文/御宅学编辑Red韵
GIRS的主角看起来有点怪。
她长着一副绝美的容颜,却将自己的躯干隐藏在随风扬起的蓬松袍袖内,只在短暂的过场影片中才能清晰看到细弱无骨的四肢。镜头拉近后,你能看到她与真人无异的相貌,镜头拉得越远,她也随之渐渐失去真实感,变得越来越抽象,一如游戏中像设计图纸一般规整的建筑与自然、童话一般华美的色彩搭配,以及时刻求新,却从不苛求的玩法设计。
在主角身上,我们似乎已可一窥游戏的魂魄。
GRIS获得了颇为两极化的评价。一种观点认为本作玩法机制和关卡设计都相对简单,短短几小时内即可通关,缺乏挑战性和可重玩价值;叙事更是过于抽象,即便游戏中数次追*玩家的反派,也并不会带来真正意义上的威胁,这一切都让游戏失去了一款平台动作游戏应有的魅力。而另一种观点则截然相反,赞扬本作妥帖至极的流程节奏控制,含蓄动人而不落俗套的情感传递,甚至以之为例,谈及游戏何以上升为艺术。
谁说的才对?
面对这样一部作品时,总不免有口难言。说它复杂,似乎有些夸张,毕竟流程不长,全程也没有一句对白,就连角色(如果雕像与颜色堪称角色的话)也寥寥无几。但若说它简单,同样过于托大。女孩与雕像究竟是什么关系?她为何无法歌唱?追逐女孩的黑色阴影是否为她的负面自我?森林为何布满几何形状的植被?这些失落的建筑又是谁人建成?开发本作的Nomada工作室在接受采访时谈道,虽然本作在开发时存在剧本大纲,但即便是各个开发者对剧本的理解也不尽相同。他们似乎试图为作品保留一些神秘感,允许各种解读共存。或许黑色阴影是女孩的心魔,只有战胜它,才能够以歌声唤醒完整的自己(雕像);或许她刚刚经历了一件令人心碎的伤心事,正在努力寻回自己世界的色彩;又或许故事很简单,不过是一位女孩一路突破重重难关,最终让这支离破碎的世界完好如初。
如何解读是玩家的自由,游戏始终不发一言。
这种难以言喻的感觉贯穿始终,颜色、星座、阴影、旅伴、水下、歌声,一个个元素逐渐出现。每当你就要熟悉周遭的一切时,会立刻接触到全新的内容,不必担心相同的挑战反复出现。虽然主角各种技能之间的交叉互动极为有限,但在精巧的关卡设计下,玩家需要不断切换思维模式,根据全新的环境组合运用,如此方能在这个摄人心魄的世界中步步为营。或许熟悉平台跳跃游戏的硬核玩家在其中无法挑战自我,但它本就不是一款挑战玩家极限的游戏,如果强行加上让人想破头脑的谜题或是必须失败数十次才能摸出窍门的头目战,都会直接破坏游戏的流畅感与玩家的心流状态。GRIS追求的是更为完整、丰富的体验,换言之,无论游戏华美的水彩效果、颇为抽象的世界构成,还是相对简洁的玩法机制,单独拿出来看或许都称不上绝对惊艳,但当各个元素就位后,便产生了奇妙的化学反应。
玩法太过普通?在紧凑且花样不断翻新的关卡设计中,你可能根本意识不到这一点。建筑太过线条化?加上水彩效果后便大不一样。叙事太过模糊?恰当无比的情感曲线和丰富的世界构成也会让你目不暇给,醉心于其中。GRIS最大的强项,并非显而易见画面风格,而是它的整体感。老到的关卡设计、统一的美术风格,将游戏中各个元素缝合到一起;新机制、新环境、新叙事等元素,均匀而富有节奏地分布在整个游戏内,相互弥补,彼此交融之后,我们便有了这款玩起来不算难,却总能让你欲罢不能,甚至一口气通关,并回味良久的作品,尽管这只是Nomada工作室的处女作,对成品的把控却老道地令人眼前一亮。
当我们试图讨论游戏是艺术这个问题时,就已经陷入了评判标准的两难之中。文艺作品本身蕴含的意指是否丰富、呈现方式是否独特,往往决定了它的艺术价值。但游戏的独特之处仍在人与玩法机制的互动上,而所谓玩法机制指的绝非某一种功能/能力,还包括与该功能/能力匹配的关卡设计、美术、叙事等等一系列元素。这两种标准在很大程度上并不重合,一款好游戏和一部优秀的艺术作品,往往不存在对等关系。但这不代表游戏就不可能成为艺术品,或是成为艺术品就意味着游戏一定不好玩。
GRIS在某种程度上做到了两者兼顾,即便如此,它也不可能满足所有人的口味,正如任何游戏都无法做到一样。但它的存在本身是有价值的,它提供的体验也是值得花费时间去感受的,能够做到这一点,无论是否贴上艺术品的标签,是否还那么重要呢?
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