让玩家可以直接体验到许多辅助/装甲构造体的站场能力 暗能砸砸砸好爽啊 。

2.在设计上优化辅助/装甲型的输出模式和爆发能力。 个人觉得像奶妈的控制能力也可以放开一些。

3.在数值上进行更加大胆和定制性的内容,主要体现则是周年版本即将推出的新的武器共鸣系统,肉眼可见的未来可期。

三.关于盈利模式的问题

由于独特的新构造体100up卡池,月卡党老玩家的新角色获取获得了充分的保证。而两个版本一个S构造体的节奏,注定了战双面向大部分玩家都是一个特别“便宜”的游戏。这半年战双也做了许多氪金方向的探索:

1.特效皮肤的贩卖。在非特效皮甚至降到49设计纸以后,特效皮肤作为定价不低的收费内容推出,充满诚意的特效也让许多小伙伴满意。

2.将辅助/装甲型的一些的重要属性拿出一部分放在专武上,但也不至于非要不可,使得一部分玩家愿意付出更多的黑卡,这个改动个人认为无可厚非,也能保证辅助/装甲角色的最终强度。

3.增加了武器共鸣的价值和差分,个人很期待周年版本的新改动,很难不支持,相应的一些礼包也香了起来。

4.设计了特效皮的奖池。战双氪金的随机性是在太低,基本都是明码标价,这是一个很聪明的设计,就是不清楚实际表现如何。

我这里只是简单讲了一下我认为不错的措施或者方向,其他比如联机方面这半年好像没有获得有效让人满意的改善 甚至合众出了单人模式 ,但这次直播讲到的2021大型玩法说不定是在将新的联机模式呢?

当然也有一些在周常上存在的冗余的系统或是失败,或者这里没有提到有明显改动的其他优化,也欢迎大家一起讨论。

祝大家游戏愉快,也祝战双越来越好。

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