不知不觉,战双帕弥什这款游戏都玩了这么长时间了。今天就和大家分享一下,玩这款游戏到现在的一些感受吧!
当然,我也只是发表我自己的意见,如果有一些朋友对我说的话有什么不满的,也请不要放在心上。因为我对你来说也只是个陌生人,没必要因为我的话而影响自己的心情,我不是决策者,我和你们一样也是一个普普通通的玩家而已。
战双帕弥什这款游戏,在福利方面,已经真的很好了。我不是网络乞丐,每个月的月卡我还是给得起的,真没有见过一个游戏,能只靠着日常打和月卡就能跟上版本节奏的。这在手游里面真的很少有了,被割韭菜我真的是被割怕了。
我喜欢游戏的画风,机械 写实的特效,应该很多和我一样的男孩子都喜欢。而且这游戏的音乐我觉得很棒,无论是九龙环城时露西亚以命相博的激昂,还是重返极地是罗塞塔那悲怆和凛冽。这些高质量的音乐是很为这个游戏加分的,起码我看到了制作方的用心,在音乐这一方面他们的确下了很大功夫。
关于游戏的世界观,我觉得多多少少有致敬《NieR:Automata》的意思,虽然情节上有些地方禁不起深度的推敲,但是末日之下的那种世界观和设定还是已经渲染到位了,这一点战双也在进步,重返极地的剧情,我认为已经有了很大的进步。
说完了福利,美术,剧情,音乐,我们来聊聊游戏的可玩性。之所以这点我要放到最后是因为这点很重要,一个游戏无论你什么(包括我上述的三点)都要建立与游戏的可玩性上的。
如果你一个游戏连可玩性都不行,那说再多也是瞎扯淡。我可以这么来说,在短时间内能做成如此多精密操作的游戏,目前为止的市场上(动作手游),战双无疑是第一。
这点是值得肯定的,连贯的动作,有力的打击感,再加上新颖的消球机制,这些能让我这喜欢动作游戏的玩家得到快乐。
目前为止的缺点当然也有,我说那么多优点,不是为了说这是一款多么完美的游戏。战双无疑是款很不错的游戏,但也有缺点,这谁也不能不承认。
战双如今还是没有走出buff帕弥什的缺点,增加游戏难度全程靠着套上阴间buff,埋雷,电盾等等……要不就缩短抬手时间,制造伪硬核。
要知道硬核游戏不仅仅考反应,还有boss的招式如何去破,走位等等。尽管很多读者朋友会在文章下面说,战双帕弥什是硬核游戏。这样的对标没什么错,但还是得看怎么理解硬核。
硬核不是单方面的把一些东西放上去,制造不是玩家一套秒就是BOSS一套秒玩家的故事。我真诚地希望战双能从这方面多下点功夫。现在形式就是Boss你打你的招,玩家自己顾自己的连招消球。双方都是各管各的,Boss基本上摸你一下要么你就死,要么你就飞出天远,玩家和Boss的互搏太少了,这一点真的很需要改进。
游戏模式很单一, 真的很单一。其中重点批评迷宫的玩法,奖励就一个头像框,而玩家缺要花费太多的时间去凹,付出和回报不成正比的时候你也难免玩家会有意见,这很正常,所以迷宫的奖励我个人认为应该再丰富一点。
还有就是授格者机制,这个机制刚刚出来的时候我也很不满,这是个新的机制啊,但是你给的资源也就那么多,而且你一同推出的这个迷宫模式,摆明的就是硬要我练卡慕,不练你就没名次,这样是一种很失败的做法。
你们可以尝试新的模式,玩家们也很欢迎你们做新的模式,但是在此之前希望你们要做好规划,不要像这次一样摆乌龙了。你卡慕是授格者,我白毛还是升格者呢,凭什么你卡慕能进重灾区,我白毛不能进。
角色平衡的问题,三幻神常年统治着战双,随着罗塞塔的登场,更是把某位白毛小姐重新推上神坛。辅助型和装甲型真的需要加强,这一点很多玩家都提了,我就不作过多的赘述了。
总之呢,战双帕弥什是款优秀的动作手游,从那么多次的大事件之后还能屹立不倒足以证明这款游戏的质量。制作组也很用心。希望各位朋友能给多一些时间给战双,毕竟游戏的进步,无论是游戏性的进步还是运营上的进步都是需要一步一脚印的走出来的,最后希望这游戏很越做越好吧,嗯,就这样。
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