本来好好的RPG神作,却硬把它改成了ACT,这又是来消费情怀的吧?

本来好好的RPG神作,却硬把它改成了ACT,这又是来消费情怀的吧?

首页角色扮演奥丁英灵殿崛起更新时间:2024-06-04

要说起游戏史上有着重要地位的JPRG作品,史克威尔旗下的《女神侧身像》一定是绕不开的话题。而在阔别了十多年之后,这个IP再度复活,并推出了以北欧神话为背景、女武神为主角的新作《女神侧身像:极乐世界》,这款游戏不单单是玩家期待已久的最新作品,更一改系列特质,从原本的RPG变成了一款ACT动作游戏。

当然这时候就会有个问题产生,本作称之为《女神侧身像》系列最新作,但会不会因为整个转型而失去原本游戏该有的「灵魂」?不再是普通的角色扮演、登场角色班底全部更换、官方也名言新作不会与过去系列有关联等等。新玩家是没关系,就只是一款史克威尔艾尼克斯的3D新作而已;但对系列老玩家来说,不免蒙上了一层担忧,担心这是来消费玩家情怀的作品。

既然以北欧神话为基础改编,自然少不了「诸神黄昏」,这是既初代《女神侧身像》以后,久违将题材回到这个事件上。开头故事就告诉玩家,主神奥丁与魔狼芬里鲁之间的战争,为神界与人界造成莫大伤害,人界逐渐衰退,濒临毁灭,受重伤的奥丁创造了「女武神」,也就是本作的主角,为了拯救世界而在人界四处征讨不死族,进而去探讨神与人之间的关系,跟整起「诸神黄昏」背后隐藏的真相。

除了掌机上的战棋类游戏,《女神侧身像》系列的基本就是女武神带着死去的人类英雄化身而成的英灵为队伍,进行「角色扮演」系统的战斗。这次完全屏除了「角色扮演」的概念,像是动作游戏闯关,玩家以英灵殿为据点、人界各地为关卡,前往各关去达成系统要求的过关条件。

通常分为主线与支线两种,前者关卡较长、后者关卡较短,共通点就是虽然能中途透过存档点回到据点,但中途回归会没收闯关中获得的报酬,所以基本上都是决定关卡后,就尽全力发挥自己的技术打到过关为止,当然途中是可以运用存档点或系统选单来消耗素材强化女武神,先消耗掉的话就不用担心中途返回据点会被没收成果了。

所以游戏流程的基础就是在英灵殿接收奥丁的指示、透过彩虹桥决定要去主线关卡还是支线关卡、过程中打倒阻碍的各种敌人或头目获得素材、开启四散的宝箱赚取装备或药物、消耗素材强化武器或女武神、达成目的过关。虽说设计理论上玩家是可以不甩支线只冲主线进度,但因为支线关卡的报酬多半都关系到战力上的强化,通常会建议不要去无视,能挑战还是挑战。

探索难度非常低,绝大多数的场景都帮玩家安排好是一条路走到底,偶尔会有些岔路或小路,让玩家可以绕路去晃晃看是否隐藏着宝箱。这点对 3D 游戏初学者来说倒是相当贴心,同时高低差的部分有设计一个「Soul Chain」让玩家可以伸出去勾住地点来跑上跑下,借此达成有立体感的探索体验。

闯关过程中,每走过一小段区域就会遇到成群的敌人,每一段出现的敌人数量不等,有时可能是一到三只、有时可能会十只以上还分好几波陆续出现。这些敌人的存在就是本游戏的战斗要素重点,容后在述。另外就是可以接支线任务的灵魂,以及作为残留思念的「欠魂花」,「欠魂花」就像是一般角色扮演跟 NPC 对话的概念,玩家能从当中获得简短的信息,借此了解背景跟世界观。

那么回来谈这次游戏的重点,也就是战斗系统吧。本作女武神可以装备两种武器、两种道具、四种技能、四位英灵,并交错活用来进行战斗,当然每一种武器、技能、英灵各自有不同的性能,甚至是属性。依照刚刚提到的,玩家收集素材可以消耗来强化武器与女武神,强化不光是提升数值,还可以增加新的攻防动作,使自己的战斗更具变化性。

