游戏道德机制的深入探索与拙见

游戏道德机制的深入探索与拙见

首页动作格斗蜘蛛侠暗影之网正版更新时间:2024-04-26

文章来源:小黑盒——撬棍二筒

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游戏作为新的艺术媒介,其艺术性与娱乐性完美平衡的游戏不胜其数。

而既然是艺术,那么其所带来的思考价值就不容小觑,虽然我们常常并不会注意到思考价值的存在,也正是因为游戏艺术本身优秀的沉浸感,让我们能深入其中并自发思考,而引发思考价值的系统,我们把它称之为道德机制。

——何为道德机制?

道德机制,往大里讲可以是《荒野大镖客》、《GTA》、《看门狗》的名誉系统,这里的道德机制仅仅是制作组动态调整游戏难度的一种手段,即放出更紧张、刺激、庞大的NPC群体惩罚玩家肆无忌惮的*人行为,也是开放世界约束玩家行为的准则。

而这样的道德机制,并不能为玩家带来字面意义上的"道德"思考,除开剧情的感染力与NPC本身的海量细节外,玩家虽然通常会因为严格的难度判定而束身修行,但在玩家的眼中,NPC始终是一段不起眼的代码,*或不*都不会造成任何的心理压力。

往更深层次的的讲,可以是《蜘蛛侠:暗影之网》、《声名狼藉:次子》、《吸血鬼》,这类型的游戏将道德系统锲入进了游戏的玩法机制,即系统会根据善与恶的选择,来决定玩家的战斗方式,直接影响了玩家后续的游戏体验。

当然,道德系统的应用还常常会出现在一些独立游戏的身上,比如说11bit的《这是我的战争》、《冰器时代》,15年火出圈的像素游戏《传说之下》、反乌托邦的作品代表《旁观者》等等。

这些制作成本较为低廉的独立游戏,并没有将道德系统锲入游戏的玩法机制,而是使其本身成为了一款道德观与各种意识形态冲突、且驱使的剧情游戏。

最后一种将道德系统完善运用的游戏类型是不被定义的,因为它存在于各种类型的游戏身上,即以玩家自发行为承担相应后果的隐藏道德机制,玩家所做的的一切会潜移默化的影响"世界"对于玩家的看法,而这中间几乎不存在利益上的纠纷,仅仅只是制作组为其设计的无引导故事引发玩家的思考。

最经典的例子是ArKane的《耻辱》、《掠食》,与4AGames的《地铁系列》,在这些游戏中,玩家可以随意伤害任何一个支线NPC,以自己的方式通关,乍一听是不是觉得跟道德没啥关系,那你就错了。

玩家自发行为导致的后果,所带来的叙事冲击力比任何叙事手段都要大得多。

这类型的游戏确实不会严格限制玩家的行径,而是尽量呈现出一个短而精的故事,为NPC做到最真实的情感刻画,并设计出相应具有威慑力的后果,以此往复来潜意识对玩家的道德观做出影响。

——道德机制的错误用法

道德机制的合理运用对于任何一款游戏来说都相当重要,如果想要将其融入游戏本身,并为玩家带来一定的思考价值,首先就要考虑到一个问题,怎样才能让玩家在接受其价值对碰的同时保持游戏本身的游戏性?

《吸血鬼》这款由《奇异人生》开发商制作的开放世界动作游戏可以说是灾难连篇。

首先我并不想刻意抹黑这款游戏,《吸血鬼》的剧情可以说是典型的为玩家制造穷途困境,吸血鬼的题材与背景也很大程度能发挥其剧情观感上的最大优势,究竟是苟活于世、畏畏缩缩的当个好医生,还是暗地里随意厮*,变成一个无恶不作的大魔王?这个问题我在游玩的过程中一直在思考。

直到我被恶心的战斗手感,还有比我强几十级的怪物碾压时我才知道,这款游戏是不可能不*人的。

所以我疯了,我像是德州电锯狂、血色三角头,无情的*害着那些一开始与我谈笑风生的人们,喝下他们滚辣的鲜血让我重获新生,屏幕外的我面无表情、好似一个心理变态,嘴角不停的舔舐着干涩的嘴唇,但唯一不变的是,我对他们从来都没有任何内疚感。

因为我是为了利益*人,为了赶紧通关这叼毛游戏。

是啊,一开始我确实是抱着当好人的心态来的,我知道制作组想要营造出道德对立的氛围,但问题在于,我*完人后真的没有任何的内疚,这就是典型的将玩法流程与道德系统严重绑定的后果,我已经无心顾暇剧情的发展了,是制作组用难度强迫我这么*。

当然,我知道他们的用意,坏人的收益永远比好人高,但是玩家不能成为好人,也就代表着你扼*了选择,相当于扼*了道德对立带来的原有价值。

相较于《吸血鬼》,《蜘蛛侠:暗影之网》和《身名狼藉:次子》的机制则要宽松得多,虽然它们同样不能带来更高的思考价值,但在玩法多样性上确呈现出了另一种渠道。

对应这类游戏我们能发现,其制作组为道德对立设计了两种完全不一样的战斗风格与剧情结局,而坏人总是能有更高的收益,那么夹杂其最本质的利益,玩家在游玩游戏的过程中自然会优先考虑帅气、舒适的风格,思考价值自然就体现不出来了。

——如何最大价值的发挥道德机制的作用?

