《火影忍者》手游策划:了解制作幕后,决斗场完胜?分分钟的事

《火影忍者》手游策划:了解制作幕后,决斗场完胜?分分钟的事

首页动作格斗自制像素火影手游更新时间:2024-09-20

小编虽然热衷吃鸡,但火影兴趣不能丢啊!今天很幸运,能看到火影高级策划分享幕后,对于每个忍者的前摇摆、攻击、后摇的全面分析,真的涨姿势了!!

每个忍者的攻击是由起手时间(前摇)、攻击时间、收招时间(后摇)完成,这三块决定了每个攻击的特点和性质,从而影响我们如何搭配竞技场忍者(如果你国家队都齐了,你就当我没说。。。),尤其是无差别中如何选忍者!~

以迈特凯为例,(上左)是朝突进的攻击技能,起手时间长,但伤害高,适合打爆发;对比,“木叶旋风”起手时间短,更适合打断别人的攻击抢先手。而迈大招“朝孔雀”(上右)是一个攻击时间很长,不停打拳朝前发出火焰的技能,这个时候更多地考虑需要持续地聚怪进行输出。

结合分析,其他忍者也能得到竞技场的搭配策略!

而值得一提的是,策划也透露:在实际游戏当中,受击长短的变化是数值成长的重要体现,成长的数值能够使一些不可能连招的操作成为可能,从而提高动作游戏的非伤害数值的追求,并提升了游戏深度。

这意味着等级高,在竞技场还是有一定优势的!!(划重点)

这次还分享了其他维度对格斗体验的影响,包括:

位移

在调一个角色的连段还有手感的时候,攻守击双方的位移都要进行调整,而且双方要相互匹配!

游戏摩擦力

游戏里面也会有摩擦力或者重力这样的参数,用以保证攻受击方的位移看起来自然不生硬。

初速度、摩擦力、重力

火影手游增加现实参数的同时,合理兼顾了玩家手感

参数对比,调整连招节奏

判定

状态关系

而《火影忍者》手游,一个动作游戏角色的制作是需要经过以上八个流程的,在这八个流程里面策划跟美术还有开发紧密合作,同时各有侧重。

小编听完分享,表示十分受用! 不知道你又读懂多少呢!

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