人物动作的基本就是轻重攻击、防御、跳跃、回避这几种动作的交错使用。上述用来进行远距离移动的「Soul Chain」也可以用来勾住敌人将自己拉过去,进而达成攻势不中断的动作性。不过构成这游戏主要战略性的,还是在英灵跟技能的搭配上。

英灵跟技能概念就像是角色扮演游戏的「魔法」,战斗中会累积特定计量表,借由消耗计量表来召唤英灵与玩家并肩作战,或者使用技能来给予敌人「更有效的伤害」。之所以说有效伤害是因为本作敌人都有弱点属性的设定,而多数的属性攻击效果,都是来自英灵跟技能。

本作难度设计上虽不能说难,但也没有温柔到哪里去。主要是多数敌人都不是可能正面作战的强度,二来女武神的攻击动作初期没有取消概念,打得慢、破绽大,很容易给敌人逮到机会反击。因此多数时候,得先用目标的弱点属性攻击破坏其平衡,再趁势击倒。

本作中大型的敌人多半都拥有受到攻击不会后仰的「霸体」,以及多种无法防御跟大范围攻击,所以多数时候的强敌战斗玩家多半是偏向防守的,得拼命逃跑并找机会给予弱点属性伤害,待属性伤害高到使其无法动弹时才有机会猛攻。这也是本作最重要的战略要素,同时为了强调这些特技的效果,英灵跟技能的特效都设计得华丽且亮眼,乍看下有一定程度的爽快感。

话虽这么说,本作在动作游戏上面还是有一段难过的「新手时期」,这个「新手」不是指玩家而是指游戏中的女武神。初期因为资源不足加上没有英灵、手上只有一种技能,且攻击动作都无法取消,敌人又很会中断玩家攻势。所以初期动作性上的节奏非常差,甚至还会让人觉得无聊,因为要说挑战性也不是说难度特别高、但要爽快感又觉得不太充足。

这是本作最大的问题,没办法像《女神侧身像》初代那样一开始就能有相当华丽的战斗跟演出,容易让玩家在初期就感到失望。或许游戏的目的就是要玩家让女武神慢慢成长,因此在随着武器跟女武神的强化,战斗就可以越来越华丽富变化,攻击的节奏也变得较为流畅,所以只能说,如果玩家没办法忍耐到中期,很难从战斗中获得乐趣。

其次就是剧情演出上的问题,初代《女神侧身像》之所以能在游戏历史留下一席之地,其中一个重要原因就是人物刻画上,除了主角的女武神外,每位英灵都会去演出他的背景跟死因,用充足的剧情让这些英灵作为奋战的同伴更为有血有肉。《女神侧身像2》就是因为简略化的这个部分,反而引起玩家不满。

那么这款《女神侧身像:极乐世界》呢?确实是有重新重视这个层面。例如每个英灵同伴加入后,强化方法不是使用素材,而是去接触跟该英灵过去有关的支线任务,让玩家能更了解同伴的身世。同时也会安排英灵之间或者跟女武神的交流剧情,使英灵的存在并不会显得只是个系统上安排的队友。

但是本作在剧情演出上,还是太过于「简陋」,应该说虽然是款 3D 动作游戏,全程 3D 演出,但有很多地方,在玩家看来跟传统的 2D 立绘加对话框并没有差别,没有什么动作感,反而无法从中感受出像是现今游戏该有的「豪华」。这点别说是玩过《女神侧身像》系列的老玩家,恐怕第一次接触的新玩家也不一定能接受。

总结一下,这款 《女神侧身像:极乐世界》虽然是名作系列久违的最新作,但因为重启整个背景世界观跟游戏系统,因此不论是新旧玩家都可以从中享受到乐趣。但因为演出跟剧情表现上差强人意,动作系统需要一定时间的累积才会有乐趣,所以是否能说是款值得推荐的动作游戏,可能就要看玩家对《女神侧身像》系列的感情跟对 3D 动作游戏的忍受程度了。

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