《旁观者》的背景架空在一个严酷的反乌托邦未来社会,在这里,法律的效用是监视他人的行为,当监视变为了正当化,你还会坚持内心的正义吗?

《旁观者》很巧妙的利用反乌托邦的背景,融合人们日常生活中的各种难题来为玩家施压,只有监视、栽赃、举报那些手无寸铁的居民,才能让你养活自己的家人。

这时,玩家通关的目的不再是为了眼花缭乱的特效动作与画面,而仅仅只是为了存活,巨大的心理压力将伴随着玩家度过一分一几秒,监视他人的内疚与不适感与我们日常生活中的价值观严重对撞,这时游戏对于NPC的描写便变得深入人心,那些被我们陷害进监狱的群众,活下来的子女还在路边哭泣,而我们只能赶忙从他们的身旁离开,眼神里竟是沧桑与愧疚,只得一遍又一遍的重复:

"我的行为是对的,我只是为了养活自己的家人。"

《这是我的战争》通过极其真实的战争描写,为玩家展现了一副真正意义上的"人间炼狱“。

如果说《旁观者》的世界离我们太遥远,那么《这是我的战争》的故事就发生在我们身边。

直到现在我还记得,五年前我曾夺走一个女人丈夫的生命,那个女人年过花甲、白发苍苍,跪倒在男人的身旁哭泣,我已经淡忘了她是否见证了我的罪行,只知道我在夺完那里的物资后,屏幕外的我对她轻轻的说了句:

"对不起...."

不过,也并不是只有现实的话题能引发玩家的道德困境,《传说之下》的故事通过明确的正负反馈利益,模糊了道德感的界限,在游戏的开场我们会经受羊妈妈与邪恶小花的双重洗礼,从而诞生出饶恕与*害的两种选择,玩家若是饶恕敌人,虽然会损失一定的经验,但却能与敌人成为好朋友。

事实上游戏在一开场就利用一些小细节为玩家的思想铺路,从而使后续玩家的心理充满了矛盾与不解,可以说《传说之下》重新定义了RPG游戏的理念,也成功的将道德的根本概念融入进游戏系统,剧情我就不多剧透了,盒友们可以自己尝试一下。

上文"何为道德机制“的最后我提到,道德机制存在于各大类型游戏中,有很多大型3A会利用一些小细节来调配玩家的情感,

《地铁最后的曙光》虽然是一款传统意义上的行动决定剧情结局的游戏,但真正让玩家做出"不*人"选择的,有时并不是那些看似完美的剧情,而是制作组精心布置的细节。

游戏中的某一段流程中,玩家带着小黑怪爬到了楼顶,当时突然出现了一条飞龙,如果玩家选择击*飞龙,会发现飞龙的尸体肚子里是鼓动的,这时小黑怪就会带着忧伤的口气质问玩家:"她只是个*的母亲..你为什么要*害她?"

这种不参杂任何利益的情感冲击力,在末世的氛围下无限递增,《地铁》系列为了更好的让玩家代入,主角设定是哑巴,但哪怕这时玩家真的会说话,估计也对其哑口无言,内心早已思绪万千。

对于这种细节与剧情观感上的选项,通常会出现在大部分的RPG游戏当中,它们有的呈现出一段相当完整且自洽的短篇故事,有的会夹杂在主线关头,通过前期的一系列铺垫,让玩家对各路NPC产生情感,从而引发最后的道德困境。

《巫师3》男爵任务关于树心的选择,救树心的话村民会死男爵上吊,*树心的话孤儿院的孩子会被老巫婆吃掉,玩家就会自然而然的陷入两难的道德思考。

《龙腾世纪》系列法师和圣殿骑士的矛盾,也有很多让玩家思考的道德选择,因为其冲突一直在为玩家展现,让玩家深刻认识并参与这些矛盾激化过程,就会带给玩家很多思考。

《辐射》系列坐拥着各种阵营选择,玩家会在废土遇到形形色色的组织和阵营,有不同风格和处世方式,在接触了这些阵营后,加入还是背叛之间也会产生很多道德思考。(感谢海绵姐的游说)

当然,还有我前几期谈过的"《合金装备》的神级设计",通过机制与关卡赋予玩家不*人的明确反馈,紧接再剧情升华,让玩家领悟道德的真谛与反战内核。

这类充分运用道德机制的游戏都在一定程度上给予了玩家不一样的思考。

详情可以参考这篇文章:《合集装备:幻痛》的神级设计

通过以上案例,我们来对道德机制做一个总结:

以上就是本篇文章的全部内容啦~如果你喜欢不妨点个赞或点个关注,我以后会更新更多这个系列的文章。

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