前言挖掘尘封的故事,重拾遗失的经典。赵小私频道专栏 [电子游戏异闻录] 网罗游戏界不为人知的故事,与你一起见证。
开篇之前,想问诸位一个问题:当你在steam上面买游戏,你买到的是什么?
没错,我们买到的仅仅是游戏本身,只是多达十几GB甚至几十GB的数据,而承载这些游戏数据的硬盘,原本就是我们的。
这是电子游戏普遍以数字形式发行之后才出现的现象吗?不,早在FC红白机的80年代,这个概念便已经出现在了那家名为任天堂的公司。
当雅达利2600 推出可更换卡带式家用游戏机时,意味着家用游戏机朝着正确的方向迈了一大步。随后卡带可更换也表现出了极大的设计优越性,一度把雅达利推向巅峰,但成也萧何败也萧何,正是对第三方卡带的毫无约束,雅达利亲手为自己埋下狂欢后灭亡的炸弹,随着《E.T》作为导火索的引爆,雅达利湮灭,大洋彼岸的任天堂蹒跚着野蛮生长。
游戏卡带的设计就是把游戏内容与设备本身分离,玩家手里的卡带对应着“游戏 硬盘”,这样的好处体现在两方,对于硬件设备生产商来说,不需要懂游戏制作也能做出好游戏机;对于纯粹的第三方厂商来说,做游戏可以专注于游戏本身,不需要懂得电气知识。各司其职就是最好的配合。
就像我们同年和伙伴相约玩游戏,只需要带着游戏卡带,在他家玩或在我家玩都是一样的。可卡带在那时还真的出现了一点问题。
卡带的困局在FC大红大紫的那两年,卡带这种在母带(可编程模版芯片)上通过光掩技术复制出来的只读芯片因为产能和成本的原因,面对游戏日益扩大的容量需求有些捉襟见肘。1985年以后,个人电脑逐渐普及,当时电脑所使用的可移动存储介质软盘就进入了游戏界。任天堂推出了Disk System,这便是用软盘为存储介质的适用于FC的拓展设备。
任天堂多年来一直坚守卡带,但卡带的硬件技术却跟不上任天堂的理念,所以在很多时候任天堂的坚持让人有些摸不着头脑,甚至使老任硬生生输掉了一个世代,而崛起了特别强大的对手索尼。
直到近年来闪存技术的广泛利用,卡带拥有不输于光盘的存储能力,同时对比光盘还有读取速度快的优势,在大容量内容读取时也没有早些年PS2那种突然加速旋转的光盘声。同时相比光盘容易出现的坏道,卡带物理抗破坏的能力还是非常优越,似乎卡带终于要熬出头的样子。
不过在1985年,任天堂预推出Disk System时,确实是因为卡带陷入了瓶颈。
领先30年的Disk System,任天堂的闭环营销1986年初,任天堂正式发布Disk System,同期发布的还有包括《塞尔达传说》在内的7款游戏。Disk System采用Quick Disk软盘作为存储介质,相对于低容量且只读的卡带,软盘的优势在于容量大可读写,于是任天堂推出了一项当时大多数厂商都不理解的商业模式。
付费擦写游戏
玩家只要花2500日元购买原价正版游戏,在玩完之后可以花500日元在特定门店用指定设备,重新把卡带擦写成另一款游戏。玩家可以花更少的总价玩到更多的游戏,而且假如把A游戏擦写成B游戏之后又想玩A游戏,就要再花500日元重新买回A游戏,一款游戏卖好几次,赚好几次钱,这在当时是难以想象的。
Disk System还有一个领先之处,在某些店面放着台叫做Disk fax的设备,玩家可以将自己的游戏软盘插入设备,游戏数据会上传到设备中和其他玩家进行排名,排名高者会有丰富的奖励,这样一来玩家总会定期光顾门店,消费一次又一次的500日元,积少成多收益非常可观。
在Disk System里任天堂发掘了如今司空见惯的商业模式,即上传数据进行网络排名,这对于30年前的公司来说,不可说不先进。另外“玩家购买的只是数据”这种理念也领先业内很多年,磁盘是玩家的,厂商出售的仅仅是游戏数据,这完美符合如今数字化发行游戏的商业模式,如果那时候有互联网,任天堂能做的可能会更多。
玩家从购买第一盘软盘时,就踏入了任天堂所编织的闭环中,玩家只需要花少量的钱就可以玩到全部游戏,在一次又一次的擦写中,挑战更高的排名,当排名被别人挤掉,为了得到限量非卖品奖励,玩家或许还要再重新擦写回原来那款。这是近乎完美的闭环模型,在当时那个年代,如果有比软盘更好用的可读写载体,任天堂会成为非常庞大的商业帝国。
没错,软盘还不够好。任天堂的闭环营销没多久,ROM卡带就卷土重来,因为FC的全球火爆,导致ROM产能过剩从而在价格竞争中再次获得优势,同时强烈的竞争也促进产业的升级,市面上出现可以装电池存读档的卡带,容量也有了极大的提升,至此软盘的全部优势荡然无存,反而暴露出读取速度慢的缺陷。
同时随着RPG类型游戏的崛起,Disk System所对标的轻量型休闲游戏已经无法满足重度玩家的需求,卡带回归也是在情理之中。
只不过利用可读写介质软盘就构建完整而且可行性颇高的闭环,任天堂对于行业的嗅觉可以说是非常灵敏。提前了30年便预知了如今NS二手卡带的市场,玩家只需要购买一张正版switch卡带,就可以用20元左右的差价在圈内置换,虽然并非官方“擦写”,但行为逻辑还是和1986年几乎一致。更不要提排行榜系统这种可以极大提升用户粘性和忠诚度的运营手段,任天堂真的妙啊!
未来的游戏发行趋势载体会被损坏,数据本身是可以永远存在的。
这点应该是毋庸置疑的,虽然保存完好的卡带可以保存几十年,即便是雅达利2600的卡带,在被掩埋30多年后依旧可以正常游玩。更不要提后来闪存技术加持的高容量卡带,就算是CD介质,只要妥善保存,传给孙子一定还是可以的。
但是“妥善保存”是一个伪命题,只要是物理介质,一定有被损坏的可能,而游戏本身并非物理实体,是一组0和1构成的数据,百万千万字节共同构成的数据,而数据本身是可以永恒的。
去年的时候,美研究机构指出,预测到2020-2022年,所有游戏都将以数字形式发行,再无卡带或光盘,不过按照笔者对任天堂的估计,到时候光盘可能没了,卡带还是有很大可能继续往下传,可能会更小更快,但任天堂的传统不能丢,这就是典型的日企。
的确,在即将到来的5G世界,任何数据都将以更快的速度,更超乎我们想象的形式为我们服务,就算是未来世界再也没有可以读取卡带的设备,但游戏数据是永恒的,现在的好游戏在未来任何时候都有办法重新回味。
与其说现在的我正在玩游戏,不如说我在为自己的未来构筑回忆。
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